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Geschichtskapitel: Was macht sie für dich gut oder schlecht?

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Aedin Madasohn:
was macht schlecht

- wenn zu Beginn der Produktentwicklung die Autoen ein paar unausgegorene Lückenfüller reinklatschen, um einen Pseudoanspruch auf "Volumen" zu bedienen.
   Üblicherweise verbauen sie sich mit den Schnellschüssen nämlich für später alles

was macht sie gut

- wenn nur das settingseitig vorgegeben wird, was die Autoren auch wirklich "durchdacht" haben, sprich was für die Kampagne im Abenteuerband auch so benötigt wird

"der lange gebannte Hexenmeister kommt nach 11 x 11 Großer-Mond-zyklen (in dieser Welt 19,5 Jahre) zurück"
"seine Anhänger haben so maches Pergamentwerk über seine schiere Existenz schon verbrannt, doch in Stein gemeißelt bei den 7 Zwergen von ..."
 
so was lohnt sich ja nur, wenn es dann auch wirklich episch werden soll. Bei Bauergaming unlimited würde das hingegen ziemlich im Wege herumliegen, wenn eigentlich nur entlaufenede Kühe wieder eingefangen werden sollen.

Doc-Byte:

--- Zitat von: Aedin Madasohn am 20.12.2019 | 13:12 ---was macht schlecht

- wenn zu Beginn der Produktentwicklung die Autoen ein paar unausgegorene Lückenfüller reinklatschen, um einen Pseudoanspruch auf "Volumen" zu bedienen.
   Üblicherweise verbauen sie sich mit den Schnellschüssen nämlich für später alles
--- Ende Zitat ---

Also, für mich ist es ein schlechtes Zeichen, wenn in der finalen Veröffentlichung noch Kapitel 1:1 so wie "zu Beginn der Produktentwicklung" aussehen.  ;D

Grimtooth's Little Sister:
Gut: Ausführliche Beschreibungen der Völker und Länder und deren Geschichte. Namens- und Sprachbeispiele. Ereignisse die Ideen provozieren.Viele D&D-Welten können das richtig gut. Bestes Beispiel Kingdoms of Kalamar, oder auch Scarred Lands.

Schlecht: Lieblos dahingewürfelte Aneinanderreihung von Daten und Namen, die sonst nix aussagen. Nur Teibeschreibungen für das eine Bespielabenteuer. Die Xte Wiederholung von hattenwirschon.

1of3:



--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 20.12.2019 | 23:13 ---Gut: Ausführliche Beschreibungen der Völker und Länder und deren Geschichte.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube die Frage war explizit, was den Teil Geschichte im Rahmen von z.B. Volksbeschreibungen gut macht. Und das finde ich im Gegensatz zu anderen Teilen wie Gebräuchen, Recht, Infrastruktur gar nicht so einfach.

Vorlesbar ist glaube ich ein guter Punkt. Also im Zweifelsfall so, dass ich es eins zu eins im Spiel oder während der Vorbereitung vortragen kann. Das bedingt natürlich gewisse Höchstlängen.

tartex:
Gut: ein Text, der er es wagt scheinbare Widersprüche und Mehrdeutigkeiten in der Geschichtsdarstellung einzubauen. Da wird es für mich interessant und mein Hirn beginnt zu arbeiten, anstatt mich durch den Text zu quälen. Das sind für mich auch fast immer gute Abenteueraufhänger, wenn es in der innerweltlichen Wahrnehmung wohl Konflikte gibt.

Schlecht: eine Kopie einer irdischen Kultur liefern, mit ausgetauschten Namen. Alles was sich nur an einer Quelle bedient und obendrein Wert darauf zu legen scheint ja nicht "zu abgefahren" zu sein.

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