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Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
Cynom:
Ich bin kein großer Fan von den Initiative-Regeln, die ich kenne. Attributs+/Fähigkeitsprobe, irgendwas mit Uhrzeigersinn, immer zuerst die Spieler, Kartenziehen. Da ist bis jetzt nichts gewesen, was mich wirklich überzeugt hätte.
Aber natürlich stehe ich ohne Initiative vor dem gleichen Problem, wie alle anderen. Wer handelt zuerst? Wie wird das entschieden?
Duch die "Logik der Situation" liest man mittlerweile in einigen neuren Publikationen / Systemen. Nur ist das was anderes als Handwedeln?
Was gibt es sonst noch?
Space Pirate Hondo:
1. Es würfeln alle normal die Initiative, aber damit werden Slots für die Spieler/Gegner vorgegeben. Dann kann man jede Runde entscheiden, welchen Slot, der eigenen Seite man, in welcher Reihenfolge, in Anspruch nimmt.
2 Der Initativewurf entscheidet erstmal nur wer als erstes dran ist. Wenn der Teilnehmer fertig ist, darf er entscheiden wer der Nächste ist (egal ob Spieler oder NSC). Das geht so lange bis jeder einmal dran war, dann darf der Letzte entscheiden wer als erstes in der nächsten Runde dran ist (da gibt die Falle, dass er sich selber auswählen kann und dann sozusagen doppelt dran ist).
psycho-dad:
"Fließende Initiative", vergleichbar mit diversen Computer-RPGs und, so oder so ähnlich, meines wissens nach in Splittermond umgesetzt;
(Frei erfundenes Beispiel zur verdeutlichung);
Initiative 0: Alle fangen mit der gleichen Initiative an und kündigen reihum ihre Aktionen an. A will sich bewegen, B will mit dem Bogen angreifen, C wartet ab. Eine bewegung um 3 meter dauert 3 "ticks", A ist bei initiative 3 wieder dran. Den Bogen Laden dauert 4 "ticks", Abfeuern einen weiteren. B ist bei 4 wieder an der reihe. C kann zu jedem Zeitpunkt entscheiden, das jetzt (beginnend im folgenden "tick") was gemacht werden muss.
Initiative 1:
Initiative 2:
Initiative 3: A kommt am Zielpunkt an und Entscheidet, das sie mit dem Schwert angreifen will. Schwert Ziehen dauert einen Tick, ein Angriff dauert 4 Ticks. Damit ist A bei 8 wieder an der Reihe. C Entscheidet sich, das Abwarten aufzugeben und für 5 Züge in Volle Verteidigung zu gehen. Allerdings beginnt die Handlung erst um einen Tick verzögert.
Initiative 4: C ist ab sofort in Voller Verteidigung und auf Initiative 9 wieder an der Reihe.
Initiative 5: B Würfelt seinen Angrif und bestimmt seine nächste Aktion; Bogen nachladen, Spannen (+4 -> 9) und halten (+1 -> 10).
Initiative 6:
Initiative 7:
Initiative 8: A Macht seinen Angriff
... u.s.w.
Selbst noch nie benutzt. Klingt ein bisschen aufwändiger, könnte mir aber vorstellen, das sowas mitunter spaß machen kann.
Feuersänger:
Etwas anders wird die Reihenfolge bei Splittermond gehandhabt -- das hat ein Ticksystem. Will heißen, wer wann drankommt hängt in allererster Linie daran, welche Handlungen wie ausgeführt werden. Bspw ein Angriff mit einer leichten, schnellen Waffe -- 3 Ticks. Ein Hieb mit einem fetten Zweihänder -- 8 Ticks. (Jetzt nicht drauf festnageln, ist nur exemplarisch gemeint.) Zaubern je nach Spruch soundsoviele Ticks, Bewegung soundsoviele Ticks, und so weiter.
(Grundinitiative wird iirc auch noch ausgewürfelt, spielt aber dann im Fortgang des Kampfes nur noch eine untergeordnete Rolle.)
1of3:
- Man lässt generell nur eine Seite also die Spieler würfeln.
- Man macht für jeden "Charakter" nur einen Wurf / eine verdeckte Entscheidung pro Runde und holt da unter anderem die Initiative raus
- Man würfelt Initiative, aber nur einmal ganz zu Anfang und geht dann immer wieder durch
- Man lässt die Konfliktparteien en bloc abwechselnd handeln und minimiert den Startvorteil
- Man verpackt jeden SC in einen separaten "Zweikampf" und minimiert den Startvorteil
- Man sortiert Aktionen in Phasen, so dass bestimmte Aktionen immer schneller sind als andere
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