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Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
Almah:
Ich habs noch nicht ausprobiert, aber die Initiative aus Doom dem Brettspiel gefällt mir ganz gut. Es ist Kartenbasiert und jede Karte hat entweder die Namen des Helden oder "Enemy" für jede Gegnerart. Dh in einem Kampf mit vier Marines gegen Imps und Soldiers gibt es sechs Karten: Marine Alpha, Bravo, Charlie und Delta und Enemy, Enemy. Dieser Stack von sechs Karten wird geschuffelt und dann gezogen, bis der Stapel leer ist. Danach wieder schuffeln, neue Runde etc.
Ich mag das und will das für meine D&D-artigen Runden ausprobieren. Es verhindert das statische, "Ach, ich bin ja erst in 5 Runden wieder dran." und macht den Kampf dynamischer, ohne mehr Komplexität reinzubasteln. Falls Initiative als Mechanik existiert würde ich auswürfeln und das erstellt dann die Reihenfolge des Kartenstapels in der ersten Runde. Danach ist es Random, aber find ich okay weil ein Kampf ist/soll ja chaotisch sein.
Toht:
Ich überlege grade für meine Eigenentwicklung ein System beim dem der Agressor den ersten Zug hat, danach geht es Reihum, aber mit der Möglichkeit gegeb das Zahlen einer Ressource (Ausdauer oder sowas) zu intervenieren.
Bspw: Gegner greift halbtoten Verbündeten an, Spieler, der nach normaler Reihenfolge erst in 2 Zügen dran wäre entscheidet: "Ich renne zu meinem Verbündeten und versuche den Angriff zu blocken" zahlt dafür eine Ressource kann aber handeln und bleibt auch außerhalb seiner züge Aufmerksam, da er jederzeit Handeln lder Reagieren kann wenn er will.
Ich erhoffe mir davon eone gewisse Dynamik ohne, dass es ein totales Chaos wird, da das eingreifen zwar problemlos ohne schwerwiegende Nachteile möglich ist, aber auch begrenzt.
Denkt ihr, das kann funktionieren?
Almah:
--- Zitat von: Toht am 28.01.2020 | 10:36 ---Ich überlege grade für meine Eigenentwicklung ein System beim dem der Agressor den ersten Zug hat, danach geht es Reihum, aber mit der Möglichkeit gegeb das Zahlen einer Ressource (Ausdauer oder sowas) zu intervenieren.
Bspw: Gegner greift halbtoten Verbündeten an, Spieler, der nach normaler Reihenfolge erst in 2 Zügen dran wäre entscheidet: "Ich renne zu meinem Verbündeten und versuche den Angriff zu blocken" zahlt dafür eine Ressource kann aber handeln und bleibt auch außerhalb seiner züge Aufmerksam, da er jederzeit Handeln lder Reagieren kann wenn er will.
Ich erhoffe mir davon eone gewisse Dynamik ohne, dass es ein totales Chaos wird, da das eingreifen zwar problemlos ohne schwerwiegende Nachteile möglich ist, aber auch begrenzt.
Denkt ihr, das kann funktionieren?
--- Ende Zitat ---
Schau dir mal Low Fantasy Gaming an, das hat genau diese Mechanik und wird Exploits genannt. In einem Kampf kannst du beliebig viele Explots (Minor oder Major, je nachdem) gegen Gegner ausüben, um Sondereffekte wie Blindheit, Taumeln, Waffe aus der Hand schlagen, etc auszulösen. Es gibt aber auch Rescue Exploits, mit der du sagen kannst, "Ich schubs meine Freundin aus dem Weg eines Pfeils!" oder "Ich stelle mich gegen den anlaufenden Ork und hebe mein Schild!". Dafür verbrauchst du tatsächlich auch eine Resource und zwar Luck.
Das Regelwerk ist sehr zu empfehlen, du solltest es dir anschauen, wenn du nach so einer Mechanik suchst! :)
YY:
--- Zitat von: Almah am 28.01.2020 | 10:22 ---Falls Initiative als Mechanik existiert würde ich auswürfeln und das erstellt dann die Reihenfolge des Kartenstapels in der ersten Runde. Danach ist es Random, aber find ich okay weil ein Kampf ist/soll ja chaotisch sein.
--- Ende Zitat ---
Kann interessant sein, aber "Kampfgefühl" an den Tisch bringen wird man damit mMn nicht.
Auch mit unbekannter und zufällig bestimmter Reihenfolge bleibt noch der zentrale Faktor bestehen, den nobody@home oben angesprochen hat: Wenn du dran bist, bist du dran und sonst keiner. Und andersrum ist man den Gegnern eben erst einmal ausgesetzt (aktive Verteidigung mal außen vor).
Wenn die Spieler wenigstens ein bisschen Kampfluft schnuppern sollen, sind die o.g. initiativelosen Ansätze (wie z.B. bei ORE, Pendragon, Fighting Fantasy, Tunnels&Trolls) mMn deutlich dankbarer. Da überlegt man sich nämlich zwischen den Durchgängen, ob man sich verpisst bzw. anderweitig eine Fortführung des Kampfes vermeiden will oder ob man noch eine Runde macht. Sobald die Entscheidung getroffen ist, heißt es Augen zu und durch - dann sind alle Beteiligten grundsätzlich gefährdet und können ggf. schwer auf die Mütze kriegen.
Ist das System dann noch recht tödlich und das Setting erlaubt zwar oft ein Aufgeben, macht das aber durch die Konsequenzen (und seien es nur entgangene "Gewinne") deutlich unattraktiv, wirds richtig interessant. Pendragon hält es genau so und ich habe es anderswo selten gesehen, dass Spieler jede Runde aufs Neue dermaßen mit der Entscheidung gehadert haben, ob sie weitermachen wollen :d
--- Zitat von: Toht am 28.01.2020 | 10:36 ---Ich erhoffe mir davon eone gewisse Dynamik ohne, dass es ein totales Chaos wird, da das eingreifen zwar problemlos ohne schwerwiegende Nachteile möglich ist, aber auch begrenzt.
Denkt ihr, das kann funktionieren?
--- Ende Zitat ---
Solche Ansätze machen den Kampf meiner Erfahrung nach eher brettspielartiger, weil viele Spieler dann ständig abwägen, ob sie zahlen oder nicht.
Freilich ist das dynamisch in dem Sinne, dass man die tatsächliche Reihenfolge erst im Nachhinein kennt, aber durch die Beschäftigung mit einer Metaressource geht eben auch die Immersion ein bisschen flöten.
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