Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
Moonmoth:
Ich mag das Initiativesystem in Malmsturm:
* Es beginnt, wer den Konflikt einleitet
* Nachdem man gehandelt hat, bestimmt man, wer als nächster drankommt - natürlich auch, wenn die Gegner an der Reihe sind
* Du kannst dich entschließen, „dazwischen zu gehen‘ und schnell vor jemand anderm zu handeln, einen schlag anzufangen etc - dazu braucht es aber ggf einen erfolgreichen Wurf für Althetik, Akrobatik etc, je nach Situation„Warum nur?“ wirst du vielleicht verzweifelt fragen.
Nun, ganz einfach: Es ist recht dramatisch und zwingt die Runde dazu, taktisch zu denken und vor allem, sich gegenseitig sinnvoll in Szene zu setzen. Plus, es macht Spaß!
Realistisch ist in dieser Initiativeverwaltung nichts, aber sie auch nicht unfair. Außerdem: Wenn gerade jemand Bier holen, auf WC oder am Telefon ist, geht die Szene trotzdem erst einmal weiter - der Schwung bleibt erhalten. In der Praxis funktioniert das super. Ich würde diese Methode aber am ehesten für eher erzählerisch ablaufende Runden empfehlen, für sehr schnelle und taktische Systeme in denen die Spieler nur würfeln und ihren Schaden ansagen und es dann weitergeht, macht es weniger Sinn, geht aber auch.
WulfBorzagh:
Im Hero System gibts die Regel, dass die Runde in 12 Segmente unterteilt ist. Die Speed gibt an, wie oft und wann ein Held Handeln kann.
Bsp. Speed 3 Handelt auf Segment 4/8/12 - Speed 4 auf 3/6/9/12 Bei gleicher Speed entscheidet die Dex.
Wulfi, das müsste man nur für jedes System Hausregeln
Selganor [n/a]:
Zwar schon (ein paar Jahre) alt, aber trotzdem auch noch Systeme genannt die hier noch nicht beschrieben wurden: Initiativeregeln Regelsammlung im "systemuebergreifendes" Board
Luxferre:
Aus dem Brettspiel Gloomhaven:
jede mögliche Aktion hat ihren eigenen Initiativewert.
Interessant? Würde das am Rechner später weiter ausführen, Hnady ist zu mühselig.
Der Nârr:
--- Zitat von: Cynom am 22.01.2020 | 01:21 ---Duch die "Logik der Situation" liest man mittlerweile in einigen neuren Publikationen / Systemen. Nur ist das was anderes als Handwedeln?
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht neu, das gab es in den 90ern schon im Unisystem (WitchCraft). Dort war es nicht völlige Willkür, sondern es wurde schon ein wenig erläutert, was für Überlegungen man anstellen kann. Zum Beispiel dass wenn jemand mit einer geladenen Pistole schießt, jemand anderes aber erstmal 10 Meter rennen muss um zuzuschlagen, dann wird wohl der Pistolenschütze zuerst handeln dürfen. Oder wenn es wirklich eine Pattsituation gibt, dann würfeln halt diese zwei Spieler, wer von ihnen schneller reagiert oder einfach schneller am Ort ist (z.B. zwei wollen nach demselben Artefakt greifen) etc. Ich fand das ganz gut, da das ganze Kampfsystem eher auf erzählerisches Spiel getrimmt war. Ich fand es z.B. immer seltsam, wenn ein Rollenspiel zwar ohne Kampfpläne auskommen wollte, aber dann Regeln für die Positionierung der Charaktere hatte (z.B. freie Angriffe bei Bewegung etc. ohne Spielplan?!?). Außerdem gehen solche Systeme dann auch davon aus, dass im Kampf sehr verschiedene Handlungen vorkommen - wenn man ständig Schussgefechte hat in denen jeder Teilnehmer jede Runde schießt, wäre eine klassische Initiative vermutlich sinnvoller.
Einen Blick wert ist auch die Initiative aus Marvel Heroic Roleplaying, wo der jeweils handelnde Spieler bestimmt, wer als nächstes an der Reihe ist.
In HârnMaster wird die Initiative ständig durchbrochen, da sich aus den konkreten Aktionen mögliche Gegenreaktionen ergeben. Dadurch entsteht ein sehr dynamischer Verlauf des Kampfes, in dem du nicht darauf vertrauen kannst, dass du dann und dann an der Reihe bist und der Gegner eben dann und dann.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln