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Paranoia RPG - Neue deutsche Fassung vom Ulisses Verlag + Sammelthread

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Arkam:
Hallo zusammen,

der Rest des Spielleiter Handbuchs deckt noch den Kampf und ein paar Tricks und Kniffe für den Spielleiter ab.
Insgesamt ergibt sich für mich ein uneinheitliches Bild. Es schimmern zwar immer wieder Sachen durch mit denen die Spieler im Abenteuer spielen können. Aber die Angaben für den faulen Spielleiter und das schnelle Abenteuer machen diese aus meiner Sicht eher wieder zu Nichte.
Denn solche improvisierten Abenteuer führen schnell dazu das niemand die Mission ernst nimmt. Aber gerade der ziemlich klassische Ansatz den Charakteren Hindernisse vorzusetzen und den Spielern bei ihrer Bewältigung zuzuschauen erfordert eine Gewisse Fairness.
Fairness bei Paranoia? - Ja Fairness bei Paranoia! Klar der Alpha Komplex ist ein unfairer Ort. Als Troubelshooter erhält man Missionen die wichtig für den Komplex sind aber die Gegebenheiten sind so das man eben kaum die nötige Ausrüstung, alle Informatiionen oder gar den wirklichen Sinn der Mission erfährt.
Aber man hat seine Fähigkeiten, Mumm um zu Helfen wenn Not am Klon ist, Ausrüstung mit der man kreativ um gehen muss damit sie nützlich ist, Ausrüstung die nach Regeln funktioniert und 5 weitere Klone um bei groben Misslingen weiter machen zu können.
Mal sehen was die genialen Spieleerfinder sich bei den kommerziellen Abenteuern überlegt haben. Heute Abend soll "Yellow Clearance Black Box Blues" bei mir eintreffen. Eine überarbeitete Neuauflage eines alten Klassikers. Ich bin Mal gespannt.

Gruß Jochen - Korrektur Rechtschreibung

Harry Du Bois:
Sehr interessant bisher, mit älteren Paranoia-Versionen habe ich mich nie beschäftigt und bin ganz froh mir irgendwann dieses Jahr vielleicht die Box kaufen zu können. Kurze Zwischenfrage: Mir gegenüber wurde behauptet Paranoia wäre ein Spielkonzept in dem "längere Kampangen" nicht zu leiten wären, was sozusagen nur für flüchtlige Kurzweil gut ist. Stimmst du dieser Aussage zu oder verneinst du sie eher?

Arkam:
Hallo Harry Du Bois,

ich bin mir sicher das man mit Paranoia auch längere Kampagnen spielen kann. Das Problem besteht darin das Paranoia gerne Mal so eben Mal schnell gespielt wird. Dann ist eben kein richtiges Abenteuer vorhanden und die wenigsten Mitspieler kennen sich mit dem Hintergrund aus. Das führt dazu das die "Mission" in ein einziges Feuergefecht in einem Alpha Komplex der nur aus Todesfallen besteht ausartet. Das macht nicht sehr lange Spaß.
Laut den vorherigen Fassungen des Reghelwerks gibt es drei Arten Paranoia zu spielen.
ZAPP: Das ist das Geräusch eines abgefeuerten Lasers. Da wird wie oben beschrieben gespielt. Wie gesagt Mal sehr lustig aber sicherlich Nichts für eine Kampagne.
Klassisch: Das klassische Spiel hatte ein paar immer wiederkehrende Sachen: Klonnamen mit Sinn (Sar -U- MAN -7, Supe -R- MAN -5), Floskeln und Floskelhafte Gespräche "Sind Sie glücklich Bürger? Ja ich bin glücklich Freund Computer!", eine feste Abenteuer Struktur, die sich auch in der Neufassung wiederfindet und Verrat musste nachgewiesen werden.
Düster: Hier spielt man in einem Alpha Komplex der an Orwells 1984 ohne den ganzen Paranoia Spaß erinnert. Der Alpha Komplex ist extrem kapitalistisch und sich an die Spitze zu arbeiten echt mit Arbeit verbunden.
Aber auch für den Umgang der Spieler mit Paranoia kannte das Regelwerk die entsprechenden Abstufungen. Vom Neuling der einfach nur seine Mittroubelshooter töten will, über Rollenspieler die mit den verschiedenen Möglichkeiten die der Alpha Komplex als Hintergrund bietet spielen bis zu den Genies die tatsächlich eine Mission zum Abschluss bringen und in höhere Sicherheitsstufen aufsteigen.

Ich versuche mich an einer Zwischenstufe. In meinem Alpha Komplex laufen die Sachen durchaus geregelt und ernst. Aber einige Elemente aus dem klassischen Spiel, vor allen Namen und Phrasen habe ich übernommen.
Ganz wesentlich ist für mich das es ausgearbeitete Abenteuer gibt. Denn die bieten eben eine Spielwiese für Spieler und geben dem Spielleiter eine Struktur auf der er sich zurückziehen kann.

Gruß Jochen - Korrektur: Rechtschreibung und sinnbewahrende Umformulierung

Arkam:
Hallo zusammen,

ich habe ja immer wieder Mal erwähnt das mir Dinge aus den alten Fassungen von Paranoia fehlen. Damit man als Neueinsteiger nicht ganz so Ahnungslos bleibt habe ich hier Mal diese Sachen aufgeführt. Einzelne Dinge habe ich in Spoiler gepackt da sie eben nicht jedem normalen Troubelshooter bekannt sind und teilweise den Aussagen der Neuauflage wiedersprechen.

Infrarot Markt: Hier erhält man Waren höherer Sicherheitsstufen, illegale Waren und Dinge die PLV gerade nicht liefern kann.
Bürger herzlich willkommen auf dem I Markt dem größten freien Markt im Alpha Komplex
Hier erhalten Sie alle möglichen Waren und Dienstleistungen zu einzigartig niedrigen
Preisen.
Unsere Angebote des Tages: Lasertrommeln in verschiedenen Sicherheitsstufen zu besonders niedrigen Preisen *** Vortrag: Überleben im Sektor OUT *** angepaßte A Pods *** Glanz Overalls in Körper betontem Schnitt ***
Bitte beehren Sie uns bald wieder *** Es war eine Freude mit Ihnen zu kooperieren *** Bürger Kaufra -U- SCH -1 freut sich auf Ihren nächsten Besuch. *** Wir hoffen Ihre neue Ware macht Sie glücklich! ***Die *** sind kein Fehler. Sie stammen aus einem Forum bei dem man Laufschriften erstellen konnte und trennten die einzelnen Aussagen ab.

Creds: Der Alpha Komplex kannte ursprünglich zwei Währungen. Dabei waren die Softcreds eine rein elektronische Währung und die offizielle Währung. Die Hardcreds waren eine illegale Währung die etwa auf dem Infrarot Markt Verwendung fand.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Beta Komplex: Ursprünglich gab es eine Menge verschiedener Bunkerkomplexe. Der Beta Komplex war der dem Alpha Komplex am nächsten gelegene. Hier waren die Sicherheitsstufen genau umgekehrt, also Infrarot als höchste und Ultraviolett als niedrigste. In meinem Abenteuer "Klone wollt ihr ewig leben?" bekriegen sich beide Komplexe im Sektor OUT im Subsektor NAM. Aber auch eine gegenseitige Unterwanderung mit Spionen und Troubelshootern war eine stete Gefahr im Komplex.
Draußen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Sektor OUT mit den Subsektoren SKY, AIR, SEA, NAM und ALL bot sehr viele Möglichkeiten Abenteuer zu erleben und die Troubelshooter vor faszinierende Aufgaben zu stellen. In Verbindung mit dem Beta Komplex machten auch die Streitkräfte bedeutend mehr Sinn. In der Manticore Fassung des Hintergrunds war der Sektor sogar allen Bürgern bekannt. Wenn auch in Form von Filmen und Serien die seine Gefahren deutlich übertrieben.
ICH Karte: Sie funktionierte sehr ähnlich wie der Zwerebrale Coretech aber sie hatte ein paar deutliche Vorteile. Sie konnte verloren gehen oder gestohlen werden, man konnte Sie fälschen lassen und Einträge auf ihr ändern und man hätte ein schönes Handout aus ihr machen können.

Servicegruppen: Was hat er denn jetzt die sind doch vorhanden? Nun ja im Jahr 213 bestimmten die Servicegruppen nicht nur welche Fertigkeiten man hatte sondern sie hatten eine sehr viel aktivere Rolle. Nicht nur das jede Servicegruppe eine eigene Sicht und Vorstellungen zu den Zielen der Mission hatte - Nein sie hatten auch noch kleinere Servicedienste. Man konnte also etwa mitten im Feuergefecht noch die Burbsi Blubber Brause Automaten nachfüllen oder in seiner Geheimgesellschaft nach dem Lieblingsbelag auf dem PRT, Platter Runder Teig, also Pizza, fragen.

Das war es erst Mal. Ich werde eventuell Später noch Ergänzungen machen

Gruß Jochen

Arkam:
Auf einer Reklametafel in eurer Nähe ist folgende zu lesen:

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TIPS FÜR VERRÄTER
    • Sicherheitsstufen sind was für Memmen. Je bunter destso besser ist die Ausstattung. Du bist Troubelshooter der Computer mag dich und irrt sich nie was die Ausrüstung angeht.

    • Nutze deine Geheimgesellschaft. Gehe deinen Vorgesetzten Bericht erstatten und hohle dir stattdessen die neusten Infos und die heißeste Ausrüstung.

    • Nutzen Sie ihre Mutantenkraft alles was Ihnen helfen kann ist gut.

    • Ich habe noch keinen Stiefel gesehen den ich nicht lecken könnte.

    • Bevor Sie terminiert werden bitten Sie doch um eine letzte Zigarette oder etwas Zeit um ein hygienisches Bedürfniss auszuführen.

    • Jeder ist an irgendwas schuldig, was ihn zum Verräter macht.

    • Erpressung ist ein mächtiges Druckmittel. Fang nicht gleich zu schiessen an wenn du denkst, dass du noch jemanden als Zeugen bei der Nachbesprechung gebrauchen könntest.

    • Lüge. Betrüge. Stehle. Feilsche. Schleime. Wimmere. Erpresse. Sammle Beweise. Werde befördert.

    • Versuche, Mitverschwörer zu finden. Traue ihnen nicht, aber wenn du von ihnen Hilfe benötigst, dann klage sie ein. Es ist besser, wenn es wir gegen sie heißt als du gegen alle.

    • Eine erfolgreiche Mission bedeutet Belohnungen, Beförderungen und ein paar nette Extras. Eine nicht erfolgreiche Mission wurde sabotiert von dreckigen mutierten Kommiverrätern.

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    • Hinten ist immer der sicherste Platz im Team wenn vorne geschossen wird.

    • Unterstütze die Karrieretypen. Die finden sich im LASER-Feuer und du kassierst die Belobigung.

Brian West (RITH)modifiziert von Sab -O- TAG - 2
Achtung Systemeinbruch
Bürger ignorieren Sie bitte diese Hinweise.
Der Computer ist Ihr Freund

Hallo zusammen ,

vielleicht finden sich ja in der Liste ein paar Dinge die euch und euren Spielern Spaß machen könnten? Den Text habe ich einfach Mal als PDF angehängt.

Gruß Jochen

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