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Alchemie in Rollenspielen

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Godrik1:
Moin moin!

Ich würde gerne ein paar Ideen zur Alchemie sammeln. Vor allem interessiert mich, was ihr von der Alchemie in Rollenspielen haltet, ob es gute Alchemiesysteme gibt (oder auch nicht^^) und was diese ausmacht.

Ich denke derzeit über Alchemiesysteme in Rollenspielen nach. Da fallen mir natürlich Skyrim, Oblivion, The Witcher und weitere PC Games ein. Allerdings nur wenige P&P Rollenspiele die ein Alchemiesystem haben, dass es auch Wert ist erwähnt zu werden.
DND beispielsweise hat soweit ich weiß kein wirklich nennenswertes Alchemiesystem.
DSA hat eines, welches aber vorallem in älteren Versionen sehr zäh ist.
Shadowrun hat, wenn ich mich nicht irre, kaum Alchemie.

Was haltet ihr von dem Sammeln von Zutaten?
Was haltet ihr von Zutaten mit verschiedenen Eigenschaften, sodass der Spieler seine Tränke selbst zusammenbauen kann und nicht an Fixe Rezepte gebunden ist?
Was haltet ihr allgemein von der Alchemie in P&P Rollenspielen?
Welchen Stellenwert haben bei euren Runden Tränke, Gifte, Bomben, Öle oder auch andere alchemistische Gegenstände?
Verkomplizieren solche Subsysteme das Spiel oder machen sie es interessanter?
Bevorzugt ihr lieber komplexe Alchemiesysteme oder eher einfache (die womöglich weniger Vielfalt und Entfaltungsmöglichkeiten biete)?

Alles obige soll als Anstoß dienen. Also bitte einfach Ideen, Vorschläge, Vorlieben usw. im Bezug zur Alchemie in P&P Rollenspielen :)

Rhylthar:

--- Zitat ---DND beispielsweise hat soweit ich weiß kein wirklich nennenswertes Alchemiesystem.
--- Ende Zitat ---
Ich müsste mich sehr irren, wenn ich nicht letzens auf der DMsGuild etwas zu Alchemy für D&D 5E gesehen hätte.  :think:
Ansonsten gibt es häufiger mal (optionale) Regeln für einen "Herbalist", der in die Richtung geht, neben den üblichen Verdächtigen "Gifte herstellen", "Bomben basteln", etc.

Grundsätzlich mag ich es, weil es u. a. Magie durchaus subsituieren kann, wenn man das möchte.

KyoshiroKami:
Alchemie ist etwas Tolles, je nachdem wie man es umsetzen will, kann es aber auch viel Arbeit machen. Wenn man die PbtA-Spiele sich ansieht, dann könnte man den Move vom Savvyhead nutzen und so relativ einfach etwas brauen. Wenn man aber alles vordefinieren will, vor allem was welche Zutaten für Effekte haben, dann ist man ein Weilchen beschäftigt.

Maarzan:
Ich liebe Alchemie, aber es ist halt etwas, was dann gut gemacht einen Haufen Arbeit macht und die Figur in der Regel auch für gewisse Zeiten aus dem Spiel nimmt oder andere logistische Probleme verursacht. 

Das spielbarste, wa sich in dieser richtung hate war einmal ein Rolemaster Runenalchemist/Magus. Das ist dann eine Verzauberung, die man für Kleinvieh auch zum Feierabend am Lagerfeuer erledigen kann - Ok, konnte, bis ich das erste Mal gepatzt hatte. Danach hieß es "Da draußen bitte". 
Es hat aber dann auch jeden Abend eine ganze Reihe von kleinen Zaubern gekostet, welche nicht alle Mitspieler gut fanden, insbesondere wenn das Teil gerade nicht für sie war ... .

Cynom:
Barbarians of Lemuria hat ein Alchemie-System (oder Alchimie, wie es da bezeichnet wird), das mir eigentlich ganz gut gefällt. Alchimisten haben Herstellungspunkte, die sie auch durch Abenteuer erhalten und Tränke / Alchemistische Produkte werden in Komplexitätsgrade unterteilt, was Anforderungen für Materialien und Würfelproben beeinflusst. Ich hab mich noch nicht im Detail eingelesen, aber wirkt alles soweit stimmig.

Numenera hat seit Destiny ein sehr ausgeklügeltes Crafting-System, das richtig gut funktioniert. Crafting erfordert Sammeln von Zutaten, die durch Erforschung und bei besiegten Feinden gelootet werden können und unterteilt sich im eigentlichen Crafting-Prozess in Subtasks, die gleichzeitig die Dauer und eigentliche Herausforderung des Crafting-Prozesses skalieren. Damit kann man auch alchemistische "Crafting" darstellen. Sind auch Effekttabellen mit Einschätzungen für Komplikationen usw. dabei

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