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Alchemie in Rollenspielen
nobody@home:
Was mir dieser Tage zu Rollenspiel-Alchemie am ehesten einfällt, sind die imperialen Alchemisten aus Malmsturm. Das ist nun zwar in gewisser Hinsicht gemogelt, denn bei genauerem Hinsehen sind diese Leute auch "nur" Magier, die sich irrtümlich für Wissenschaftler halten und jeder für sich noch mal speziell fest von der Überlegenheit ihrer eigenen Theorien über die aller ihrer Zunftgenossen überzeugt sind...aber es bedeutet auch, daß sich die normalen Malmsturm-Magieregeln sofort direkt auf sie übertragen lassen. Ein Alchemist braucht halt seine diversen Pülverchen, Salben, Flüssigkeiten und was anderer Substanzen noch mehr sind und schleppt in der Regel auf Reisen auch ein tragbares Labor so ab Koffergröße aufwärts mit sich herum, aber sein Spieler muß sich dafür nicht mit einem eigenständigen Alchemie-Sonderregelsystem herumschlagen und kann Effekte wie andere Typen von "Vollmagiern" auch weitgehend improvisieren. (Und da Magie bei Malmsturm auch schon mal diverse Risiken und Nebenwirkungen mit sich bringt, erklären sich damit auch gleich die diversen alchemistentypischen "Laborunfälle".)
Sequenzer:
Alchemie find ich meistens ganz gut, so kann man schön die Zauberei umgehen. Es ist zwar selten so mächtig aber man begrenzt auf die Variante doch ganz gut die Spruchschleudern und hat mehr Gadgets ^^
Lichtschwerttänzer:
Midgard, Palladium haben auch Alchimie
Anro:
Ein Problem, was Alchemie ein wenig aufwirft, ist dass es eine Supportklasse ist.
Häufig beim Crafting ist eine Problematik, dass ein Charakter Ressourcen (XP, Talent/Skills) ausgibt, damit er etwas bekommt, was dann von allen genutzt werden kann. Das kam mir beim Balancing heikel vor.
Man kann sagen, dass die Ressourcen kurz vorher gemischt werden müssen, oder das Handling ebenfalls Talent und Verständnis braucht. Aber die Frage, die für mich bestehen bleibt ist:
"Warum nicht Tränke kaufen/ stehlen?"
oder
"Warum sollte der Alchemist seine Sachen nutzen und nicht der Krieger?"
Gleiches gilt für alle Herstellungen.
Bei Computerspielen kann man das besser managen, ist aber wenn man drüber nachdenkt etwas heikel, warum ein professioneller Hersteller, der sein Leben kaum was Anderes macht weniger gute Dinge herstellt als ein plündernder, blutdürstender Killer.
Wenn man es will, dann kann man dran glauben, etwas wie "Jeden Tag kann man suchen, bekommt X Punkte und muss dann so und so viel Erfolge schaffen." Dann noch Modifikationen, je nach Landschaft und Kram.
Rezepte kann man suchen oder erschaffen und spezielle Zutaten können via Subquest besorgt werden.
Da kann man denke ich was Vernünftiges schnell Homebrewn und Adaptieren.
nobody@home:
Klar: wenn man nicht aufpaßt, kann sich schnell mal die Frage aufwerfen, warum der Alchemist nicht mal 'nen Monat Auszeit nimmt, zwei bis drei ganze Fässer voll Heiltrank braut, und den dann regelmäßig in kleine Flaschen abfüllt, damit die ganze Gruppe für das nächste halbe Jahr auf jeden Fall versorgt ist. ;) Dies insbesondere dann, wenn Alchemie einfach nach Rezept funktionieren soll und die einzige Logistikfrage prinzipiell darin besteht, an ausreichende Mengen der nötigen Zutaten heranzukommen und ein Labor (das der Alchemist ohnehin meist brauchen wird, um seinen Job zu machen) zur Verfügung zu haben -- dann besteht nämlich so ziemlich der einzige Unterschied zwischen ihr und der "gewöhnlichen" Chemie eigentlich nur noch in den weniger an den realen Naturgesetzen orientierten Effekten und sie ist mit guter Wahrscheinlichkeit ebenso leicht oder schwer wie diese "industrialisierbar"...
Generell würde ich persönlich also schon Alchemieregeln vorziehen, die diesen ganzen potentiell dräuenden Vorratsmanagement- und Buchhaltungsaspekt zugunsten einer gewissen Improvisationsfreiheit beim Thema "Was hat unser Giftmischer aktuell dabei und was kann er gegebenenfalls noch schnell genug zubereiten, um das anstehende Problem X zu lösen oder wenigstens zu lockern?" allermindestens deutlich in den Hintergrund rücken.
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