Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Schatten über Ur] Ein düsteres Low-Fantasy Rollenspiel

<< < (2/15) > >>

Ikarus:
Um was geht es in dem Spiel?

Ur ist eine Welt der nebelverhangenen Wälder, zerklüfteten Berge, dreckigen Städte und strahlenden Paläste. Menschen sind die dominierende Rasse. Sie bestimmen seit Jahrhunderten die Geschicke dieser Welt. Doch im Verborgenen erheben sich alte und neue Feinde. Gesichtslose unterwandern die Gesellschaft, Druden sammeln sich an den Grenzen der Menschenreiche und aus dem Untergrund und den Tiefen der Meere entsteigen fremdartige Kreaturen, um ihren Anspruch auf diese Welt geltend zu machen. Die größte Gefahr droht Ur jedoch vermutlich von anderer Seite. In der ewigen Finsternis, jenseits der Schatten, erwacht uraltes Böses und findet in Ur einen günstigen Nährboden. So schließen sich die Geknechteten und Fehlgeleiten zu Kulten zusammen, um das Kommen ihrer dunklen Herren vorzubereiten.

In diesen Konflikt wird eine kleine Gruppe Menschen hineingezogen. Das Schicksal, die Götter oder einfach der Zufall haben sie zusammengeführt. Eine Gruppe, die ihr altes Leben hinter sich lässt, um den Gefahren zu trotzen. Diese Gruppe Menschen seid ihr!

Ikarus:
Zentrale Eigenschaften des Spiels oder warum sollte ich das Spiel spielen?

Kein EDO

* Druden, Falben, Seegeburten und Gesichtslose als neue Rassen; Menschen als Spielerrasse
Low Fantasy

* Fantastische, düstere Hintergrundwelt, in welcher Magie noch etwas Besonderes ist (Low bis Mid-Fantasy).
* Bodenständige Helden, keine Halbgötter.
* Keine wunderwirkenden Kleriker und zaubernden Barden

Funktionale und gut ausbalancierte Regeln

* Einfacher Regelkern: 2W10 + Fertigkeit
* Klassen- und Stufenlos (Kaufsystem)
* Überschaubare Anzahl, nützlicher Fertigkeiten
* Innovatives Furcht- und Abhärtungssystem
* Innovatives Magiesystem ohne Magiepunkte und Memorieren von Zaubern
* Gutes Balancing: Keine übermächtigen Waffen und Eigenschaften
* Schnelle, tödliche und taktische Kämpfe
* Regeln unterstützen auch das Spiel längerer Kampagnen, sie funktionieren gleichermaßen für Anfänger und erfahrene Helden.

Ikarus:
Kurzregeln

Fertigkeitsproben
Fertigkeitswerte liegen typischerweise zwischen 0 und 10. Für eine Probe wird üblicherweise die Fertigkeit zu 2W10 addiert und mit einem Zielwert (ZW) verglichen. Wird der Zielwert erreicht oder übertroffen gilt die Probe als bestanden. Ein Zielwert von 12 entspricht beispielsweise einer moderaten, ein ZW von 15 einer fordernden Probe.

Und was ist mit Attributen?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gibt fünf Attribute: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intuition und Geisteskraft. Attribute können genau wie Fertigkeiten für Proben herangezogen werden. Was ist jedoch der Unterschied zwischen Fertigkeiten und Attributen?
Attribute sind zunächst einmal sehr allgemeine körperliche und geistige Merkmale. Fertigkeiten hingegen stellen erlerntes Wissen dar und sind deutlich spezifischer als Attribute. Attributsproben daher nur dann verwendet, wenn keine der Fertigkeiten für die Situation angebracht erscheint.
Attribute erfüllen darüber hinaus noch eine Reihe weiterer Aufgaben.

* Attribute wirken limitierend für die Steigerung von Fertigkeiten.
* Aus Attributen leiten sich andere wichtige Charaktereigenschaften ab: z. B. die Lebenspunkte aus dem Konstitutionswert oder die Tragkraft aus dem Stärkewert.
* Attribute sind eine wichtige Voraussetzung zum Erlernen von
Sonderfertigkeiten. Diese Sonderfertigkeiten werden im Regelwerk als Stärken bezeichnet. Anmerkung: Wer Savage Worlds kennt, findet dort einen ganz ähnlichen Ansatz zu Fertigkeiten und Attributen.
Kritische Erfolge und Fehlschläge
Zeigt mindestens einer der 2W10 eine 1 oder 10, so liegt ein kritisches Ereignis vor. Ist die Probe ein Erfolg, so handelt es sich um einen kritischen Erfolg. Ist die Probe ein Fehlschlag, so handelt es sich um einen kritischen Fehlschlag. Zur Klarstellung, auch eine gewürfelte 1 kann zu einem kritischen Erfolg und eine 10 zu einem kritischen Fehlschlag führen. Kritische Würfelergebnisse spielen vor allem in besonderen Situation, wie z.B. beim Zaubern, eine Rolle.

Ikarus:
Kampf
Die Punkte in der Fertigkeit Nahkampf werden gleichmäßig zwischen dem Angriffs- und Verteidigungswert eines Helden aufgeteilt. Ist der Angriffswert des Angreifers gleich hoch wie der Verteidigungswert des Verteidigers benötigt der Angreifer eine 12 (Zielwert) mit 2W10, um ihn zu treffen. Für jeden Punkt Angriff über dem Verteidigungswert reduziert sich der Zielwert um einen Punkt. Der Standardwaffenschaden liegt in etwa zwischen 1W6 und 1W10. Rüstung wird hiervon abgezogen (Leder 1, Kette 2, Harnisch 3). Normale Gegner haben in etwa 3 bis 6 Lebenspunkte, Helden hingegen 10 bis 20 Lebenspunkte.

Design notes zum Kampf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Ziel bei der Entwicklung des Kampfsystems war es schnelle Kämpfe zu ermöglichen. Gegner haben daher oft nur wenige Lebenspunkte. Auf eine aktive Parade wurde verzichtet. Helden sind zwar deutlich widerstandsfähiger, aber bei zahlenmäßiger Überlegenheit stellen auch einfache Gegner eine Gefahr dar. Dies passt meiner Meinung nach zum Spiel in einem Low-Fantasy-Setting.
Ein weiteres Designziel war es taktische Kämpfe zu ermöglichen. Das Spiel unterstützt daher den Einsatz von Bodenplänen.

Ikarus:
Magie
Zaubern funktioniert wie eine typische Fertigkeitsprobe. Der Zielwert beträgt für einen Zauber des 1. Grades 15, des 2. Grades 18, des 3. Grades 21 und des 4. Grades 24. Bei einem kritischen Fehlschlag der Zaubernprobe muss der Spieler des Zauberers mit einer Anzahl von W10 in Höhe des Zaubergrades auf einer Tabelle würfeln, um die Auswirkungen zu ermitteln. Die Folgen reichen von Erschöpfung, wodurch das Zaubern eine Zeitlang erschwert wird, über sich materialisierende Dämonen bis hin zur absoluten Apokalypse.

Design notes zur Magie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Magie ist stets ein Spiel mit dem Feuer. Sie ist gefährlich und wird nicht unbedacht angewendet. Designtechnisch sind mächtige Sprüche deshalb mit einem großen Risiko versehen. Selbst einfache Sprüche sind nicht frei von Risiko. Es gibt daher keine Alltagsmagie.

Ein Designziel war es, dass Zauberern ihre Macht nicht „ausgehen“ sollte. Das vorgestellte Magiesystem verzichtet daher auf Astralpunkte und Sprüche memorieren. Stattdessen wird Magie allein durch die Bereitschaft zum Risiko und durch Erschöpfung limitiert. Erschöpfung erschwert alle weiteren Zauber und entsteht beispielsweise als Folge von kritisch fehlgeschlagenen Zauberproben.

Ein weiteres Entwicklungsziel war es, möglichst unterschiedliche Spielkonzepte von Magiern zu unterstützen. Es gibt daher eine Vielzahl sehr unterschiedlicher Lehren mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Kein Magier wird sie alle
beherrschen. Hierdurch wird auch vermieden, dass ein einzelner Magier auf jedes Problem immer eine magische Lösung hat. Die Schwerpunktsetzung dient somit auch zur Wahrung der Spielbalance mit nichtmagiebegabten Helden.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln