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Magic Initiate Feat Diskussion
Berto:
Kleriker profitieren imho tatsächlich sehr von Magic Initiate. Bei unserer letzten Runde spielte ich einen Arcana Domain Cleric mit Magic Initiate. Über die Arcana Domain gab's Booming Blade als Cantrip, über Magic Initiate holte ich mir Thorn Whip, Shillelagh und Absorb Elements. Selbst mit nur einer Attacke konnte sich der Schaden im Nahkampf sehen lassen, obwohl ich Stärke als quasi-Dumpstat dabei hatte.
Gunthar:
Auch noch nett für Kämpfer mit MI auf Hexenmeister: Hex/Verwünschen nehmen, wenn man einen härteren Kampf hat. Zusätzliche 1W6 Schaden auf jeden Angriff ist nett und braucht nur Konzentration.
Berto:
Für 1w6 Zusatzschaden in einem Kampf am Tag opfert man doch keinen kompletten Feat. "Nur" Concentration ist bei einem Fighter auch eine witzige Untertreibung, schließlich dürfte der Wurf öfter fällig werden und dann trotz Proficiency mal daneben gehen. Die Cantrips sind obendrein auch noch weitgehend uninteressant.
Feuersänger:
Ich stimme weitgehend zu, aber beim nochmaligen Nachlesen sieht Hex doch nicht so schlecht aus. Als Bonusaction gezaubert und Ziel gewechselt ist schonmal super, weil es sich meistens nicht rechnet für einen Kampfbuff eine ganze Runde auszusetzen. Und er hält nicht einen Kampf sondern eine Stunde, wenn man die Conc nicht verliert -- die meisten Dungeons dauern nicht länger als ca 10 Minuten, wenn man sich ranhält.
Freilich kann man Pech haben und der Zauber ist nach dem ersten Gegentreffer weg -- daher würde ich das eher für Fernkämpfer in Betracht ziehen.
Berto:
Ich finde hauptsächlich die Opportunitätskosten ziemlich hoch. Als Fighter hat man maximal 7 ASI, mit vHuman 8. Und das ja auch nur, wenn die Kampagne wirklich lang genug geht, um über den Low- und Mid-Level-Bereich hinaus zu kommen. Da konkurriert Magic Initiate mit der Erhöhung des Hauptattributs und anderen Feats wie Great Weapon Master, Sharpshooter und Pole-Arm Master. Gerade die anderen Feats scheinen mir wesentlich mehr bang for the buck zu versprechen als Magic Initiate.
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