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D&D5: Hin zu mehr Storytelling

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Trollkongen:
Hallo zusammen,

wir sind vor einiger Zeit bei D&D5 gelandet. Zuerst war ich was skeptisch, da ich D&D noch aus 3er-Zeiten kenne, und es zwar mal spaßig war, aber nie recht mein Ding. Dafür war es einfach zu sehr aufs, vereinfach gesagt, Prügeln und Verlieseplündern optimiert. Und die ganze Build-Thematik nahm auch ein wenig Überhand.

Von D&D5 war ich nun sehr angenehm überrascht. Einfache, aber sehr solide Mechanik, wenig kompliziert, aber dennoch nicht unkomplex. Und das gute alte D&D-Feeling gibt es nach wie vor. Also mir gefällt's. Wobei ich auch Spielleiter bin und daher natürlich froh, dass ich nicht erstmal ein Promotionsstudium machen muss, um solide leiten zu können, sondern es einfach machen kann.

Natürlich kommt nun das Aber. Ich blende mal aus, dass manche Mechaniken etwas arg grob sind und daher feinere Abstufungen vermissen lassen (etwa, dass es im Prinzip nur Advantage oder Disadvantage gibt bzw. geben soll, auch wenn hier und da doch mit Modifikatoren hantiert wird), weil mir das als Spielleiter wiederum zupass kommt. Nein, das ist schon okay.

Ich stelle nun fest, dass die Charakteroptionen, sprich Fähigkeiten, aber auch Zauber, nach wie vor sehr auf Kampf und handfeste Problemlösung zugeschnitten sind. Nichts gegen zünftige Kämpfe. Und deren Handhabung bei D&D5 gefällt mir auch: Sie sind (bislang) schnell und auch hart. Aber es strebt doch bei der Charakterentwicklung sehr viel dorthin, und das egal, ob man Fighter (klar), Rogue oder Warlock spielt. Selbst die Wizard-Sprüche strotzen vor Schaden und Kampfnützlichkeit, diesseits dessen gibt es vergleichsweise wenig.

Interessanterweise scheint aber D&D5 eben auch beliebt, um damit nicht bloß den lässigen Dungeoncrawl zu absolvieren, sondern eben auch viel Wert auf Story und Charakterspiel zu legen. Wie gesagt, man merkt es der Regeledition auch durchaus an, in diese Richtung zu ziehen, nur fehlen mir da dennoch ein wenig die regeltechnischen Optionen.

Daher: Wie seht ihr das? Wie macht ihr das? Nutzt ihr die vorhandenen Regeln (die ja oft was Platz lassen), aber setzt selbst andere Schwerpunkte? Habt ihr sie erweitert, um etwas mehr Möglichkeiten zu bieten? Und gibt es "Erweiterungen" oder Varianten, die von selbst den Schwerpunkt was verschieben? ("Adventures in Middle Earth" ist ja D&D5 und irgendwie auch gar nicht.)

Was wären eure Ideen, um einen Schwerpunkt jenseits von "handfesten" Encountern mehr zu unterstützen?

Dazu eine Anekdote:
Ich hatte kürzlich fast einen Streit mit einem Spieler, weil er seinem Warlock unbedingt "Agonizing Blast" (macht mehr Schaden bei seinem Schadens-Cantrip) wollte. War eher ein Missverständnis, weil ich an sich nichts dagegen hatte. Ich hatte ihm nur deutlich machen wollen, dass eine Schadenserhöhung nicht unbedingt sein Spektrum (und das der Gruppe) an Kräften erweitert - ein Spektrum, das, wie gesagt, ohnehin dazu neigt, viel Wert auf Kampfsituationen zu legen. Nun hatten wir bereits einige Kämpfe, aber ich werde, auch weil die Spieler daran Freude haben, in Zukunft eher weg von "Kampf-Plots". Also "unbedingten Kampf-Encountern, weil halt D&D". Natürlich wird es handfeste Prügeleien auch weiterhin geben, aber doch eher selten. Wie dem auch sei: Ich verstehe die Wahl des Spielers, weil es bei den Fähigkeiten des Warlocks wenig schöne Alternativen gab. Und das finde ich auch was schade.

Kurz: Geht es, D&D5 mehr zur "Story-Unterstützung" zu formen?

Rhylthar:
Klingt jetzt vielleicht härter, als es gemeint ist, aber: Ein wenig tiefer in die Materie eindringen. :)

Natürlich gibt es viele Sachen, die auf Kampf ausgelegt sind, aber eben auch nicht wenige, die eben entweder auch außerhalb des Kampfes genutzt werden können oder nur darauf ausgelegt sind. Man schaue sich nur den Assassinen als Beispiel an; nachdem er seine Kampfboosster bekommen hat, wird er zum Meister der Verwandlung. Der Warlock hätte (auch wenn ich immer Agonizing Blast als erste Invocation genommen hätte) sehr viele andere Möglichkeiten, wenn es um den NIcht-Kampf geht (Beast Speech, Beguiling Influence, Eyes of the Rune Keeper, etc.). Beim Wizard ist ein Diviner mit den entsprechenden Sprüchen ein Quell der Informationen (und der Tod eines jeglichen Detektiv-Plots, etc...).

Kurz:
Es sind imho zahlreiche Möglichkeiten vorhanden.  ;)

Runenstahl:
Hmm... handfeste Tips habe ich auch nicht wirklich.

Ich selbst würde es nicht gut finden wenn der SL sich in den Charakterbau bzw das Steigern einmischt. Da finde ich es besser wenn der SL halt öfter Nicht-Kampf Abenteuer macht und die Spieler dadurch von alleine mehr Interesse an entsprechenden Fähigkeiten bekommen.

Eventuell liegt aber auch einfach ein Mißverständnis zwischen dir und der Gruppe (oder zumindest einzelnen Spielern) vor. Vielleicht erwarten die eher eine Dungeon und Kampfkampagne während du lieber eine Detektiv oder Diplomatie-starke Kampagne möchtest. Sprecht doch mal drüber. Falls ihr da nicht auf einer Wellenlänge seid kann und wird das zu unnötigem Ärger führen.

Ansonsten bleibt es halt letztlich dem Zusammenspiel von SL und Spielern überlassen ob und wie Herausforderungen angegangen werden. Da müssen aber beide Seiten am selben Strang ziehen.

Rhylthar:
Vielleicht auch die Backgrounds mehr einbeziehen oder sogar auf "Narratives" aus Primeval Thule wechseln, die man allerdings selbst bauen müsste.

Als Beispiel:

--- Zitat ---JUNGLE TRADER BENEFITS
Unlike other narratives that provide skill, spellcasting,
or similar bonuses, the jungle trader’s benefit is primarily
economic. All other things being equal, you’re
going to have somewhat more money than characters
in other narratives. You can, of course, convert that
economic bonus into a combat or skill bonus (another
sort of trading, really), but you’ll always be tempted to
keep your funds liquid so you can pounce on the next
moneymaking opportunity.
You also gain bonuses related to travel and commerce.
You know merchants and their dealings, and
eventually you can take advantage of rivalries and
inefficiencies among Thule’s great merchant houses.
You also gain a modicum of trail savvy, because the
unwary, oblivious jungle trader winds up in a tribal
stew-pot, not counting coins at the trade route’s
destination.

Skill Bonuses (1st level): You are trained in Persuasion,
Sleight of Hand, and Survival.

Estimate Value (1st level): You can use an action to
carefully study an item and determine its value. This
functions as an identify spell, with no component cost.
If the item studied is not magical, you instead determine
its value in gold pieces (and where in Thule it will
most likely command the highest price).
You can use Estimate Value once per day.

Profit Margin (6th level): Whenever you sell a gem,
art object, or magic item for gold, you obtain 10%
more than the standard price.

Trade Empire (10th level): Over the course of
your career, you have created a network of local
trade agents, factotums, and business partners—a
continental trade empire with you at its head. The
activities of your trade network provide you with a
high income (see Narrative Benefits). In addition,
your personal wealth is accessible in any city of Thule.
Local counting-houses and moneychangers are aware
of your resources and can serve as a route by which
you can draw on your treasure, no matter where it is
actually kept.
--- Ende Zitat ---

Trollkongen:

--- Zitat von: Rhylthar am 22.02.2020 | 18:11 ---Klingt jetzt vielleicht härter, als es gemeint ist, aber: Ein wenig tiefer in die Materie eindringen. :)
--- Ende Zitat ---

Zugegeben, das könnte ein Punkt sein. Wir sind halt noch in niederen Leveln und als Spielleiter habe ich mich nur sehr rudimentär mit dem beschäftigt, was da auf höheren Stufen kommt.

Und manche der Invocations sind schon geil, das stimmt. Ich denke, das Problem, das ich sehe, ist eher, dass es insgesamt von solchen Nicht-Kampf-Fähigkeiten was wenig gibt. Die neuen Feats aus Unearthed Arcana waren ein guter Ansatz, mehr Variation zu bringen, sind aber leider was unausgegoren. Sagen wir: Es wäre halt schön, noch was mehr Variation zu haben.

[quot author)
--- Zitat von: Runenstahl am 22.02.2020 | 18:38 ---Ich selbst würde es nicht gut finden wenn der SL sich in den Charakterbau bzw das Steigern einmischt. Da finde ich es besser wenn der SL halt öfter Nicht-Kampf Abenteuer macht und die Spieler dadurch von alleine mehr Interesse an entsprechenden Fähigkeiten bekommen.
--- Ende Zitat ---

Nein, das ist ein Missverständnis, an dem ich aber wohl selbst Schuld bin. Das Problem ist eher, dass beide Runden, die ich gerade leite, mehr Wert auf Story- und Charakterspiel legen. Wir haben noch nicht so oft gespielt (und sind recht langsam). Begonnen habe ich mit einem Reise-Abenteuer, bei dem sie sich öfters mal mit ein paar Viechern oder Leuten prügeln mussten bzw. durften. Grundsätzlich war davon keiner enttäuscht, aber ich merkte, dass der große Spaß generell immer dann war, wenn es nicht so sehr ums Kämpfen ging.

Insofern versuche ich das mehr in die Richtung zu entwickeln. Aber die Fähigkeiten der Charaktere liegen großteils dann doch bei Kämpfen. Dadurch "fehlt" es dann in den anderen Szenen. Also die kann man prima spielen, aber regelwerkseitig kommt da dann, mit Ausnahmen, was wenig. Ich bin in Sachen Pathfinder und D&D3 nicht so fit, aber durch die viiieeelen (und häufig neuen) Feats gab es da, meine ich, gute Möglichkeiten, sich Charakter zu bauen, die auch diesseits von Kämpfen ihre Vorzüge haben.

Also: Ja, das gibt's bei D&D5 durchaus auch, aber meist läuft es dann doch einfach über Skills.

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