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[DnD 5e] Die Feierabendhonks

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Vash the stampede:
Nach einer zehnmonatigen Pause konnten wir es endlich wagen, weiterzuspielen. Die Spieler waren aus ihren Ferien zurück und sind geimpft. Beim Spielen wurde Masken getragen. Mich hat das nicht gestört.

Vorweg: Oh my gosh! Hat das Spaß gemacht!

Ein Spieler konnte leider (? ;) ) nicht, was dieses Mal zur folgenden Konstellation führte:
1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Da die Konstellation mal wieder einen Wechsel hatte und die Runde einen bestimmten, wichtigen Verlauf nehmen konnte, entschied ich zusammen mit dem fehlenden Honk, dass seine Figur mitgezogen wird, diese aber im Hintergrund bleibt. Der Kleriker sei in einer Glaubenskrise, war die Begründung. Ansonsten wurde die Figur Mark-esque behandelt.

Bevor es losging, gab ich der Gruppe die Möglichkeit ihre magischen Gegenstände vom letzten Mal gegen einen anderen, für sie vielleicht nützlicheren, von gleichem oder geringerem Wert einzutauschen. Als Basis gilt die Sane Magic Item Prices-List. Nur ein Honk nutzte es, sodass der Paladin Ragna nun ein +1 Schwert besitzt.

Nach einem kurzen Rückblick, was das letzte Mal geschah, ging es los.


Logbuch, vierter Eintrag
Sie verbringen die Nacht in Talazar "Tully" Rabazars Haus in Königsort, um sich vom Kampf gegen die Zombies zu erholen. Am nächsten Morgen beraten sie sich, wie sie weiter vorgehen wollen und lassen sich von Tully ein paar Details über dessen Mutter, Riffiraffa Rabazar, und die gestohlene Sturmglocke erzählen. Tully verspricht weitere Belohnungen, wenn sie ihm helfen. Sie schließen aus den bisherigen Informationen, dass der Kleine Karl, der Angestellte in Tullys Geschäft Dies & Das, vielleicht doch mehr mit der Sache zu tun haben könnte. Gemeinsam mit Tully gehen sie hin, um Karl zu verhören.

Um Karl in Ruhe zu sprechen und ihn nicht durch Tully beeinflussen zu lassen, schicken sie letzteren nach draußen. Karl erzählt von dem komischen Besuch, der nach Riffiraffas Sturmglocke fragte. Es waren Fremde. Darunter eine Frau, die anscheinend die Anführerin ist. Zwar haben alle ihre Zweifel und misstrauen Karl ein wenig, doch erzählt er ihnen offenbar die Wahrheit. Sie erinnern sich daran, dass einer Diebe aus dem Lagerhaus etwas vom "Wilden Eber" sagte und die Gruppe beschließt, das Gasthaus aufzusuchen.

Sie lassen Tully zurück und gehen in den Stadtteil Wasserburg. Ein Armenviertel von Königsort, das oberhalb der Stadt liegt und durch den Murmelkopf-Fluss vom Rest getrennt wird. Das Gasthaus hat zwar kein Schild mehr, aber sie können es finden. Trotz der frühen Morgenstunde sitzen schon ein paar alte Säufer drin. Eldon nimmt Kontakt auf und kann durch seinen kriminellen Hintergrund schnell Anschluss finden. Er erfährt, dass eine Gruppe örtlicher Gedungene von Fremden angeheuert wurde und ein paar der Gedungenen gestern Abend ziemlich vermöbelt wieder zurückkamen. Ferner erfährt er, dass die Fremden in der Herberge Bettenburg untergekommen sind.

Mit dieser Information suchen sie die Herberge auf. Das Schild draußen ist ziemlich schlecht gemacht. Statt dem Namen Burg ist eine kindliche Zeichnung einer Burg und im Rest taucht der Buchstabe D auf. Eldon und Tribuna gehen rein, während Ragna und Glorven draußen Wache stehen.

In dieser Zeit kommt ein Wagen mit einer Gruppe Halbstarker vorbei, hält vor Ragna und fragt, ob alles in Ordnung sei. Ragna lässt sich nicht beeindrucken und schüchtert seinerseits die Halbstarken ein. Sie ziehen kleinlaut weiter, während einer von ihnen, die hinten auf dem Wagen aufmontierte Pauke schlägt. Das Bumm-Bumm-Bumm entfernt sich langsam in den herbstlich-morgendlichen Nebel.

Drinnen werden Eldon und Tribuna von einer vergangenen Schönheit begrüßt. Die 50-jährige Frau hat eine Narbe über dem linken Auge, das es erblinden ließ, und nur wenige Zähne im Mund. Dennoch flirtet sie mit Eldon und bietet weitere Dienste an. Er nimmt sie nicht an. ;) Beim Gespräch erfahren sie, dass alle drei Fremde hier untergekommen sind, jedoch letzte Nacht nicht in ihrem Zimmer, das für lange Zeit im Voraus mieteten, waren. Mit ein bisschen Geld und Gutem zureden verschaffen sich Eldon und Tribuna Zugang zum Zimmer. Sie finden zurückgelassene, auf Abyssal geschriebene Notizen, die Tribuna entziffert. Sie sind auf der Suche nach der Sturmglocke und vermuten sie inzwischen auf dem Friedhof von Königsort, der sich im Stadtteil Herreck befindet.

Mit dieser Information bewaffnet, macht die Gruppe einen Abstecher im Dies & Das und nimmt Tully zum Friedhof mit. Sie erreichen das große Mausoleum, das sich Riffiraffa gebaut hat. Die Tür ist offen. Es kommt zu einem kurzen Kampf mit als Wachen zurückgelassenen Zombies. Danach entdecken sie im Inneren eine auch für Tully bisher unbekannte Geheimtür, die geöffnet ist. Sie gehen tiefer in den Berg und finden eine Kammer. Einer der Gruppe (Eldon?) kann knapp einer Fallgrube entkommen. Doch scheint der Weg zu Ende. Auf dem Boden finden sich zerschlagene Heilflaschen und zerrissene Schriftrollen. Doch keine Spur von den Eindringlingen. Glorvin findet eine weitere Geheimtür, die der Schurke Eldon geschickt öffnet. Mit dem Licht-Zauber von Tribuna ausgestattet, betreten sie die natürlichen Gänge und Höhlen, die sie dahinter finden.

Sie folgen den Spuren, die der Waldläufer ausmachte. Mehrere menschenähnliche Personen sind vor kurzem hier entlang gekommen. In einer ersten Höhlen stoßen sie auf eine ausgelöste Steinschlagfalle. Damit wurden einige Skelette und ein Mensch mit schlangenähnlichen Merkmalen getötet. Die Gruppe findet eine Halskette mit einem markantem Symbol, die sie mitnehmen. Sie gehen weiter. Dabei löst Glorven eine Armbrustfalle aus, die jedoch nur einen Kratzer hinterließ. Scheinbar versucht Riffiraffa, das Kommende mit Fallen zu beschützen, wird ihnen allen klar und sie werden vorsichtiger...

... bis Ragna in einer weiteren Höhle, nun deutlich nah am Meer, etwas glitzerndes auf dem Boden entdeckt und hinstürmen will. Glorvin kann ihn gerade noch davon abhalten. Sie schicken den Schurken vor und er findet einen Beutel mit Goldmünzen. In einem Teich unweit vom Fundort entdeckt er eine wartende Riesenkrabbe, die auf weitere Opfer hofft. Doch der Schurke und die Gruppe umgehen die Krabbe unbemerkt.

Auf Höhe des Meerspiegels angekommen, entdecken sie eine weitere sehr große Höhle. Die Decke leuchtet wie der Nachhimmel und inmitten der großen Höhle befindet sich ein vollständig erhaltenes Schiff: Die Sternmaid. Das Schiff des in Königsort bekannten Piraten Dreiäugiger Wonka. Die Sturmglocke, die Riffiraffa besaß, muss von diesem Schiff stammen.

Die Gruppe entdeckt mehrere Skelette, die auf Deck patrouillieren, und planen ihren Angriff. Aus dem Schiff hören sie einen seltsamen Singsang. Über eine ausgelegte Planke stürmen sie das Schiff und eröffnen den Kampf gegen die Untoten. Währenddessen ertönt ein erster Glockenschlag aus dem Schiffsinneren und plötzlich sind sie nicht mehr in der Höhle, sondern mitten auf offener See und in einem nächtlichen Sturm. Tribuna kann sich gerade noch festhalten und an Deck ziehen. Der Kampf gegen die Skelette geht im Sturm unbeirrt weiter.

Die Skelette sind hartnäckig und nur langsam finden sie ihren Weg ins Innere des Schiffs. Ein zweiter Glockenschlag ertönt und das Schiff befindet sich wieder in der Höhle. Als sich der Kampf gänzlich ins Schiffsinnere verlagerte ertönt ein dritter Glockenschlag. Wieder ist das Schiff auf See und im Sturm. Sie spüren, dass sich nach diesem Schlag, eine unheimliche, unnatürliche Stille ausbreitet. Neben die Skelette findet sich eine Mann mit Schlangenmerkmalen ein, der sie angreift, doch die Gruppe kann alle Gegner besiegen. Der Weg aufs untere Deck ist frei.

Im untersten Deck stoßen sie auf die Frau. Sie ist nicht eingeschüchtert von der Gruppe und ein schneller brutaler Kampf entbrennt - im wortwörtlichen Sinn. Tribuna richtet großen Schaden mit ihren Brennenden Händen an und Ragna tötet die Frau mit einem letzten brutalen Schlag. Sie finden die Glocke, doch das Schlagen derselben verändert nichts. Das Schiff bleibt im heftigen Sturm. Die Gruppe entfernt die Glocke und sucht nach Schätzen. In dieser Zeit durchbricht ein Felsen den Rumpf und das Schiff beginnt zu sinken. Doch dazu kommt es gar nicht mehr, denn das Schiff zerbricht durch den starken Wellengang. Alle versinken im Meer...

... Tribuna erwacht in der Brandung eines tropischen Strandes. Über den weißen Sand hinweg, kann sie Eldon ausmachen, der noch bewusstlos am Boden liegt.   


Beim nächsten Mal
Tribuna träumt von der Schlangenfrau. Erneut steht die Schlangenfrau durch die brennenden Hände Tribunas in den Flammen. Sie ruft Tribuna entgegen: «Unsere Zeit kommt wieder! Ihr werdet uns nicht aufhalten!»

Und: Ragnar ist noch immer nicht erwacht.



Trotz der langen Pause fanden sich die Honks schnell wieder ein. Zumindest ein bisschen. Würfel suchen bleibt eine Quest. Auch die Kenntnisse ihre Fähigkeiten ist nicht ganz präsent. Daneben lief es ausgesprochen gut.

Das neue mächtige, eindruckerweckende Schwert des Paladin bekam schnell seinen richtigen Titel: Regenbogenschwert.  >;D Sehr zum missfallen seines Trägers. Doch ungehindert dessen, konnte er die Halbstarken verjagen.

Tribuna zeigte sich als kill stealer, wobei der Honk sich sehr stark auf seinen Zaubertrick Kältestrahl verließ. Nur Licht und Brennende Hände waren andere Zauber. Hier zeigt sich die Sache mit den noch nicht präsenten Fähigkeiten ganz gut. Ragna hatte ein bisschen Pech, dass er immer dann traf und großen Schaden anrichtete, wenn die Gegner nur noch 1 oder 2 Trefferpunkte hatten.

Trotzdem hatten Honks ihre Momente und das war/ist richtig cool.

Was nicht beachtet wurde, war der Zähler in Form eines Würfels, den ich zu Beginn des Kampfes auf dem Schiff auslegte. Sie hatten hier die kleine Chance, dem Geschehen eine Wendung zu geben. Doch ich muss zugeben, die Chance war wirklich klein. ;)

Beim Weg zum Schiff verwendete ich einen Point Crawl, was sehr gut funktionierte. Eine tolle neue Methode für mich.

Insgesamt hat es einen Riesenspaß gemacht und das Ziel ist nun, monatlich weiterzuspielen.  :headbang:

Für mich heißt es nun einen Hex Crawl vorzubereiten und ihnen eine Sandbox zum Spielen zu bieten. Viel Arbeit, aber ich freue mich darauf und habe schon mit den Vorbereitungen angefangen.  ;D

Vash the stampede:
Gut ein Monat ist vergangen und ich hatte schwer zu tun. Die Sandbox musste vorbereitet werden und ich habe die Zeit etwas unterschätzt, sodass ich sie auch nicht 100%ig fertig hatte. Doch es musste reichen.

1. n00b A: Ragnar, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Für die Sandbox selbst habe ich mir bei einigen Klassikern Hilfe geholt und in einem Fall war ich überrascht, wie nahe meine Ideen zur Vorlage ist, obwohl ich sie erst nach dem Konzept las. Des Weiteren habe ich einige Quellen zum Hex Crawl akquiriert und mir als Inspiration dazu geholt. Da einige Honks hier inzwischen mitlesen, werde ich die Quellen erst nach dem Spielen offenlegen. Spoilerheuler.  8)

Dennoch noch grundlegend ein paar Worte zur Sandbox. Es gibt eine Insel mit Hexfeldern (5 km). Das Wetter ermittle ich nach einiger Tabelle, weil ich die normale DnD 5e Tabelle doof fand. Für jedes Gelände habe ich Zufallstabelle erstellt und ich würfele dreimal am Tag auf Begegnungen (Vormittags, Nachmittags, Nachts). Neben den zufälligen Begegnungen gibt es natürlich noch feste Orte, die teilweise jedoch mit Zufallsbegegnungen versehen sind. Die Tabellen haben ein Tag/Nacht-Modus und sind darüber hinaus noch um ein weiteres Feature ergänzt, welches leider noch nicht griff, welches ich hoffentlich beim nächsten Mal in Aktion sehen werde. Dazu gibt es noch einige Schatztabellen. Immerhin soll es Belohnungen für die Abenteuer geben.

Doch bevor ich mir hier festquatsche, mache ich erstmal mit dem Logbuch weiter.


Logbuch, fünfter Eintrag

Tag 1, klares Wetter
Die Gruppe erwacht am frühen Nachmittag nach und nach an einem sonnigen tropischen Strand (A)  auf. Der Paladin Ragnar von Himmelsläufer liegt etwas entfernt auf einer Sandbank.

Ereignis Gestrandet: Begegnung – Zufall: Jagdhai.

Der grosse Fisch nähert sich immer mehr an. Da Ragnar noch nicht erwacht ist, versuchen die anderen den Hai mit Angriffen zu verjagen, was ihnen sehr gut gelingt. Der Paladin muss sich nicht einmal verteidigen, als der Hai schon aufs offene Meer hinaus flüchtet. Gemeinsam und mit einem Seil holen sie Ragnar schnell an Land.

Nach einem kurzen Moment des Überlegens entscheiden sie sich, in westliche Richtung den Küstenverlauf zu folgen. In südwestlicher Richtung hatten sie Berge ausgemacht. Von Imer und Tully fehlt jede Spur. Die Gruppe beschliesst, nicht nach ihnen zu suchen.

Sie erreichen eine Landzunge, die nicht von Dschungel überwuchert ist. Dort übernachten sie. Mit dem 16 Uhr Regen haben sie schon Bekanntschaft gemacht. Auch erfahren sie, dass die Nacht um ca. 18 Uhr beginnt und ziemlich genau 12 Stunden dauert.

Nacht, Gras: Keine Begegnung.

Tag 2, klares Wetter
Vormittag, Gras: Keine Begegnung.

Die Gruppe folgt weiterhin dem Küstenverlauf, wobei der Strand einer schroffen, steilen Felsenküste weicht, die sich erhebt und sie hinein in den Dschungel führt. Sie durchqueren eine weitere Landzunge und entdecken auf der anderen Seite die Mündung eines Flusses. Auf der anderen Seite, und etwas weiter westlich, können mehrere gestrandete und ineinander geschobene Schiffe ausmachen. Sie beschliessen, den Schiffsfriedhof (C) als nächstes aufzusuchen.

Dazu müssen sie zunächst den Flussverlauf etwas folgen, bis sie eine Stelle finden, um ihn überqueren zu können (B). Dabei geraden sie in den Hinterhalt von zwei Grosskatzen. Panther springen sie an, reissen Tribuna zu Boden, verfehlen aber Eldon. Doch die Raubkatzen sind keine Gegner und werden deswegen schnell aufgemischt.

Nachmittag, Dschungel: Begegnung – Zufall: Panther.

Sie überqueren den Fluss und schlagen nahe der Küste, aber noch im Dschungel, ein Nachtlager auf. Während der Wache von Tribuna, kann sie ein unheimliches, grünes Leuchten auf den gestrandeten Schiffen ausmachen.

Nach Tribuna hat Ragnar Nachtwache. Es vergeht einige Zeit, als plötzlich eine Rotte Wildschweine durchs Unterholz bricht. Sie greifen die Wache und die Schlafenden gleichermassen an. Die Tiere teilen ganz schön aus, doch Tribuna kann mit brennenden Händen grossen Schaden an der Rotte anrichten. Glorven und Ragnar erledigen manche, doch vor allem Eldon spiesst die Tiere mit seinem Rapier brutal auf. Seine Gefährten sind schockiert über die heftige Gewalt, die der Halbling-Schurke an den Tag legt. Die restliche Nacht muss zur Erholung dienen, den die Schweine haben ganz schönen Schaden angerichtet. Doch bevor sich die Gruppe wieder hinlegt, geniessen sie noch ein kleines Barbecue.

Nacht, Dschungel: Begegnung – Zufall: Wildschweine.

Tag 3, klares Wetter
Vormittag, Dschungel: Keine Begegnung.

Die Gruppe packt zusammen und kann über ein Riff die gestrandeten Schiffe erreichen. Die Schiffe, darunter die Schnelle Otter und die Meerwolf, erzeugen ein wildes, wirres Gebilde. Sie erreichen die Schnelle Otter und alle bis Glorven gehen unter Deck, um nach Wertvollem und Brauchbarem zu suchen. Der Waldläufer sichert derweil oben den Bereich.

Gefundene Schätze
Ragnar – ca. 80 Goldmünzen und eine Zauberschriftrolle Hexenpfeil
Eldon – Anhänger der Wundheilung, 2 Heiltränke und ca. 25 Goldmünzen
Tribuna – 66 Goldmünzen

Als die Gruppe unter Deck nach den Schätzen sucht, wabern zwei Schreckgespenster durch die Seitenwände in den Raum und greifen die feigen, unehrhaften Plünderer an. Im Verlaufe des Kampfes eilt Glorven hinunter und gemeinsam können sie die Gespenster besiegen.

Ereignis Schiffsfriedhof: Begegnung – Zufall: Schreckgespenster.

Doch das Plündern hat nicht nur schwere Wunden verursacht und temporäre Trefferpunkte gekostet, sondern die anderen Untoten des Schiffsfriedhofs geweckt. Als die Gruppe wieder an Deck kommt, stossen sie auf eine Gruppe Skelette und beschliessen, zu fliehen. Obwohl Ragnar der erste war, der den Rückzug begann, wird von Glorvin und selbst dem kleinen Eldon eingeholt. Tribuna übernahm die unfreiwillige Nachhut. Doch sie entkommen kampf- und folgenlos.

Als nächstes folgt die Gruppe dem Flussverlauf. Sie erhoffen sich davon, in Richtung Berge zu gelangen und betreten erneut den Dschungel.

Glorvin, der als Waldläufer die Gruppe anführt, kann vor sich etwas ausmachen. Er gibt Zeichen und der Schurke soll sich anschleichen, um herausfinden, was sich vor ihnen befindet.

Nachmittag, Dschungel: Begegnung – Tiger.

Der Halbling kann eine Tigermutter mit ihrem Jungen ausmachen. Da er und die Gruppe unentdeckt bleiben, entscheiden sie, die Tiere zu umgehen und den Kampf zu vermeiden.

Nahe des Fluss schlagen sie ihr Lager auf, als sich die Nacht über sie senkt.

Nacht, Dschungel: Keine Begegnung.

Beim nächsten Mal
Träumt Tribuna noch immer von der Schlangenfrau? Wo sind Tully, die Glocke und Imer? Und was erwartet sie hinter der nächsten Flussbiegung?


Die ersten drei Tage haben sie hinter sich gebracht. Und zu meinem Glück sind sie nicht zu weit gekommen, weil ich den Bereich, den sie als nächstes betreten hätten, noch nicht detailliert vorbereitet habe. Eine grobe Zeichnung gibt es schon, aber der Feinschliff fehlt noch. Aber jetzt weiss ich, dass ich bis zum nächsten Mal, in gut einem Monat, alles fertig haben muss und möchte.

Die Runde lief gut. Die Honks kamen gut rein, auch wenn sie ihre neuen Fähigkeiten, die sie aufgrund des Aufstiegs auf Stufe 3 noch nicht präsent hatten.

Der Kleriker-Spieler hatte wieder keine Zeit, deswegen blieb er verschollen. Bemerkenswert war, dass er nicht gross gesucht wurde. Auch ihr „Lieblingsgnom“ Tully wurde mit einem gewissen Desinteresse abgestraft.  :o

Der Erforschungs- und Überlebensteil lief gut, selbst wenn es ein bisschen enttäuschend ist, wenn man einen Waldläufer dabei hat, der Wanderer als Fähigkeit besitzt (Essen und Trinken für sich und fünf weitere).  :P

Ein Wort zu Schätzen: Bei zwei Spielern musste ich jetzt schätzen, wie viel eingesammelt haben. Die 66 Goldmünzen von Tribuna waren jedoch leicht zu merken.

Die Kämpfe waren und spannend und alle hatten ihren besonderen Moment. Bisher rockt es gut und ich bin gespannt, wie sie sich weiter durchschlagen.

Cool fand ich, dass die Tiger umgangen wurden. Das hatte Herz und wusste zu gefallen.  :d

Anbei noch die Karte, die vom Mitspieler während des Erkundens erstellt wird.

Vash the stampede:
Bevor ich anfange, noch einen vorausgeschickten Nachtrag zum letzten Mal. Der Spieler des Paladins möchte betonen, dass er bei seinem Loot keinen "heissen Scheiss gedropt" hat.

Im Weiteren hätte die Runde schon vor zwei Wochen stattfinden sollen, sie müsste aber krankheitsbedingt etwas verschoben werden.

1. n00b A: Ragnar, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Erneut fehlte der Kleriker, sodass wir weiterhin nicht wissen, was mit ihm passiert ist. Des Weiteren bleibt das Schicksal von Tully und der Sturmglocke ungewiss.


Logbuch, sechster Eintrag

Tag 4, Bewölkt
Die Gruppe entschliesst sich, dem Fluss weiterhin zu folgen. Während des Tages finden zufällige Ereignisse statt. Aber Glorvin kann eine Fallgrube ausmachen. Sie untersuchen sie, doch es zeigen keine Spuren am Boden, denen sie folgen können.

Vormittag, Dschungel: Keine Begegnung.

Nachmittag, Dschungel: Keine Begegnung.

Inzwischen haben sie den Rand des grossen Vulkankraters erreicht. Da sie noch alle frisch und fit sind, beschliessen sie, weiterzugehen. Dabei stossen sie auf einen Hohleneingang (D). Vorsichtig erkundigen sie die Höhle. Im Inneren der Höhle befindet sich ein schmaler, von Feuchtigkeit rutschiger Übergang, sodass sie sich mit Seilen gegenseitig sichern. Eine gute Entscheidung wie sich zeigt, den Glorvin rutscht aus und muss empor gezogen werden. Dabei offenbart sich, dass die Höhle ein Rückzugsort von Giftschlangen ist, die nun aus ihren Löchern gekrochen kommen. Es kommt zu einem kurzen heftigen Kampf, bei dem der Paladin Ragnar schweren Schaden nimmt. Die restliche Höhle ist leer und eine vorher gemiedene Abzweigung offenbart sich als der einfachere Weg. Nach den Ereignissen in der Höhle beschliesst die Gruppe, nun doch eine Rast zu machen.

Nacht, Dschungel: Begegnung – Höhle, Schwarm Giftschlangen.

Tag 5, Bewölkt
Die Gruppe folgt dem Fluss weiter zu einem Wasserfall (E), der zeigt, dass der Fluss seinen Ursprung im Vulkankrater hat. Auf der anderen Seite des Flusses befindet sich ein alter Aufgang, der halb verfallen, hoch zum Krater führt. Weitere gehauene Steinblöcke sind auszumachen, jedoch ebenfalls von Zeit und Wetter geschliffen.

Mit Seilen, athletischen Geschick, magischem Einfallsreichtum und mehreren Versuchen überqueren sie den Fluss und beginnen den Aufstieg zum Vulkankrater. Dabei erweisst sich ein weiteres mal, wie gut es ist, Seile dabei zu haben.

Vormittag, Dschungel: Keine Begegnung.

Nachmittag, Wasserfall: Keine Begegnung.

Oben angekommen, senkt sich schon die Nacht über sie und die Gruppe macht erst einmal Rast.

Nacht, Wasserfalls: Keine Begegnung.

Tag 6, klares Wetter
Zunächst geniessen sie gemeinsam den Ausblick. Sowohl auf den Krater als auch auf die Insel.

In nördlicher Richtung können sie eine Reihe ungewöhnlich hoher und markanter Bäume auf der Insel ausmachen. Etwas östlich davon befindet sich ein grösserer See. Noch weiter im Osten, dort wo der Dschungel zu enden scheint und das Meer beginnt, entdecken sie dunkle schwarze Rauchwolken, die zum Himmel aufsteigen. Und noch weiter davon befindet sich offenbar eine weitere kleinere Insel. In westlicher Richtung erheben sich Hügel und Berge, den den Blick auf das dahinter versperren.

Sie wenden sich dem Krater zu. Vor ihnen erstreckt sich zunächst eine hügelige Grasebene, die an einem See endet. Dort können sie rechteckige Gebilde im Wasser ausmachen. Des Weiteren ist der Krater von einem dichten Dschungel bewaldet. Am südlichen Ende des Kraters ergeht sich ein weiterer Vulkan, der dichte Wolken ausstösst, ansonsten anscheinend jedoch ruhig ist.

Bei der Überquerung der Grasebene entdeckt der vorangehende Waldläufer ein grosses Wesen. Sie halten inne und beobachten zunächst, auf was sie gestossen sind. Dicke Panzerknochen ragen aus dem Rücken hervor und der Schwanz des Ungetüms schliesst mit grossen Stacheln ab.

Vormittag, Krater: Begegnung – Stegosaurus.

Glorvin umrundet das Tier in gebührenden Abstand. Doch Ragnar will Kontakt zum Stegosaurus aufnehmen, nachdem Tribuna eine Einschätzung über die Stärke des ungekannten Wesens abgab. Ein Kampf soll vermieden werden. Tatsächlich schafft es Ragnar ungefährlich und vertrauensvoll zu erscheinen, sodass es sich berühren lässt, bevor es desinteressiert weiterzieht. Die Gruppe folgt dem Beispiel und macht sich auf zum See.

Ereignis, Krater, Alte Ruinenstadt

Zwei Gebäude befinden sich in Reichweite des Ufers (F). Zunächst suchen sie einen alten Tempel auf. Die Glyphen und Schriftzeichen sind für Tribuna nicht zu lesen, aber sie macht sich eine Kopie des Steinbuches, das sie im Inneren finden.

Das nächste Gebäude scheint eine Waffenkammer zu sein und Ragnar stürmt durch die geschlossene Tür, als er von einer Giftfalle getroffen wird.

Nach dieser Erkenntnis schleichen sie vorsichtiger durch das Labyrinth, das sie vorfinden. Während eine Fallgrube entdeckt und umgangen werden kann, übersehen gleich zwei eine magische Falle und müssen beide einen schmerzhaften Kältestrahl aushalten. Doch sie erreichen ihr Ziel. Wenn auch mit einer gewissen Ernüchterung. Es zeigt sich, dass der hintere Teil des Gebäudes teilweise eingestürzt ist und der Weg durchs Labyrinth länger war.

Doch der Weg hat sich gelohnt.

Gefundene Schätze
Ragnar – Adamantrüstung und ein Unbewegliches Zepter und Gold
Eldon – Edelsteine im Wert von ca. 95 Goldmünzen und Schriftrollen
Tribuna – Mehrere Schriftrollen mit Magier- oder Klerikerzauber und Gold
Glorvin – Mehrere Heiltränke und Gold

Gerade als sie sich an ihren gefundenen Schätzen erfreuen, bemerken sie eine Bewegung hinter sich. Etwas Grosses ist auf sie aufmerksam geworden – ein Allosaurus. Sie fliehen mit dem Wissen durch das Labyrinth, dass der Dinosaurier ihnen nicht folgen kann. Während sie die magische Falle bedenken, tritt Tribuna in die Fallgrube und verletzt sich leicht.

Am Eingang bemerken sie, dass der Allosaurus ihnen gefolgt ist und greifen an. Doch das lockt das grosse Wesen an und ein schmerzhafter Kampf entbrennt. Nachdem sie ebenfalls gut ausgeteilt haben, beginnt der Dinosaurier mit Rückzugs- und Angriffsläufen. Ragnar ist inzwischen zu Boden gegangen. Ihnen ist bewusst, dass sie dem Wesen schon viel Schaden zugefügt haben, doch sind sie selbst ebenfalls angegriffen. Da hat Eldon eine gute Idee. Mit einem lautlosen Trugbild lockt er den Dinosaurier an eine entfernte Stelle und Glorvin kann das Monster mit einem guten gezielten Schuss töten.

Verletzt, aber siegreich schleppen sie sich aus der Waffenkammer und suchen sich weiter südlich im Dschungel einen Unterschlupf. Den See mit dem toten Dinosaurier wollen sie vorerst meiden, weil sie Aasfresser und Dinosaurier aus dem Weg gehen wollen.

Nacht, Krater: Keine Begegnung.

Tag 7, Bewölkt
Vormittag, Krater: Keine Begegnung.

Ein weiterer bewölkter Tag. Das Klima im Krater ist allgemein angenehmer, wie die Gruppe inzwischen festgestellt haben. Sie führen ihre Erkundung fort, durchqueren den Dschungel im Krater und nehmen dann den Aufstieg zum Vulkan im Vulkan in Angriff.

Nachmittag, Berg: Keine Begegnung.

Der Berg wird soweit wie möglich erstiegen und als die Nacht eintritt, schlagen sie ein Lager auf.

Nacht, Berg: Keine Begegnung.


Tag 8, klares Wetter
Das Wetter ist aufgeklärt und bietet ihnen eine Übersicht über die Insel ausserhalb des Vulkankraters.
In südöstlicher Richtung können sie eine Grassteppe ausmachen. In gleicher Richtung, aber näher zu ihrer jetzigen Position, befinden sich angrenzend daran Hügel und Berge, die ihren Abschluss mit weiteren Vulkanen haben. In unmittelbarer südlicher Richtung, angrenzend an die Vulkane und hinter dem Krater, befindet sich erneut ein Dschungel, der von einem Fluss durchschnitten wird. In westlicher Richtung befinden sich hohe Berge, die die wild gezackte Küstenlinie nur erahnen lassen. Anscheinend könnte sich weit im Westen weiteres Land befinden.

Die Gruppe beschliesst, den Abstieg anzutreten. Sie wollen den Krater verlassen, sich nach Osten wenden, die markanten Bäume und die dunklen Rauchwolke erkunden. Doch gerade als sie die Reise fortführen wollen, greift sie eine Gruppe wilder Riesenziegen an. Zwar können zwei Ziegen schnell schlafen gelegt werden, doch die verbliebenen richten einigen Schaden an, bevor sich das Blatt wendet. Die Ziegen werden besiegt und wieder einmal ist für Verpflegung gesorgt. Doch der Kampf hat Spuren bei ihnen hinterlassen. Ein schwieriger Tagesbeginn.

Vormittag, Berg: Begegnung – Riesenziegen.

Beim nächsten Mal
Hat Tully doch einen Flugsaurier gezähmt? Was hat es mit den Bäumen auf sich? Wer macht so viel Rauch im Dschungel?


Vor der Runde habe ich nochmals versucht, die Magieregeln zu erklären. Dieses Mal mit einem innerweltlichen Ansatz. Doch das Verständnis stösst an seine Grenzen. Grundsätzlich denke ich jedoch, dass es besser verstanden wurde. Was ein Problem bleibt, ist, dass die Spieler ihre Fähigkeiten nicht kennen und an anderer Stelle dazu neigen, sie überzuinterpretieren. Da wird ein Kältestrahl zu einem one trick pony, um Wasserflächen zu überqueren, indem Eisschollen gezaubert werden. Kann man machen, ist witzig. Wird aber langweilig, wenn es nur noch gemacht wird.

Zeitgleich wurde das zufällig erwürfelte Unbewegliches Zepter als nicht hilfreich empfunden. Naja, vielleicht finden sie noch kreative Einsatzmöglichkeiten. Auf jeden Fall hat der Paladin dieses Mal magischen Loot gedropt. ;)

Dass die Höhle gefunden wurde, hat mich mega gefreut. Dies ist ein neues Element in meinen Tabellen, welches nun endlich griff. Neben dem Tag/Nacht gibt es noch die Chance auf eine Höhle. Wer darin lebt, wird mit derselben Tabelle ausgewürfelt, jedoch mit einem modifizieren Wert. Dazu kommen noch zufällige Höhlen zum Einsatz. Da ich inzwischen alle Karten parat habe, bis auf die grosse fürs potentielle Finale, war ich gut vorbereitet.

Die Höhle selbst war witzig, weil es sich alles aus dem Spiel ergeben hat. Mir hat‘s gefallen.

Die Erkundung mit der Schatzkammer und der anschliessende Kampf war spannend und der Abschluss mit der Illusion und dem finalen Schuss grossartig.

Ferner fand ich die Szene mit dem Stegosaurus gut, weil dort, wieder einmal, der Kampf vermieden wurde. Wobei der echt hart für die Gruppe geworden wäre.  8)

Vash the stampede:
Es gibt noch keinen neuen Rundenbericht und einen kommenden Termin müssen wir auch noch ausmachen. Dennoch gibt es eine Nachricht.

Ich bin endlich, endlich, endlich mit der Vorbereitung durch. Die letzte Karte samt Beschreibung habe ich nun abgeschlossen. Und hui, habe ich mich schwer getan. Da habe ich jetzt recht viele Karten und Texte geschrieben und bei der Letzten habe ich mit regelrecht vor dem Abschliessen gedrückt.

Naja, jetzt ist es durch. Sobald wir mit dem Spielen durch sind und ich die Daten gescannt habe (ist ja alles Handgemacht - inklusive beliebter Fehler und fehlendem Redigierens), werde ich sie zur Verfügung stellen. Vielleicht kommen bis dahin noch ein paar Bilder dazu, aber das hängt von der Lust und der Inspiration zusammen.

Anbei das Cover zur Runde: Die Insel des Schlangenkults

Sidekick-Kai:
Sehr interessanter Beitrag.

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