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[DnD 5e] Die Feierabendhonks

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Vash the stampede:
Und weiter geht's.

Die beiden Spieler haben etwas getan. Ein Spieler hat sich nun das Grundregelwerk gekauft und sich damit ermächtigt, seine Figur zu bauen. Der andere Spieler hat seine Figur zugeschickt.

Damit sieht die Gruppe nun so aus:
1. n00b A: Dunkelelfischer Paladin mit einer Zweihandwaffe. Hintergrund Adeliger mit Gunst vergebend (7), Verpflichtungen (6 und damit gut :P), Loyal (5) und Überheblich (1); Tand: Glasauge (60)
2. n00b B: Hochelfischer Magier mit dem Drang, etwas mit Feuer und Eis zu zaubern. Hintergrund Weiser - Zauberlehrling mit Umsichtige Betrachungsweise (5), Schönheit (2, gut), Verbunden (3) und Ablenkbar (1); Tand: Bunte Steinscheibe (24)
3. n00b T: Leichtfuss-Halbing Schurke. Hintergrund Krimineller - Eintreiber: Neugierig (3), Wiedergutmachung (6, gut), Ehrgeizig (4) und Flüchtend (5); Tand: Mechanischer Kanarienvogel in gnomischer Lampe (44)
4. Spieler S: Zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, Waldläufer. Hintergrund Sonderling (unbekanntes bisheriges Leben (sehr wahrscheinlich Stammesnomande)) mit hohem Willen und hoher Ausdauer (3), Macht (4 und damit böse :P), Land- und Naturverbunden (2) und Alkoholiker (1); Tand: Pyramide aus klebrigen schwarzen Räucherwerk, das entsetzlich stinkt

Zudem haben ich den n00bs heute jeweils einen W20 geschenkt und zwar in der folgenden Zuordnung:
1. n00b: Paladin - Chessex Sea Speckled
2. n00b: Magier - Chessex Fire Speckled
3. n00b: Schurke - Chessex Stealth Speckled

Vash the stampede:
Und weiter geht's.

Wir haben jetzt unsere erste Runde hinter uns. Die n00bs sind begeistert und wir hatten sogar einen Zuschauer, der mir am nächsten Tag per Mail gedankt hat, weil es ihm so großen Spaß machte, zu zuschauen und zuhören. Wenn das nicht mal ein tolles Lob ist.  ;D

Das Spiel fluppte ganz gut. Natürlich kämpften die n00bs ein bisschen mit den Regeln und vor allem mit den Würfeln. Da zeigte sich, dass sich gewisse Dinge einem - also mir - gar nicht mehr aufallen. Ein W8 ist einfach gefunden und ein W4 kann gelesen werden. Punkt. Das ist bei den n00bs nicht ganz so leicht. Und die Frage, ob nun mit einem W20 gewürfelt werden soll, kam auch mehrfach hintereinander. Aber okay. Es lief dennoch ohne große Probleme. Das haben sie gut gemacht. Auch mit dem in character Spiel lief es ganz gut, selbst wenn der Paladin etwas von den gängigen Erwartungen abweicht.

Daneben lief es aber sehr gut. Bevor ich zum Logbuch komme, noch einmal die Gruppe. Jetzt auch mit Figurennamen:
1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer


Logbuch, erster Eintrag
Die Gruppe befindet sich auf der Reise nach Königsort, einer reichen Handelsstadt an der Ostküste. Es ist Nachmittag und ein Sturm peitscht ihnen die Gischt ins Gesicht. Sie stoßen auf einen umgestoßenen Wagen. Darauf kämpft ein Gnom gegen ein Rudel Wölfe um sein Leben. Die Gruppe schreitet ein und mit vereinten Kräften können sie das vierköpfige Rudel töten. Der Halbling erschießt zwei der Wölfe, während der Paladin einen regelrecht in Stücke haut.

Der Gnom stellt sich ihnen als der Händler Talazar Rabazar, genannt Tully, vor. Er dankt ihnen und sie handeln eine Belohnung aus, wenn sie gemeinsam Königsort erreichen. In der Nacht entdeckt der Paladin Ragnar einen weiteren Wolf und zusammen mit geweckten der Magierin Tribuna wird dieser auch noch getötet.#1

Am nächsten Tag geht die Reise weiter und gegen Abend erreichen sie das Fischerdorf Nedon. In der einzigen Taverne des Dorfes - dem Felssinger richten sie sich ein. Es folgt ein kleines Gespräch mit einem anderen Gast, dem Schreiber Ric Tellen, und sie genießen die Fischsuppe der halborkischen Wirtin Gar Kinka. Da Tribuna auf ein eigenes Zimmer pocht und Tully weiterhin seine Dankbarkeit zeigt, teilt er sich für die Nacht das Zimmer mit Ric Tellen und überlässt die anderen Räume der restlichen Gruppe.

In der Nacht ertönt ein gellender Schrei. Ragnar und Glorvin erwachen und folgen den Schrei. Es kam aus Tullys Zimmer. Doch als Ragnar die Tür aufbricht, kann er den just verstorbenen Ric wahrnehmen, sowie den gerade erwachenden Tully. Das Fenster ist leicht geöffnet und mit seinem göttlichen Gespür macht der Paladin einen fliehenden Unhold aus. Die Anderen werden geweckt und gemeinsam verfolgen sie den Unhold zu einer vom Dorf abseits gelegenen Hütte.

Vorsichtig näherten sie sich der Hütte, doch anscheinend schläft darin nur eine junge Frau. Sie klopfen an und es kommt zu einer wilden Mischung aus Bedrohung und Nachforschen durch die Gruppe. Mal mit dem Schwert an der Kehle der Frau, mal nachfragend, was sie weiß. Im Verlauf zeigt sich jedoch, dass etwas mit der Frau - Bir Telage - nicht stimmt und in der Tat, plötzlich beschwört sie mit einer Schriftrolle einen Rauch-Mephit. Der Mephit wird getötet und die Frau wird überwältigt.


An dieser Stelle habe ich einen Unterbruch gesetzt, da es schon recht spät und mir klar war, dass wir den Plot an diesem Abend nicht mehr fertig bekommen. Einige hatten noch längere Heimfahrten vor sich und wir alle mussten am nächsten Tag arbeiten. Die Begeisterung war hoch und deswegen wurde ich um einen kleinen Ausblick gebeten. Um einen Cliffhanger. Also:


Beim nächsten Mal
Tully schaut zu einer unbekannten Figur hoch und sagt: "Ich war es nicht."


:D

#1 Gut, diese Szene war etwas strange. Der Paladin initiiert die sinnlose Abschlachtung eines einsamen Wolf. Der Wolf war allein und stellte weder Bedrohung noch Angriffswillen dar. Vielmehr wollte ich die Trauer in dem Tier zeigen, das sein Rudel verloren hat. Doch ich habe nicht damit gerechnet, dass die n00bs hier ihr PC-Spiel-Verhalten auspackten. Heißt, Tiere = Erfahrungspunkte. Und das, obwohl ich sagte, dass wir mit Meilensteine spielen. Das war auch ihre Reaktion nach der Tat. "Ach, stimmt ja, wir bekommen ja keine Erfahrungspunkte. Naja." Gelächter.  :o Es sind halt n00bs.  ;D

Vash the stampede:
Nach einer langen Pandemie-bedingten Pause konnte es endlich weitergehen. Zwar müssen wir Ferienbedingt gleich wieder eine Pause bis mindestens September hinlegen, aber immerhin konnten wir die Geschichte vom letzten Mal abschliessen.

Leider fiel ein Spieler aufgrund von inbetriebnehmenden Nachtschichten aus, sodass die Gruppe ohne ihre mässigende Stimme und ohne klerikale Unterstützung auskommen musste. Demnach sah die Konstellation für den zweiten Teil folgendermassen aus:

1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer


Logbuch, zweiter Eintrag
Die Gruppe befindet sich noch immer im Haus von Bir Telage. Der Kleriker hat im letzten Moment des besiegten Rauch-Mephit dessen Dämpfe eingeatmet und fiel in einen komatösen, tagelangen Schlaf. Womit die Erklärung bei der Hand war, weshalb er nichts weiter machte. Die Anderen untersuchten anschliessend die Hütte und fanden neben etwas Gold einen Helm des Sprachverstehens (zufällig ermittelt). Ausserdem nutze ich die Gunst der Sekunde und gab ihnen ein paar Heiltränke (die sie jedoch überhaupt nicht brauchten, siehe unten).

Bei der weiteren Untersuchung fanden sie noch karge Hinweise, warum die Frau sie angriff und etwas böses beschwor. Mit Hilfe des Helms liess sich das gefundene und auf abyssalisch geschriebene Buch von der Magierin Tribuna leicht lesen. Bis ein Mitspieler der Magerin bemerkte, dass diese die Sprache auch so lesen könnte. Ein wunderbarer n00b-Move. :D

Danach ging es zurück in die Taverne, wo Tully gerade vom örtlichen Priester Reben Nannoc verhört wurde und die Gruppe hörte, wie Tully sagt, dass er es nicht war (siehe den Cliffhanger). Zudem ist die Bürgermeisterin von Nedon, Sylvia Weeler, anwesend. Der Paladin Ragnar ergreift das Wort, nachdem er die mitgebrachte Gefangene abwirft. Aus den Reaktionen schliesst er Mitwisserschaft, was sich trotz Einschüchterungsversuchen nicht bewahrheitet. Dennoch können sie den Priester dazu bringen, gemeinsam den Tatort zu untersuchen. Dabei findet Eldon, dass das Opfer Ric Tellen von Gift getötet wurde, während der Waldläufer Glorvin Spuren eines kleinen Wesens auf dem Fensterbrett entdeckt.

Dem Priester reicht das nicht. Er kündigt für den nächsten Tag eine Verhandlung an. Bevor die Gruppe rastet, sprechen sie noch mit der Bürgermeisterin. Es zeigt sich, dass Bir eine Ausseiterin im Dorf ist, die Bürgermeisterin und andere sie nicht mögen, aber dulden, und dass Sylvia selbst Probleme mit dem fanatischen Priester Nannoc hat, ihm gegenüber aber machtlos ist.

Noch bevor die Verhandlung startet, hört sich die Gruppe im Dorf um. Sie hören von Nixen, die gesichtet wurden, von Wesen aus dem Meer, die es früher mal gab und die das Land auch beherrschten, und dass die Leute den zugezogenen Priester lieber mögen als die einheimische Bürgermeisterin. Die Verdächtige bleibt dagegen die Aussenseiterin mit einem verstorbenen, aber ebenso seltsamen Vater, die jedoch irgendwie zum Dorf gehört und deswegen nicht argwöhnisch betrachtet wird. Zumindest nicht Fremden gegenüber.

Bei der Verhandlung merkt die Gruppe, dass ihre Beweise leicht zu ihren Ungunsten gedeutet werden können und als sie sogar die Bürgermeisterin als Verdächtige andeuten, wendet sich das Blatt. Ihr Rückhalt bröckelt. So könnte der Helm und das Buch aus dem Bestand der Gruppe bestehen. Der Rauch-Mephit ist ebenso wie Schriftrolle weg und so bleibt nur Aussage gegen Aussage. Doch spürt während der Verhandlung der Paladin etwas böses und er schickt den Schurken los, um danach zu schauen. Unbemerkt entschlüpft der Schurke der Verhandlung und kann im Lager der Gefangenen sehen, wie etwas Unsichtbares die Sachen von Tully durchwühlt. Das Ding findet und entwendet einen Löffel. Zwar versucht der Schurke den Unsichtbaren mit einem Pfeil zu treffen, doch es misslingt ihm. Stattdessen geht der Unsichtbare dazu über, einen unheiligen Gesang zu intonieren. Und schon kurz darauf, entsteigt eine Gruppe Sahuagin aus den Fluten und marschiert in Richtung Kirche.

Es kommt zu einem Kampf, bei dem die Gruppe die Angreifer besiegen und sogar den Unsichtbaren - einen Quasit - überwältigen kann. Überwältigt waren sie jedoch nicht, dass all ihre Mühen eines Löffels galt. Dennoch wollen sie ihn behalten, auch weil er abyssale Zeichen und die Insignien H.L. trägt. Der freigelassene und allgemein nun als unschuldig geltende Tully kommentierte diesen Wunsch nur, dass sie "diese Suppe nun selbst auslöffeln müssen". Womit der Titel des Abenteuers auch noch genannt wurde. ;)

Auf die Frage, woher Tully den Löffel hat, musste er eingestehen, dass er nicht nur ein Händler ist, sondern manchmal den einen oder anderen Unterschlupf plündert.

Die Gruppe liess das Dorf Nedon hinter sich. Bir Telage soll am nächsten Tag gehängt werden, doch das wartete die Gruppe nicht mehr ab. Sie zogen mit dem Gnom nach Königsort weiter, um dort die von ihm versprochene Belohnung zu erhalten. Kaum dass sie in die Nähe der grösseren Stadt waren, spürte der Paladin, dass hier etwas böses ist...


Die lange Pause hat sich bemerkt gemacht, sodass es ein bisschen dauerte, bis sie wieder drin war. Auch machte sich die geänderte Gruppendynamik bemerkbar. Der Kleriker-Spieler war einen Gegenpol zum herum polternden Paladin und der skrupellosen Magierin, der nun fehlte und für kurze Momente der Ratlosigkeit führte, wenn sich die Gruppe verrannt hatte. Der Endkampf war viel zu leicht, bei dem die Gruppe so gut wie kein Schaden nahm und keine Hilfe in Form von Heiltränken brauchte. Da hätte ich mehr bieten müssen und unterschätzte die lange Rast, die davor stattfand.

Mir machte gerade die Verhandlung grossen Spass. Leider der Gruppe nicht so ganz, weil es sich zeigte, dass sie keine Strategie hatte. Sie legten einfach los. Und ihre Beweise waren interpretationsfreudig. Dies führte zu dem für mich grossartigen Moment, dass der Spieler der Magierin im Verhandlunsverlauf selbst meinte, dass er überzeugt sei und sie die Seiten wechselt. ~;D

Alles in allem hat die Runde wieder viel Spass gemacht. Sie wollen weiterspielen - wenn auch erst nach der Sommerpause. Immerhin gab es noch einen Stufenanstieg, der erfahren werden möchte.

Und einer der n00bs hat sogar den Vorschlag geäussert, er könne selbst auch mal eine Runde leiten. Er hätte schon eine Idee. Ein voller Erfolg also. :D

Vash the stampede:
Der Termin für die nächste Runde steht. Zwar können anscheinend nicht alle Honks, "aber das macht nüschts". Das Geschachere hat schon angefangen. Manche Honks erwarten, dass ein Honk keinen Stufenanstieg bekommt, weil er das letzte Mal nicht dabei war. Na, das kann ja heiter werden. Für stellt sich die Frage dagegen nicht. Wir spielen viel zu selten, um so einen Mist zu machen.

Bei der Vorbereitung eiere ich genauso rum, wie bei allen anderen Runden derzeit. Ich habe eine Idee, komme aber nicht voran in der Umsetzung. Doch zuerst muss ich mit den Honks die kommende Stufe durchgehen, damit wir keine Spielzeit verlieren. Das ist zum Glück ein selbsterklärender Selbstläufer.

Noch ein Wort zur Vorbereitung. Dort läuft es fast wie immer, wenn ich DnD Abenteuer erstelle: Ich habe erst einmal eine Karte gezeichnet. In diesem Fall einer Stadt, die sie als nächstes aufsuchen. Zudem habe ich mir aus dem Monster Manual mögliche Gegner und Begegnungen herausgesucht, mit denen ich Zufallstabellen befüllen kann. Und Fallen (aus Xanathars Ratgeber zu fast Allem). Die habe bisher nicht benutzt und sollte endlich einmal behoben werden.  >;D

Trotz allem wird es wohl einen railroadigen Anteil geben, denn am Ende dieses Abenteuers soll es ja irgendwie weitergehen.  8)

Dafür verwende ich dann eventuell Material aus einem Pathfinder-Abenteuer - eigentlich nur eine Karte - oder ich zeichne mir halt doch wieder selbst eine.  :P

Vash the stampede:
Endlich konnten wir spielen. Erneut konnten nicht alle teilnehmen, weswegen die Konstellation wie folgt aussah:
1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Im Vorlauf zur Runde hatte ich in den Pausen die Honks ihre Trefferpunkte auswürfeln lassen und mit ihnen ihre Stufenentscheidungen (z.B. Kampfstile oder Zaubersprüche) abgesprochen.


Logbuch, dritter Eintrag
Die Gruppe erreicht zusammen mit Talazar "Tully" Rabazar ihren Zielort Königsort. Dort machen sie sich auf ins Zentrum, wo Tully einen Gemischtwarenladen namens "Dies & Das" hat. Auf dem Weg dahin, berichtet Tully der Gruppe ein wenig von Königsorts bzw. sie kramen in ihren Erinnerungen nach (aka Geschichtsprobe). Dabei fallen die ortstypischen Sturmglocken auf, die an jedem Haus hängen.

Tullys Geschäft wird in Abwesenheit von ihm von seinem Angestellten, dem Kleinen Karl geleitet. Dieser berichtet Tully, dass vor kurzem einige Ortsfremde im Laden waren, sich nach Tullys Mutter erkundigt hatten. Sie fragten, ob Tully noch immer im Besitz einer besonderen Sturmglocke sei. Die Gruppe fragt sofort nach und Tully erzählt von seiner Mutter Riffiraffa Rabazar, die eine Schatzsucherin war und zu Lebzeiten nach dem Hort vom Dreiäugigen Wonka, einem Seeräuber, suchte und dessen Schatz in der Nähe von Königsort vermutet wird. Die goldene Sturmlocke ist das Einzige, was Riffiraffa je gefunden hätte. Doch allgemein war es ihr Lebenswerk, weiss Tully zu berichten.

Da noch immer die versprochene Bezahlung aussteht, gibt Tully der Gruppe zunächst eine Bezahlung in Goldmünzen, die die Gruppe jedoch als zu mager empfindet. Der Schurke Eldon hatte schon bemerkt, dass es im Laden nichts zu wertvolles gibt, sodass die Frage nach der richtigen Belohnung aufkommt. Tully verweist auf sein Lager im Nordhafen der Stadt. Gemeinsam helfen sie ihm, seinen Wagen zu entladen und machen sich dann auf, die Stadt in Richtung Lager zu durchqueren. Inzwischen ist der Nebel einem Sturm gewichen, als sie im Dunkel der verregneten Nacht das Lager erreichen.

Erstaunt bemerkt Tully, dass die Tür offen ist. Da das Lager zwei Eingänge hat, teilt sich die Gruppe auf, um es von zwei Seiten zu stürmen. Doch der Paladin Ragnar ist zu schnell und die überraschte, herum stöbernde Diebesbande ist zu zahlreich. Die Diebe selbst haben gar kein grosses Interesse an einem Kampf und so kann ein Grossteil entkommen. Dennoch können einige ausgeschaltet werden, sowie zwei Diebe gefangen genommen und verhört werden. Tully hat derweil die Wachen geholt, doch diese werden von der Gruppe und insbesondere von Ragnar wieder weggeschickt. Dabei offenbart sich endlich der vollständige Name des Paladins: Ragnar von Himmelsläufer.

Die Gruppe erfährt, dass Fremde in den "Wilden Eber", einer finsteren Taverne im ärmeren Stadtteil von Königsort, auftauchten und sie angeheuert hatten. Sie sollten eine goldenen Glocke finden, die im genannten Lager sei. Die Gruppe ist hin -und hergerissen, was sie als nächstes tun sollen. Doch ihr eigenes Interesse an der Sturmglocke ist inzwischen geweckt.

Weil die Glocke ein Erbstück ist, hat Tully sie natürlich nicht im Lager, sondern bei sich zu Hause, sodass dies das nächste Ziel der Gruppe wird. Bevor sie gehen, erhält die Gruppe noch ihre Bezahlung (magische Gegenstände, nach Zufall auf den Tabellen A bis E).

Danach geht es zu Tullys Haus. Auch dort treffen sie auf Feinde. Jemand hat Zombies im Haus zurückgelassen, doch die Gruppe kann sie spielend ausschalten. Nachdem die Feinde getötet sind und das Haus sicher ist, hören sie Tully aus dessen Arbeitszimmer aufschreien: "Sie haben die Sturmglocke gestohlen!"

Beim nächsten Mal
Wer hat die Sturmglocke von Riffiraffa Rabazar?


Die Honks fanden sich dieses Mal schneller ins Spiel ein, hatten jedoch erneut Probleme beim Erkennen der Würfel und den Fähigkeiten ihrer Figuren. Ich hatte die Runde schon mit einem TPK-Potential angekündigt, aber das aus Spass so schnell ernst wurde - damit hatte ich nicht gerechnet.  :o

Der Kampf im Lager hätte daneben gehen können. Das lag vor allem an der Uneinigkeit im Vorgehen. Während zwei Spieler fast nur damit beschäftigt waren, ums Haus zu spurten, haben sich der Paladin und später der Kleriker darin fast aufgerieben. Es ging jedoch noch einmal gut.

Die Belohnungen wurden rein zufällig ausgewürfelt und als eine Zauberspruchrolle (9. Grad) erzielt wurde, kam ich dem früh geäusserten Wunsch des Spielers der Magierin Tribuna nach, sodass ihnen nun ein Meteoritenschwarm zur Verfügung steht.  >;D

Die anderen Gegenstände sind: Tränke des Widerstands, der Geschwindigkeit und der höchsten Heilung und Trank  Ich gebe zu, hier war der Zufall echt langweilig. Alles nur Tränke. Die Enttäuschung in der Gruppe war entsprechend spürbar.

Beim Namen des Paladins zeigte sich ein Klassiker. Zunächst wollte der Honk ihn Ragnar von Skywalker nennen. Nachdem ihn jeder Honk jedoch einmal mit der Übersetzung Himmelsläufer ansprach, fand er selbst gefallen daran. Glück gehabt. ;D 

Der Kampf gegen die Zombies lief dann deutlich besser. Sie hatten ein ganz durchdachtes vorgehen. Der Kleriker Imer konnte die Zombies bannen, sodass die Anderen sie nach und nach ausschalten konnten. Der Halbling-Schurke zeigte dabei sehr gute Schadenswerte.

Abgeschlossen wurde der Kampf jedoch noch durch ein kleines Highlight. Die Magierin half im Raum mit dem letzten Zombie aus und sprach ihren Kältestrahl-Zaubertrick. Dumm war nur, dass zum einen der Zombie dadurch handeln durfte und und zum anderen, das sie zwei Felder von ihm entfernt stand. So kam kurz die Angst auf, dass Tribuna umgeht - vor allem nach dem ersten harten Treffer (nur noch ein Trefferpunkt!). Doch der Kleriker heilte sie und die Anderen moschten den Zombie weg. :D

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