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Wie spielt man ein Planungsgenie? - Ein Vorschlag
OldSam:
Ich glaube die Schwierigkeit liegt teils auch einfach darin, dass in nicht wenigen Gruppen bei missionszentrierten Spielen ja die (gemeinsame) gute Planung einen nicht unwichtigen Teil des Spielerlebnis (bzw. Erfolgserlebnis) ausmacht.
Entsprechend kann ich - aus dem einen genannten Beispiel - auch durchaus gut verstehen, wenn ein Spieler dann z. B. manche Meta-Mechanismen, die Komplikationen überwinden, ein wenig als "Cheat" empfindet - dieser gehört dann sehr wahrscheinlich zu einem Spielertypus, der eben auch die intellektuelle Herausforderung der Missionsplanung schätzt. Also das es oft auch einfach ein cooles Gefühl für die Gruppe ist, dass sie "das Rätsel geknackt hat", wie sie die (meisten) Hürden umgehen können. Plus selbstverständlich, wenn sie es dann später (mit einigen ungeplanten Zusatzproblemen) in der Action geschafft haben, dass tatsächlich durchzuziehen. Den ersten Teil wegzulassen gefällt einigen Leuten, anderen dagegen nicht, das ist wohl wirklich (wie so oft) Geschmackssache.
OldSam:
--- Zitat von: Sashael am 26.03.2020 | 18:50 ---..., ich möchte einen Mechanismus, der die Lösung bereits beinhaltet.
--- Ende Zitat ---
Dazu noch ein recht pragmatischer Ansatz, mit Handwaving aber sehr praktisch, den man (mit den meisten Systemen) direkt ohne viel Vorbereitung nutzen kann und der das Thema meiner Meinung nach ganz gut an der Wurzel packt. Letztlich geht es hier ja auch um das klassische Problem Charakter- vs. Spielerwissen. Der Char ist ein Planungsgenie, der Spieler (hier im Beispiel) nicht, er will sich aber dennoch so mit seinem Char im Spiel erleben können und sicherlich ist es meist beliebter plastische Lösungsideen zu finden als am Ende "nur schnöde Zahlenboni" zu erhalten oder das die Hürden "einfach weg sind".
Man kann das etwa einfach auf Grundlage einer allgemeinen Probenschwierigkeit abbilden, so wie typische Intelligenz- oder Wahrnehmungswürfe: Der SL legt vorher für sich fest welche Indizien/Planungstipps leicht oder schwierig herauszukriegen sind und was genau als Probe zu würfeln ist, also inwiefern die Planungsprobe hier auf bestimmten Attributen und Planungs-Skills basiert (neben Intelligenz und vielleicht Wahrnehmung o.ä., etwa Taktik, Strategie, Analysieren, Observation... - also letztlich SL-Entscheidung was man so nehmen will, situationsbezogen und was der Char kann). Nach dem Würfeln schreibt der SL etwas auf und schiebt dem Planungsspieler schlicht und einfach verdeckt einen Zettel rüber mit ein paar "planerischen Inspirationen", die dem Erfolgsgrad des Chars entsprechen. So kann man als Spieler dann selbst entscheiden was man daraus macht und auch die "Präsentation" des Ergebnisses selbst (in character) umsetzen.
Um diesem Prinzip noch mehr Würze zu geben kann man selbstverständlich auch (in beliebiger Dosis, je nach Geschmack) verschiedene Zwischenschritte vorausschicken, etwa das Charaktere vorher etwas recherchieren, ausspionieren etc. (oder auch Dinge vergessen) und dies geht dann als Bonus/Malus in den Wurf mit ein.
nobody@home:
Zu dem hier...
--- Zitat von: Sashael am 26.03.2020 | 14:16 ---Die Möglichkeit, in Fate Fakten zu schaffen, zähle ich da übrigens nicht so recht hinzu, da diese Option immer und jedem offen steht und ich ja tatsächlich nach etwas suche, mit dem sich ein Spieler einen SC bauen kann, der im Gegensatz zu den anderen im entscheidenden Moment ein Ass aus dem Ärmel ziehen kann.
--- Ende Zitat ---
...noch zwei Nachsätze.
Erstens stimmt es natürlich auch in Fate nicht, daß einfach jeder alles oder auch nur dasselbe kann. Schön, das System gibt keine "oberschlaues Planungsgenie"-Charakterklasse oder sonst ein Supersonderspezialetikett zum exklusiven Draufpappen her (es sei denn vielleicht, man will unbedingt einen Stunt draus machen) -- aber Spielwerte und Charakterdefinitionselemente gibt's wie in so ziemlich jedem anderen klassenlosen System ja immer noch, also wird, wenn nicht gerade alle voneinander abkupfern (was dann aber ohnehin auch in Klassensystemen ein Problem wäre), auch nicht jeder gleich gut, wenn überhaupt, die Nische des "Superhirns" ausfüllen können. :)
Und zweitens, aber aus meiner Sicht eigentlich wichtiger: ergibt es überhaupt Sinn, die "Planerrolle" an nur einen einzigen Charakter und dessen Spieler zu vergeben? Oder sollten nicht gerade, wenn sich doch mal das ganze Abenteuer um einen Heist-Job dreht, alle ihre zwei inflationsbereinigten Cents zum Plan dazugeben (kennen müssen sie ihn ja sowieso, um ihn überhaupt einhalten zu können) und gegebenenfalls auch ihre eigenen Stärken bei den Vorbereitungen einbringen können? Die Frau fürs Grobe weiß, mit welchem Sprengstoff man den Safe notfalls mit Gewalt aufkriegt und wie die besten Taktiken für den Fall aussehen, daß es doch "laut" wird und man plötzlich auf die schnelle und unelegante Weise rein und wieder raus muß, der Hacker sucht im Netz nach Bauplänen, das freundliche Gesicht hört sich um und knüpft Kontakte...wenn nicht gerade jemand komplett ohne brauchbare Begabung in der Gruppe ist (und warum der dann unbedingt überhaupt auf die Mission mitmuß, wäre ggf. noch mal eine eigene Frage), dann sollten sich passende Aufgaben im Vorfeld bzw. Flashback-Gelegenheiten zu diesen eigentlich für jeden finden lassen. :think:
Haukrinn:
--- Zitat von: OldSam am 27.03.2020 | 01:15 ---...
Man kann das etwa einfach auf Grundlage einer allgemeinen Probenschwierigkeit abbilden, so wie typische Intelligenz- oder Wahrnehmungswürfe: Der SL legt vorher für sich fest welche Indizien/Planungstipps leicht oder schwierig herauszukriegen sind und was genau als Probe zu würfeln ist, also inwiefern die Planungsprobe hier auf bestimmten Attributen und Planungs-Skills basiert (neben Intelligenz und vielleicht Wahrnehmung o.ä., etwa Taktik, Strategie, Analysieren, Observation... - also letztlich SL-Entscheidung was man so nehmen will, situationsbezogen und was der Char kann). Nach dem Würfeln schreibt der SL etwas auf und schiebt dem Planungsspieler schlicht und einfach verdeckt einen Zettel rüber mit ein paar "planerischen Inspirationen", die dem Erfolgsgrad des Chars entsprechen. So kann man als Spieler dann selbst entscheiden was man daraus macht und auch die "Präsentation" des Ergebnisses selbst (in character) umsetzen.
Um diesem Prinzip noch mehr Würze zu geben kann man selbstverständlich auch (in beliebiger Dosis, je nach Geschmack) verschiedene Zwischenschritte vorausschicken, etwa das Charaktere vorher etwas recherchieren, ausspionieren etc. (oder auch Dinge vergessen) und dies geht dann als Bonus/Malus in den Wurf mit ein.
--- Ende Zitat ---
Lustig dass du das aufbringst. Das ist genau die Art und Weise wie "Beinarbeit" früher bei Shadowrun funktioniert hat (nur ohne das Zettelchen rumschieben). Keine Ahnung ob es das immer noch so tut. :)
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