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Schöne Encounter ohne Kampf und ohne Mordaufklärung gesucht

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Erbschwein:
Oder doch gegen die Inquisition kämpfen für Gerechte Verhöre.


-Editiert:-
Beim Lokalen Sportfestival mit antreten. Als Mannschaft da man den gleichen Sport auch Zuhause spielt.

Erbschwein:

--- Zitat von: Maarzan am 23.04.2020 | 15:37 ---Warum nicht mal selber so eine Manipulation ausführen?
Ein bisschen Erpressung, ein wenig üble Nachrede, etwas Bestechung, eine fingierte Topleistung des eigenen Kandidaten...

--- Ende Zitat ---

Reisen sind lang und Elend.
Dann kann man in den Wäldern etwas Wildern, da man Hunger hat und vielleicht paar Bauern mit aushelfen.
Schön, wenn man etwas Hönig findet. Ist das Geld wert.

Erbschwein:
Also wenn ein kleiner Baron im Clinch ist mit einem anderen Baron und das Gesetz es erlaubt. Für ihn in sein Gefolge den anderen Baron etwas Schädigen. Das kann doch Mal vorkommen. :)  ;)
Nicht umsonst Gibt es Söldner und die wollen doch alle Gesättigt werden.

skorn:

--- Zitat von: Seraph am 23.04.2020 | 14:36 ---Okay, dazu mehrere Punkte:

- die beschriebene Verfolgungsjagd-Szene ist natürlich nicht repräsentativ für den Abend und/oder die Kampagne gewesen. Es handelte sich lediglich um eine Art "Minispiel" für zwischendurch. Da darf es gerne auch mal trivialer sein

- ob es schlechte Spielpraxis ist, eine abgeschlossene Menge an Optionen zu präsentieren, ist sicherlich auch diskussionswürdig. Ich persönlich bin immer der Meinung, dass man kreative Ideen seiner Spieler zulassen sollte. Allerdings würde ich hierzu zwei Sachen anmerken - a) es darf nicht ausufern. Manche Spieler neigen manchmal dazu, mit einfachsten Mitteln, bzw. mit absurden Kombinationen aus Skill + gefundenem Gegenstand + NSC eine Lösungsmöglichkeit herbeiführen zu wollen ("Ich habe doch bei der Leiche vorhin ein Amulett gefunden. Das häng ich mir um - jetzt bin ich verkleidet als Anhänger von XYZ und die Wache erkennt mich nicht") und b) meine Art des Spielleitens ist es eher, die offensichtlichen Lösungswege herauszustellen - sprich, um bei dem Beispiel mit Verfolgungsjagd zu bleiben, zu sagen, dass man durch die Menschenmenge drängeln oder über die Pfähle balancieren kann - aber trotzdem auf Nachfrage natürlich andere Ansätze zuzulassen. Ich würde nur nicht sagen "Also hier ist Option A, Option B und überlegt mal, was euch noch so alternativ einfallen könnte". Das wäre mir zu meta-mäßig und zu spieler-unmündig.

- letztendlich ist jede Entscheidung im Rollenspiel (mechanisch) trivial. Um nochmal bei dem Beispiel Verfolgungsjagd zu bleiben - wenn mir ein Spieler vorschlägt, seinen Papageien-Begleiter mithilfe von Magie zu vergrößern, um damit über die Menschenmenge hinweg zu fliegen - ja bitte! Geile Idee! Aber rein mechanisch sorgt dass doch "nur" dafür, dass der Würfelwurf umgangen wurde oder dass er schlimmstenfalls eine Probe auf einen anderen Skill (Zaubern/Fliegen) ablegen muss. Oder es gelingt automatisch und er darf 2 Stationen vorrücken.
Was ich damit sagen will - man muss auch in diesen Fällen noch für eine Balance aus Herausforderung und Erfolgserlebnis sorgen. Und wenn man das rein mechanisch sieht, hat der kreative Einfall des Spielers eben oft nur die Auswirkung, dass er einen Alternativpfad wählt, der gleiche/ähnliche Würfelmechanismen oder eine kurze Abkürzung zur Folge hat.

- und schlussendlich: das ist hier gerade reine Rollenspieltheorie. Ich möchte gar nicht soweit hinter die Kulissen gucken. Ich will mir die Freude an einer Szene behalten und mein Kopfkino anschmeißen. Wenn ich eine plausible Erklärung vom SL höre, warum ich hier gerade nur Option A oder B wählen kann, ist doch alles gut. Ansonsten wähle ich Option C (den Papagei), mache exabt dasselbe wie bei den anderen Optionen, nämlich eine Probe abzulegen, und freue mich trotzdem über meinen kreativen Einfall. Am Ende des Tages geht es um eine schöne Geschichte.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube hier ging es nicht grundsätzlich um die 2 Optionen sondern darum, das es langweilig ist wenn man eben nur die Probe austauscht. Wenn die Konsequenz der Probe immer nur ist "du kommst an der Menge vorbei" oder "du kommst nur langsam an der Menge vorbei" ist das langweilig.
Wenn du beim durchdrängeln die Probe schaffst und Aufgrund deines Drängelns die Stadtwache auch noch hinter dir her ist oder bei einer misslungenen Probe eine Panik ausbricht ist das einfach spannender in meinen Augen.
Bei der Athletikprobe sind die Konsequenzen dann eben andere.

Pyromancer:
Vorneweg: Das ist natürlich alles nur mein persönlicher Geschmack. Andere mögen anderes mögen.


--- Zitat von: Seraph am 23.04.2020 | 14:36 ---- ob es schlechte Spielpraxis ist, eine abgeschlossene Menge an Optionen zu präsentieren, ist sicherlich auch diskussionswürdig. Ich persönlich bin immer der Meinung, dass man kreative Ideen seiner Spieler zulassen sollte. Allerdings würde ich hierzu zwei Sachen anmerken - a) es darf nicht ausufern. Manche Spieler neigen manchmal dazu, mit einfachsten Mitteln, bzw. mit absurden Kombinationen aus Skill + gefundenem Gegenstand + NSC eine Lösungsmöglichkeit herbeiführen zu wollen ("Ich habe doch bei der Leiche vorhin ein Amulett gefunden. Das häng ich mir um - jetzt bin ich verkleidet als Anhänger von XYZ und die Wache erkennt mich nicht")

--- Ende Zitat ---
Im "klassischen Spiel" ist das ja schon ein Grenzüberschreitung des Spielers. Er kann sagen: "Ich häng mir das Amulett um, das ich vorhin bei der Leiche gefunden habe und tue so, als wäre ich Anhänger von XYZ". Ob die Wache darauf herein fällt oder nicht liegt (wie gesagt, im "klassischen Spiel") nicht in seiner Entscheidungshoheit.


--- Zitat ---und b) meine Art des Spielleitens ist es eher, die offensichtlichen Lösungswege herauszustellen - sprich, um bei dem Beispiel mit Verfolgungsjagd zu bleiben, zu sagen, dass man durch die Menschenmenge drängeln oder über die Pfähle balancieren kann - aber trotzdem auf Nachfrage natürlich andere Ansätze zuzulassen. Ich würde nur nicht sagen "Also hier ist Option A, Option B und überlegt mal, was euch noch so alternativ einfallen könnte". Das wäre mir zu meta-mäßig und zu spieler-unmündig.
--- Ende Zitat ---

Ich sehe eben die Gefahr, dass Spieler sich auf angebotene Optionen beschränken. Bietet die SL gar keine Optionen, sondern beschreibt nur die Szenerie und schließt (explizit oder implizit) mit der Frage: "Was tut ihr jetzt?", dann fällt der Spieler gar nicht auf die meta-ebene zurück, dass er sich jetzt zwischen mehreren Auswahl-Optionen entscheiden muss, sondern kann einfach immersiv beschreiben, was er (=seine Spielfigur) tut.


--- Zitat ---- letztendlich ist jede Entscheidung im Rollenspiel (mechanisch) trivial. Um nochmal bei dem Beispiel Verfolgungsjagd zu bleiben - wenn mir ein Spieler vorschlägt, seinen Papageien-Begleiter mithilfe von Magie zu vergrößern, um damit über die Menschenmenge hinweg zu fliegen - ja bitte! Geile Idee! Aber rein mechanisch sorgt dass doch "nur" dafür, dass der Würfelwurf umgangen wurde oder dass er schlimmstenfalls eine Probe auf einen anderen Skill (Zaubern/Fliegen) ablegen muss. Oder es gelingt automatisch und er darf 2 Stationen vorrücken.
Was ich damit sagen will - man muss auch in diesen Fällen noch für eine Balance aus Herausforderung und Erfolgserlebnis sorgen. Und wenn man das rein mechanisch sieht, hat der kreative Einfall des Spielers eben oft nur die Auswirkung, dass er einen Alternativpfad wählt, der gleiche/ähnliche Würfelmechanismen oder eine kurze Abkürzung zur Folge hat.

--- Ende Zitat ---
Ja genau! Das ist mein Punk! Die reine Mechanik ist trivial und (tendenziell) langweilig. Deshalb muss es (für mich) beim Proben-Würfeln etwas geben, was über die reine Mechanik hinaus geht, etwas, die
Geschichte, die Spielwelt, beeinflusst. Skorn hat da schon ein paar Dinge genannt, wie das aussehen könnte.

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