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Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?
Wanderer:
Hallo zusammen!
Ich muss die Frage aus dem Threadtitel nochmal etwas deutlicher formulieren, da die Zeichenanzahl im Betreff begrenzt ist.
Angenommen man übt eine Fertigkeit aus, die es in der Realität prinzipiell zulassen würde, dass man sich für einen Aspekt der Fertigkeit mehr anstrengt, dafür einen anderen vernachlässigt.
Zwei Beispiele hierfür:
* Man kämpft im Nahkampf bewusst offensiver, und riskiert dadurch willentlich eine schlechtere Defensive.
* Man kletter absichtlich risikoreicher um eine schwierige Route klettern zu können, erhöht damit aber bewusst das Risiko zu stürzen.
Die Frage kam vor einiger Zeit in meiner letzten P&P-Runde auf, von einem Rollenspielneuling.
In etwa auf folgende Weise: "Kann ich mich für diese Probe besonders anstrengen?"
Wir haben das in der Situation spontan verhausregelt, da es in diesem Falle stimmig war.
Gibt es ein Regelsystem, dass eine solche Abwägung generell als integralen Bestandteil seiner Fertigkeitsproben hat?
Also nicht als zusätzliche optionale Regel oder als Hausregel.
Alexandro:
CoC hat das in der 7. Edition: wenn du eine Probe vermasselst, dann kannst du sie wiederholen, hast aber bei Fehlschlag schlimmere Konsequenzen.
Im Grunde kann aber auch jedes System mit Gummipunkten auf diese Weise interpretiert werden.
1of3:
7te See hatte das Konzept von Raises. D.h. du kannst dein Probe selber schwerer machen, um irgendwas zu bekommen.
Ansonsten ist besondere Anstrenung bei vielen Spielen als Einsatz von irgendwelchen Gummipunkten dargestellt. Also du bekommst mehr Würfel, wenn du Willenskraft ausgibst usw.
Wanderer:
Nachtrag:
Sorry, das hätte ich besser formulieren müssen.
Ich meinte ein System dass diesen oder einen vergleichbaren Effekt ohne Gummipunkte als Teil jeder Fertigkeitsprobe hat, und zwar noch bevor die Probe tatsächlich gemacht wird.
Aber CoC 7. Edition ist schonmal ein interessanter Hinweis, vielen Dank!
Colgrevance:
Bei Blades in the Dark bzw. allgemein Forged in the Dark-Spielen schätzt der Spielleiter Risiko und Wirksamkeit (Risk bzw. Effect) einer Attributsprobe ein. Prinzipiell kann man Spieler dann noch entscheiden lassen, ob sie mit dieser Einschätzung einverstanden sind oder ggf. eine riskantere, dafür aber auch effektivere Herangehensweise wählen wollen (oder umgekehrt).
Zusätzlich können die Spieler immer auch 2 Stress - eine Art Hitpoints - hinnehmen (was man durchaus als größere Anstrengung interpretieren kann), um sich einen Zusatzwürfel zu erkaufen oder den Effekt der Probe zu vergrößern.
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