Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 24.05.2020 | 11:44 ---Ja, das ist eher eine grundsätzliche Frage des Plotdesigns.
Davon abgesehen finde ich das völlig in Ordnung, dass man sich mit so einer Entscheidung auch ein größeres Problem einhandeln kann - genau darum gehts dabei doch, oder?
--- Ende Zitat ---
Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design, auf der anderen lassen sich dagegen durchaus plausible Gründe anführen, aus denen hinreichend wichtige Dinge eben beispielsweise in Räumen untergebracht werden sollten, die tatsächlich nur einen einzigen und mehr oder weniger stark abgesicherten Zugang haben, so daß die Glaubwürdigkeit irgendwann anfangen würde zu leiden, wenn das im Spiel dann nie der Fall wäre...
Pyromancer:
--- Zitat von: nobody@home am 24.05.2020 | 11:57 ---Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design, auf der anderen lassen sich dagegen durchaus plausible Gründe anführen, aus denen hinreichend wichtige Dinge eben beispielsweise in Räumen untergebracht werden sollten, die tatsächlich nur einen einzigen und mehr oder weniger stark abgesicherten Zugang haben, so daß die Glaubwürdigkeit irgendwann anfangen würde zu leiden, wenn das im Spiel dann nie der Fall wäre...
--- Ende Zitat ---
Nur, weil ein "wichtiges Ding" in einem Raum ist, der im Moment nur einen Zugang hat, bedeutet das nicht, dass das auch in Zukunft so bleibt. "Dann halt durch die Wand..." >;D
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 24.05.2020 | 11:57 ---Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design
--- Ende Zitat ---
Je nachdem, wo ich meine Schwerpunkte lege, ist das kein schlechtes Design.
In der einen oder anderen Konstellation ist es völlig in Ordnung, wenn alles auf einen Wurf hinausläuft. Da stellt sich eher die Frage, wann und wo dieser Wurf stattfindet, wie viel Einfluss man drauf hat und wie transparent das Ganze ist.
Maarzan:
--- Zitat von: Wanderer am 24.05.2020 | 10:59 ---Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten. Wobei letzteres dann auch wieder eine Frage des Plotdesigns wäre, unabhängig von der Regelmechanik. Ein Schloss das alleine so plotentscheidend wäre, wäre ziemlich unklug.
--- Ende Zitat ---
Eben, das Problem ist die Vorstellung von der einen ultimativen alleine rettenden, "super-duper coolen" Idee/Gimmick - doppelt diese dann "dramatisch" mit der 1:1M Schwierigkeit zu verbinden und sich dann zu wundern, wenn einem das Ganze um die Ohren fliegt.
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