Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?
Faras Damion:
Mir fallen (neben Gummipunkten) nur sehr punktuelle Regelungen ein.
Bei DSA4 können die Geweihte Entrückung nutzen. Damit werden sie in bestimmten gottgefälligen Talenten besser, in allen anderen schlechter. Das hält minimal ein paar Stunden, maximal beliebig lange und kann sehr hohe Erschwernisse/Erleichterungen erreichen.
In SR kann man die Kraftstufe eines Zaubers frei wählen, damit steigt aber die Wahrscheinlichkeit von Eigenschaden.
Es gibt viele Systeme, die höhere Effekte bei mehr Fehlschlag-Risiko erlauben. Aber du willst ja sicher mehr Erfolg durch einen Preis, oder?
Es gibt häufig Regeln, die größere Erfolge erlauben, wenn man mehr Zeit reinsteckt. Aber das scheint mir auch nicht den Kern zu treffen.
Edit:
Mir sind noch weitere Aspekte eingefallen:
Man kann passende Aspekte in Fate wählen, z.B.
"Wächst unter Stress über sich hinaus"
"Anstrengung führt zum Ziel"
Und dann gibt es manchmal Drogen, die temporär Stats verbessern, aber entweder mit Absturz danach oder einer Chance abhängig zu werden.
Das nächste führt etwas weg, finde ich aber spannend:
Man wird besser, weil Gruppenmitglieder etwas machen. Mit Talenten wie Anfeuern, Anführen oder Cheerleeding. Oder einfach, indem man Zeit gewinnt, indem man kluge Sachen mit Gegner oder Umgebung macht.
Jiyu:
Ubiquity hat sowas in Art mit seinen Chance Dice. Ubiquity ist ein Würfelpool-System und man kann für eine Probe Zusatzwürfel bekommen, aber dafür erhöht sich die Probenschwierigkeit.
nobody@home:
Ich habe ja so die leise Vermutung, daß die meisten Systeme hauptsächlich deswegen keine großen Extra-Anstrengungsoptionen für buchstäblich alles und jedes vorsehen, weil sie davon ausgehen, daß man sich bei einer Probe ohnehin schon von Anfang an angemessen ins Zeug legt, statt erst mal locker-relaxt abzuwarten, ob man sich das In-Schweiß-Geraten überhaupt antun muß... ;)
Es gibt natürlich hier und da Optionen, zusätzliche Anstrengung mit Extraerschöpfung zu bezahlen. Beispiele dafür wären das "Pushen" von Stärke oder mit Ausdauerkosten verbundenen Superkräften bei Hero/Champions, wo man bis zu zehn Punkte über sein normales Limit gehen kann, wenn man für jeden Extrapunkt Leistung auch einen Extrapunkt Ausdauer bezahlt (also buchstäblich zehnmal soviel wie normal) und ggf. einen EGO-Wurf schafft, oder "Extra Effort" bei Mutants & Masterminds, wodurch man sich eine Extraaktion oder diverse Boni holen kann, aber mit entweder Heldenpunkten oder Erschöpfungsstufen dafür bezahlen muß (und spätestens auf Erschöpfungsstufe 3, "Incapacitated", klappt der Charakter zusammen).
Maarzan:
Splittermond hat die Option aggressiver oder defensiver zu sein über die Zahkl der Würfel.
Warhammer3 hatte die Stancesleiste, mit der neutrale Attributswürfel in entsprechende waaghalsige oder vorsichtige Würfel umgewandelt werden konnten.
KhornedBeef:
Warhammer Fantasy Roleplay 3E hat zwei "stances". Bei einem riskiert man Erschöpfung, bei dem anderen Zeitverlust.
Und diverse Rollenspiele, z.B. Fate Core und pbtA, haben Erfolg mit Haken, d.h. man kann eine Probe doch noch schaffen bzw. erreicht ein Ziel auf jeden Fall, aber es kostet (z.b. Stress, leichte Blessur)
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