Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?
sindar:
--- Zitat von: Bildpunktlanze am 20.05.2020 | 07:38 ---Kann man bei SpliMo eigentlich seine Abzüge irgendwie ausgleichen, die man durch den Verlust von HPs bekommt?
--- Ende Zitat ---
Ist hier sehr offtopic, aber (aus dem Kopf): Es gibt Meisterschaften, mit denen man sie mindestens verringern kann, und ich glaube, es gibt einen sehr hochstufigen Zauber (oder ist das ein Mondzeichen?), mit dem man sie fuer eine Probe gar in einen Bonus umwandeln kann.
Maarzan:
--- Zitat von: Wanderer am 20.05.2020 | 11:10 ---Oh, das ist auch ein interessantes Konzept!
Wobei man dann (vermutlich mit einer Hausregel) vereinbaren müsste was man ggf. als positiven Effekt bekommen kann wenn man freiwillig die risikoreiche Variante wählt.
--- Ende Zitat ---
Das liegt auch schon in der Würfelvariante mit drin, da ohne Patzer der zu erwartende Wurf dann höher liegt.
--- Zitat von: Bildpunktlanze am 20.05.2020 | 07:38 ---Kann man bei SpliMo eigentlich seine Abzüge irgendwie ausgleichen, die man durch den Verlust von HPs bekommt?
--- Ende Zitat ---
Ausheilen?
OldSam:
--- Zitat von: Wanderer am 20.05.2020 | 08:44 ---Ein Problem ist da keines, meine Frage war wirklich reine Neugier ob es Systeme gibt die einen Mechanismus mitbringen, nach dem sich eine Figur auf Wunsch mehr anstrengen bzw. höheres Risiko eingehen kann.
...
Ob man das "braucht" oder will, ist ja letztlich eine Geschmacksfrage.
--- Ende Zitat ---
Ich stelle mir grad die Frage wie das mit den praktischen Konsequenzen aussieht, v. a. in Spielsituationen außerhalb des Kampfes, wie beim Kletterbeispiel. Einen solchen Mechanismus auch nachträglich einzubauen sehe ich von der "rein mechanischen Funktion" als gut machbar in sehr vielen Systemen. Herausfordernder scheint mir der Umgang mit den Konsequenzen bei Fehlschlägen - hohe Risikobereitschaft ist ja grad bzgl. kurzfristigen Erfolgen viel gegeben und vom Kino etc. werden wir mit gewohnt hochdramatischen Storyabläufen dahin erzogen, dass die Helden "selbstverständlich" gegen alle Widerstände mit nur 1:1000 Erfolgschance ins Endgame ziehen und am Ende trotzdem siegen. Nur: Beim RPG funktioniert das bei längerem Spiel ja in der Form bekanntlich meistens nicht, weil dann nach sehr kurzer Zeit das Gefühl von Willkür aufkommt, die "Erfolge" werden gefühlsmäßig entwertet (kein Challenging) etc.
Was also tun damit der Mechanismus nicht übermäßig genutzt (bzw. mißbraucht) würde...?
Intuitiv würde ich jetzt wohl am ehesten auch in eine Richtung gehen wie diverse Indie-Games und hier vom Spieler ggf. "als Opfereinsatz" in irgendeiner Weise die Akzeptanz bestimmter Hindernisse/Ärgernisse/Nachteile im Austausch für die Risiko-Boni verlangen. Entweder das diese Probleme bei einem Fehlschlag (trotz Bonus) aktiv werden (bzw. dann besonders stark) oder das die Nachteile grundsätzlich immer in Kraft treten und somit praktisch eine "Bezahlung" für den Probenbonus sind, unabhängig vom Probenergebnis.
Last but not least ist sicherlich auch ein Blick auf das Genre/Setting nicht ganz zu vernachlässigen, wenn man z. B. eher realistisch sein will ist dieses Konzept nicht immer angebracht, da es viele Fertigkeitsbereiche gibt wo "ich gebe Vollgas!!" tatsächlich komplett kontraproduktiv ist und von Profis klar gemieden würde. Im Hinterkopf haben wir ja meistens diesen emotionalen Bezug zu Aufgaben im Kontext von Körperkraft oder Willenskraft, wo man sich "nur genug anstrengen muss!", dann klappt es schon. Aber wenn es bspw. eher darum geht mit Feingefühl ein Schloss zu knacken sind diese Tendenzen komplett fehlgeleitet, man würde durch die "Zusatzkraft" lediglich die Chance eines Patzers steigern. Wäre natürlich in einigen Situationen "lustig", aber nur zum Nachteil der Spieler in dem Moment ;)
Ggf. könnte man es zur SL-Entscheidung machen bei welcher Art von Skills o. ä. solche Risikoboni überhaupt erlaubt werden.
Wanderer:
@OldSam:
Du bringst ein paar wichtige Fragen ein.
Um Missbrauch auszuschliessen müsste man regeltechnisch eine Balance finden, zwischen den Vorteilen eines risikoreichen Einsatzes und den Nachteilen beim Misslingen eines solchen risikoreichen Einsatzes.
Ich gehe z.B. davon aus dass die Macher von Splittermond ihren Regelmechanismus ausgiebig getestet haben.
Dein Beispiel mit dem Schlossknacken ist gut.
Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten. Wobei letzteres dann auch wieder eine Frage des Plotdesigns wäre, unabhängig von der Regelmechanik. Ein Schloss das alleine so plotentscheidend wäre, wäre ziemlich unklug.
YY:
--- Zitat von: Wanderer am 24.05.2020 | 10:59 ---Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist eher eine grundsätzliche Frage des Plotdesigns.
Davon abgesehen finde ich das völlig in Ordnung, dass man sich mit so einer Entscheidung auch ein größeres Problem einhandeln kann - genau darum gehts dabei doch, oder?
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