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Die besten und schlechtesten Elemente von AD&D2 sind?

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Feuersänger:
As it says on the tin. Was findet ihr an dieser Edition - auch für sich betrachtet, Vergleich mit anderen Eds nicht notwendig - besonders gelungen oder misslungen?

THAC0 und negative AC bitte gleich mal außen vor lassen. ;)
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Insgesamt finde ich diese Ed schon in sich stimmig. Diverse Mechaniken wirken für sich genommen verschroben, ergänzen sich aber untereinander wieder überraschend gut.
Was mir auf Dauer etwas gefehlt hat, waren neue Fähigkeiten auf höheren Stufen. Da gibt es im Prinzip ausschließlich Zaubergrade und Magic Items, sowie halt die "Name Level" Benefits auf Stufe 9, ansonsten werden nur die Zahlen größer.

Schlecht finde ich (so nach kurzem Nachdenken) in erster Linie, dass quasi alle Spezialangriffe jenseits von "ich hau halt zu" mit heftigen Abzügen (meist -4) behaftet sind -- so wird man effektiv davon abgeschreckt, mal was Lustiges auszuprobieren.

Auch nicht so doll gelungen [Understatement]: Nonweapon Proficiencies. Oder auch Weapon Proficiencies, wenn ich so drüber nachdenke.

Cool hingegen:
* Initiativeregeln (Handlungstyp ansagen, dann Ini würfeln) -- bringt freilich nur was, wenn Jeder jede Runde neu würfelt
* daraus folgend: Risiko für Spellcaster, unterbrochen zu werden
* Name Level (auch wenn das afaik in AD&D2 offiziell nicht mehr so heißt)
* und eigentlich auch: Individuelle XP nach Klasse (also, Fighter kriegt XP fürs Kämpfen, Wizard fürs Zaubern usw).

Maarzan:
Mich hat vor allem das Unding geärgert, was da ein Fertigkeitssystem darstellen sollte.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich habe nie verstanden, wo das Problem bei Thaco und negativer Rüstungsklasse gelegen haben soll

Viral:
[Akku was aus ... also nochmal]
Splat Books, Kits, Fertigkeitensystem ... diverse undurchdachte Regelerweiterung .... waren ziemlich überflüssig. Die Diebesklasse wurde eingeschränkt, war jetzt auch nicht ganz so geil. Die Ini-Modifikationen beim Zaubern und der Waffen finde ich grenzwertig.

Viele Settings waren und sind noch immer schön. Die hatten teilweise auch schöne Regelerweiterungen. Den Regelkern - ohne Nicht-Waffen-Fertigkeitensystem, aber mit Waffenfertigkeiten) - finde ich gut.

Kritik an THAC0 + negativer RK halte ich für überbewertet. Subtraktion ist nicht so viel schwieriger wie Addition. Zur Not kann man meinen ökumenischen Ad&d-Bogen für eine Spielfigur nutzen. Da sind Pfeile drauf, ob man hoch oder niedrig würfeln soll, mit was man würfeln soll und es gibt eine einfache Rechnung, die die getroffen Rüstungsklasse offenbart ....

Infernal Teddy:
Ich mochte einige der Settings und die Psi-Regeln

Runenstahl:
Disclaimer: Da ich das Regelbuch nicht mehr habe kann ich das nur aus dem Kopf schreiben.

Positiv:
- Die Sicht durch die Nostalgiebrille
- Hat uns damals Spaß gemacht

Negativ:
- Level-Caps für Fremd-Spezies
- Unterschiedliche XP je nach Klasse
- Balancing der Klassen war für die Tonne
- Attributsgenerierung mit dem %-Wurf bei Stärke
- Die Rettungswürfe waren unintuitiv aufgebröselt
- Widersprüchliche Designziele in den Regelwerken (DMG: "Man braucht nicht für jeden Mist eine Klassenmodifikation, eine Hexe kann man z.B. mit einem normalen Magier mit entsprechender Spruchauswahl darstellen." The Complete Wizard's Handbook: "Hier die Regeln für die Hexe !")

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