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Die besten und schlechtesten Elemente von AD&D2 sind?
Viral:
--- Zitat von: Runenstahl am 21.05.2020 | 19:49 ---Negativ:
- Unterschiedliche XP je nach Klasse
- Balancing der Klassen war für die Tonne
- Die Rettungswürfe waren unintuitiv aufgebröselt
--- Ende Zitat ---
Das find ich tatsächlich gut. Rettungswürfe sind aussagekräftiger. Die Klassen fühlen sich deutlich unterschiedlicher an, die Nischen waren deutlich stärker ausgeprägt. Das Balancing lief dabei über die unterschiedlichen Aufstiegs- und Rettungswurftabellen für die Klassen
--- Zitat von: Runenstahl am 21.05.2020 | 19:49 ---Negativ:
- Attributsgenerierung mit dem %-Wurf bei Stärke
--- Ende Zitat ---
Hätte ich jetzt auch nicht gebraucht, aber gestört hat es mich nie.
--- Zitat von: Runenstahl am 21.05.2020 | 19:49 ---Negativ:
- Widersprüchliche Designziele in den Regelwerken (DMG: "Man braucht nicht für jeden Mist eine Klassenmodifikation, eine Hexe kann man z.B. mit einem normalen Magier mit entsprechender Spruchauswahl darstellen." The Complete Wizard's Handbook: "Hier die Regeln für die Hexe !")
--- Ende Zitat ---
Ja die Splats ... da war soviel Schrott drin.
Bildpunkt:
Ja wenn die Settings auch zur Ad&D 2e gehören dann diese, sie wären prima und die grüne Reihe, in div historische MenschenZeitalter als AD&D Kampagnen aufbereitet wurden.
Runenstahl:
Ist natürlich Geschmackssache, aber persönlich gefiel mir die Aufteilung bei D&D 3.X in 3 Rettungswürfe noch am Besten. Reflex für Dinge denen man ausweichen kann, Fortitude für Dinge die gegen den Körper gehen und Will für alles was den Geist angreift. Das ist simpel und Intuitiv und wird (quasi als Bonus) auch noch durch die Attribute modifiziert. (Bin zwar 5e Fan, aber die sechs Rettungswürfe dort empfinde ich wieder als Rückschritt). Welchen AD&D2 Rettungswurf benutze ich z.B. gegen einen Furchteffekt ? Zumindest für mich erschließt sich das nicht intuitiv und insofern finde ich Rettungswürfe dort auch nicht aussagekräftiger.
Und (meine Meinung) die unterschiedlichen XP haben nicht dabei geholfen z.B. die Lücke zwischen Krieger und Magier nennenswert kleiner zu machen.
Samael:
Ganz spontan:
+ Der alte D&D Regelkern der ja ziemlich unangetastet ist
+ Priester mit ihren Aspekten ("Complete Priest")
- Das murksige (optionale!) Fertigkeitensystem
- Die total kaputte Players Options Reihe
Mithras:
Am besten gefällt mir in AD&D die gedeckelten Rüstungsklasse und dem Maximalwert im Etw0 20 , ich mochte das Fertigkeiten System und auch die Waffenfertigkeiten. Außerdem hat jede Klasse seine Daseinsberechtigung mit unterschiedlichen Stärken. Da kann ich auch die EP Unterschiede verkraften. Ätzend finde ich Magier mit W4 TW und die unintuitiven Rettungswürfe. Ansonsten müsste ich scharf überlegen was sonst noch blöd war. Aber eigentlich wenig.
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