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Bericht: Savage Worlds auf Foundry VTT

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Don D. Kanalie:
Es gibt bereits ein Modul um Foundry selbst auf Deutsch zu stellen: https://gitlab.com/henry4k/foundryvtt-lang-de etwas Ähnliches gibt es auch für das DND 5E System.
Ob es das SWADE-System gibt weiß ich allerdings nicht.

Kaskantor:
Mir ging es um Foundry selbst, danke.

Radulf St. Germain:
Wie ist denn die Performance wenn 5 Leute auf den Server auf einer Privatkiste zugreifen? Ich denke eigentlich so viel Traffic kann das nicht sein aber wollte mal hören, wie die Erfahrungswerte sind.

sma:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 17.06.2020 | 18:08 ---Wie ist denn die Performance wenn 5 Leute auf den Server auf einer Privatkiste zugreifen? Ich denke eigentlich so viel Traffic kann das nicht sein aber wollte mal hören, wie die Erfahrungswerte sind.

--- Ende Zitat ---
Ich kann aktuell nur raten, vermute aber, weil das UI ja im Browser läuft und das API JavaScript nutzt, dass die Desktop-App mit Electron gebaut ist, d.h. im Kern Node.js nutzt und darin dann ein Server geschrieben ist, der per Websocket mit den Clients spricht. Alternativ könnte es ein Datenkanal von WebRTC sein. So ein Server würde problemlos mit dutzenden wenn nicht hunderten Client-Verbindungen klar kommen – fünf davon sollten eine kaum spürbare Last erzeugen.

Was die Menge an Daten angeht, wird das ähnlich wie bei Roll20 funktionieren. Die nutzen meines Wissens die Google Firebase Realtime Database und diese kommuniziert wiederum per Websocket in einem binären Datenprotokoll, das wie Protobuf (weil auch von Google) aussieht. Da ich gerade nicht weiß, ob Websockets immer per TCP/IP kommunizieren oder auch QUIC benutzen können, wird es pro Datenpaket (von max. 1,5 kB) den üblichen Overhead geben, sagen wir einfach mal das pro Byte Informationen ca. 20 Bytes an Daten übertragen werden müssen.

Für jede Statusänderung werden dabei nur wenige Bytes übertragen, wenn also ein Wert im Charakterbogen geändert wird, wenn etwas im Chat erscheint oder wenn ein Token verschoben wird, sprechen wir hier von vielleicht 6 kB pro Minute oder für 5 Clients von 30 kB pro Minute bzw. 500 B pro Sekunde.

Das würde dann einen Upstream von ca. 0,5 MBit entsprechen.

SalieriC:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 17.06.2020 | 18:08 ---Wie ist denn die Performance wenn 5 Leute auf den Server auf einer Privatkiste zugreifen? Ich denke eigentlich so viel Traffic kann das nicht sein aber wollte mal hören, wie die Erfahrungswerte sind.

--- Ende Zitat ---
Ich hab keinen Schimmer von der Technologie dahinter und kann - anders als sma - daher nur einen Erfahrungsbericht geben:
Ich habe auf einer früheren Version von FVTT eine Runde mit 5+1 spielern geleitet und kaum Probleme festgestellt. Ich habe Probleme gehabt, die ich aber im Nachinein auf Kompatibilitätsprobleme der von mir installierten Module identiofizieren konnte und nach einem Update der Software und der Module nicht mehr bestanden.
Es hängt natürlich alles von deiner Internetverbnindung, deinem PC und dem PC deiner Spieler ab. FVTT bietet durchaus die Möglichkeit die visuellen Effekte zu limitieren, damit die Spieler an ihrem Ende eine höhere Framerate bekommen. Auch gibt es die Möglichkeit des preload. Wenn du also ne Battle map hast, die animiert ist (also ne große webm oder mp4 Datei ist), wärst du ggf gut beraten diese Funktion zu nutzen. Mit meiner Internetverbindung (32,00 Mbit/s im upload) habe ich keine Schwirigkeiten feststellen können. Ich weiß auch von Spielern die mit mehr als fünf Spielern problemlos spielen, kenne aber nicht deren Spezifikationen.
Natürlich solltest du darauf achten, dass du an deinem Ende die Systemanforderungen erfüllst, dann sollte das aber eigentlich funktionieren.

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