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Combat as Sport vs Combat as War, Ausgabe Juni 2020

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takti der blonde?:

--- Zitat von: nobody@home am  4.07.2020 | 17:34 ---Dann geht's aber umgekehrt auch schon lange nicht mehr nur um "Combat" und die Begriffe sind damit in sich schon irreführend -- dann müßten wir nämlich eigentlich zwischen "Combat as Sport" and "Everything as War" unterscheiden. :P

--- Ende Zitat ---

Siehe "combat as a failure state". :)

Pyromancer:

--- Zitat von: nobody@home am  4.07.2020 | 17:34 ---Dann geht's aber umgekehrt auch schon lange nicht mehr nur um "Combat" und die Begriffe sind damit in sich schon irreführend -- dann müßten wir nämlich eigentlich zwischen "Combat as Sport" and "Everything as War" unterscheiden. :P

--- Ende Zitat ---

Korrekt. Bzw. man muss dann bei "Everything as War" auch das "War" streichen, weil da - im Gegensatz zu "CaS" - die Gewaltanwendung nicht zwingend ist.

nobody@home:

--- Zitat von: hassran am  4.07.2020 | 17:38 ---Siehe "combat as a failure state". :)

--- Ende Zitat ---

Also, wirklich konsequent durchgezogen könnten wir dann eigentlich gleich die Kampfregeln aus Cthulhu Dark übernehmen und uns eine Menge Zeit sparen, denn viel mehr "failure" geht nun wirklich nicht... ;D

(Ich zitiere: "If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape.")

takti der blonde?:

--- Zitat von: nobody@home am  4.07.2020 | 18:07 ---Also, wirklich konsequent durchgezogen könnten wir dann eigentlich gleich die Kampfregeln aus Cthulhu Dark übernehmen und uns eine Menge Zeit sparen... ;D

(Ich zitiere: "If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape.")

--- Ende Zitat ---

Ne, das klingt für mich nach einem langweiligen Extrem. Patrick Stuart schreibt es so in DCO:

"There is a common theme in conversation about game design that those elements which are most thoroughly described are the important to the game. In Old-School design and play this is not necessarily the case.

Old school games give stats for qualities that are the most absolute, and fiercely contended in play, not necessarily the most important.

The things that are described in numbers are generally those centered around violence and the consequences of violence. But this does not mean that is what those characters are about, what they should be used for or how they should expressed in the game."

Das erlebe ich ähnlich.

nobody@home:

--- Zitat von: hassran am  4.07.2020 | 18:14 ---Ne, das klingt für mich nach einem langweiligen Extrem. Patrick Stuart schreibt es so in DCO:

"There is a common theme in conversation about game design that those elements which are most thoroughly described are the important to the game. In Old-School design and play this is not necessarily the case.

Old school games give stats for qualities that are the most absolute, and fiercely contended in play, not necessarily the most important.

The things that are described in numbers are generally those centered around violence and the consequences of violence. But this does not mean that is what those characters are about, what they should be used for or how they should expressed in the game."

Das erlebe ich ähnlich.

--- Ende Zitat ---

Das heißt für mich eigentlich nur, daß "Old-School"-Design sich über seine Prioritäten schlicht noch nicht ausreichend im Klaren war -- wie denn auch, das Hobby und seine Entwickler waren ja noch neu und unerfahren (und natürlich heftig überhaupt erst von Kampfspielen inspiriert). Aber das führt dann, denke ich, seinerseits auch wieder vom Thema weg. ;)

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