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Zaubertricks und Rettungswürfe

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Mouncy:
EB ist cheaten der zählt nicht!

Koruun:
Wer als SL das Gefühl hat, die Nahkämpfer seien schwächer als die Caster, kann die optionale Regel aus dem DMG für Cleaves anwenden (keine Ahnung wie die Regel genau hieß, überschüssiger Nahkampfschaden geht auf anderes Ziel innerhalb von 5 ft.).
Ist auch nochmal ein kleiner Buff für Nahkämpfer.
Wenn wir über reinen Schaden sprechen, sehe ich auch ganz klar Nahkämpfer vorne, v.a. wenn mit Feats gespielt wird. Und die Utility außerhalb des Kampfes? Okay, Unsichtbarkeit, Illusionen, Fliegen, alles schöne Gimmicks. Teleportation wurde auf Grad 7 verlegt, und generellt hemmt die Concentration-Mechanik "Magiernovas". Die 5E hat die Melee:Caster Balance Schadenstechnisch mMn sehr gut hinbekommen, mit Feats zugunsten der Melees.
Dass Magier neben reinen Kampfzaubern auch über Utility verfügen, ist eben nicht mehr aus dem D&D-Kern herauszubekommen bzw. wurde das mit der 4E bereits versucht, mit bekanntem Misserfolg.

flaschengeist:
Mein Fazit zum Thema ist, dass einerseits nicht-Zauberer im Kampf mehr als mithalten können. Andererseits stechen gerade Vollzauberer andere Klassen in "utility"  weiterhin aus. Das Problem wurde durch Concentration und Schrauben an Zaubern im Vergleich zu älteren Editionen bereits reduziert (z.B., dass der 3.5 Teleport in D&D 5 statt Grad 5 nun Grad 7 ist).
Mich würde interessieren, welche Vorschläge ihr habt, wie sich das Problem weiter reduzieren ließe. In meinem Hearbreaker ist genau dieser Aspekt ebenfalls ein Schwerpunkt des "Feinschliffs" beim Playtesting und meiner Wahrnehmung nach eine der größten Herausforderungen (übrigens auch und vielleicht gerade in einem klassenlosen System). Wenn nötig, kann ein Moderator gerne die Diskussion abtrennen. 

Edit:
--- Zitat von: Berto am  7.07.2020 | 06:30 ---Das ändert aber eben auch nichts daran, dass die Zauberwirker letztendlich die profanen Kämpfer abhängen und obendrauf nicht wie in alten Editionen zum vermeintlichen Ausgleich wenigstens in den niedrigen Stufen nutzlose Idioten sind. Nicht, dass letzteres je eine gute Balancing-Idee gewesen wäre.

--- Ende Zitat ---

Kann ich nur unterstreichen ;). Ich finde, im ganzen OSR-Hype wird gerne ausgeblendet, dass man sich mit dem "Nostalgie-Spielgefühl" auch viele regelseitige Dysfunktionalitäten einkauft, die "moderne" Systeme aus gutem Grund hinter sich gelassen haben...

YY:

--- Zitat von: flaschengeist am  7.07.2020 | 20:14 ---Mich würde interessieren, welche Vorschläge ihr habt, wie sich das Problem weiter reduzieren ließe. In meinem Hearbreaker ist genau dieser Aspekt ebenfalls ein Schwerpunkt des "Feinschliffs" beim Playtesting und meiner Wahrnehmung nach eine der größten Herausforderungen (übrigens auch und vielleicht gerade in einem klassenlosen System).

--- Ende Zitat ---

D&D-spezifisch oder allgemein(er)?

Die zwei großen Strömungen in der Richtung sind a) Magier völlig andere Dinge machen lassen; dann sind sie eben im Kampf weitgehend außen vor bzw. müssen "normal" kämpfen (lernen), oder b) die Magier recht kleinteilig mit den Mundanen austarieren. Wenn man dabei auch noch das utility-Problem lösen will, kommt man nicht drum herum, Magie in mehrere Betätigungsfelder aufzuteilen, die man nicht alle sinnvoll abdecken kann (was dann auch für klassenlose Systeme recht dankbar ist).

Der Knackpunkt an den D&D-Magiern sind ja weniger einzelne Zaubersprüche, sondern eher die große Auswahl bzw. der breite Zugriff.


--- Zitat von: flaschengeist am  7.07.2020 | 20:14 ---Ich finde, im ganzen OSR-Hype wird gerne ausgeblendet, dass man sich mit dem "Nostalgie-Spielgefühl" auch viele regelseitige Dysfunktionalitäten einkauft, die "moderne" Systeme aus gutem Grund hinter sich gelassen haben...

--- Ende Zitat ---

Da sollte man allerdings auch nicht vergessen, unter welchen Rahmenbedingungen OSR gespielt wird und wie zumindest teilweise damals gespielt wurde.

Wenn auf niedrigen Stufen viel gestorben wird und auf höheren Stufen irgendwann der Punkt kommt, wo ein Character "durchgespielt" ist und zur Ruhe gesetzt wird, passt das eigentlich ganz gut - dann hat man es sich eben auch sauer verdient, dass man mit dem hochstufigen Magier mal eine Weile den dicken Max markieren kann, bevor eine neue Kampagne los geht.

Das geht natürlich da nicht mehr auf, wo man so gut wie nie stirbt und/oder in der hochstufigen Konstellation noch 20 Jahre weiter spielt. In dem Kontext muss man anders an die ganze Nummer ran gehen.

Also: Früher war nicht alles doof, nur anders. Wenn man den ganzen Rahmen ändert, ist es wenig verwunderlich, dass Ansätze und Lösungen von damals nicht mehr passen - das heißt aber nicht, dass sie grundsätzlich schlecht sind. 

flaschengeist:

--- Zitat von: YY am  7.07.2020 | 20:51 ---D&D-spezifisch oder allgemein(er)?

Die zwei großen Strömungen in der Richtung sind a) Magier völlig andere Dinge machen lassen; dann sind sie eben im Kampf weitgehend außen vor bzw. müssen "normal" kämpfen (lernen), oder b) die Magier recht kleinteilig mit den Mundanen austarieren. Wenn man dabei auch noch das utility-Problem lösen will, kommt man nicht drum herum, Magie in mehrere Betätigungsfelder aufzuteilen, die man nicht alle sinnvoll abdecken kann (was dann auch für klassenlose Systeme recht dankbar ist).

Der Knackpunkt an den D&D-Magiern sind ja weniger einzelne Zaubersprüche, sondern eher die große Auswahl bzw. der breite Zugriff.

--- Ende Zitat ---

Danke für den Input! Dann habe ich wohl intuitiv Weg 2 beschritten, denn in meinen System gibt es 6 Zauberfertigkeiten und man braucht pro Zauberschule, die man erlernen will, 2 Punkte INT (Maximumwert eines Attributs ist 10 und über 5 steigern hat hohe Opportunitätskosten).


--- Zitat von: YY am  7.07.2020 | 20:51 ---Wenn auf niedrigen Stufen viel gestorben wird und auf höheren Stufen irgendwann der Punkt kommt, wo ein Character "durchgespielt" ist und zur Ruhe gesetzt wird, passt das eigentlich ganz gut - dann hat man es sich eben auch sauer verdient, dass man mit dem hochstufigen Magier mal eine Weile den dicken Max markieren kann, bevor eine neue Kampagne los geht.

Das geht natürlich da nicht mehr auf, wo man so gut wie nie stirbt und/oder in der hochstufigen Konstellation noch 20 Jahre weiter spielt. In dem Kontext muss man anders an die ganze Nummer ran gehen.

Also: Früher war nicht alles doof, nur anders. Wenn man den ganzen Rahmen ändert, ist es wenig verwunderlich, dass Ansätze und Lösungen von damals nicht mehr passen - das heißt aber nicht, dass sie grundsätzlich schlecht sind.

--- Ende Zitat ---

Wenn die Lösung heißt, Magier sind die ersten Stufen nutzlos, dafür dürfen sie am Ende dafür sorgen, dass sich alle anderen nutzlos fühlen, ist das für die Stimmung in einer Gruppe grundsätzlich ungünstig (hier mal eine Quelle für Interessierte: https://en.wikipedia.org/wiki/Equity_theory). Da die Stimmung in einer Gruppe aber wie soziales Geschehen allgemein von vielen Faktoren abhängt, rutscht sie dadurch natürlich nichts zwangsläufig ins Negative - mangelnde Equity hilft aber in jedem Fall  >;D.

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