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Zaubertricks und Rettungswürfe

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YY:

--- Zitat von: flaschengeist am  7.07.2020 | 21:22 ---Wenn die Lösung heißt, Magier sind die ersten Stufen nutzlos, dafür dürfen sie am Ende dafür sorgen, dass sich alle anderen nutzlos fühlen, ist das für die Stimmung in einer Gruppe grundsätzlich ungünstig

--- Ende Zitat ---

Sehe ich nicht so absolut.
Bis zum hochstufigen Magier hat es recht wahrscheinlich einige Magic-User mehr zerrissen als Fighter - wer diese "Kosten" trägt, erntet dann auch die zugehörige Belohnung. Eine Zoomstufe weiter raus kann man das also durchaus als fair betrachten.

Und spätestens wenn man vom Ich zum Wir wechselt, löst sich das auch mal ganz auf: Dann wird aus "ich bin überflüssig, weil der Magier alles besser kann" ein "wir haben unseren Magier so hoch gepäppelt, dass wir jetzt ordentlich rocken können".


Klar, das steht und fällt mit einigen Systemfeinheiten, SL-Setzungen, Spielerverhalten und dem einen tatsächlichen Verlauf aus der ganzen Breite an Möglichkeiten. Aber ich würde eben nicht sagen, dass es ein objektiver Designfehler ist - jedenfalls nicht quer über verschiedene D&D-artige. Für einzelne Systeme aus der ganzen Menge kann es der Fall sein.

flaschengeist:

--- Zitat von: YY am  7.07.2020 | 22:11 ---Sehe ich nicht so absolut.
Bis zum hochstufigen Magier hat es recht wahrscheinlich einige Magic-User mehr zerrissen als Fighter - wer diese "Kosten" trägt, erntet dann auch die zugehörige Belohnung. Eine Zoomstufe weiter raus kann man das also durchaus als fair betrachten.

Und spätestens wenn man vom Ich zum Wir wechselt, löst sich das auch mal ganz auf: Dann wird aus "ich bin überflüssig, weil der Magier alles besser kann" ein "wir haben unseren Magier so hoch gepäppelt, dass wir jetzt ordentlich rocken können".


--- Ende Zitat ---

Dein Einwand klingt logisch aber berücksichtigt nicht, dass menschliches Erleben eher situativ als "summarisch" abläuft. Gedanken wie "ich trage wenig bei aber dafür rockt die Gruppe" oder "gerade bin ich eine Krampe aber dafür rocke ich später umso mehr" sind eine Variante der kognitiven Emotionsregulation, die nur deshalb zum Einsatz kommen muss, weil eben vorher die Equity verletzt wurde. Aber jetzt entfernen wir uns wirklich endgültig vom Thema.

YY:
Wir sind insofern zumindest noch halbwegs beim Thema, weil es letztlich ziemliche Kleinigkeiten sind oder zumindest sein können, aufgrund derer so was funktioniert oder eben auch nicht.
Und das kann oft auch nur ein Spielgefühl sein und keine mathematische oder spielpraktische Realität - eben situativ, aber genau damit tut man sich auch ganz schnell mal keinen Gefallen, wenn man auf so wackligen Grundlagen das große Schrauben anfängt.

Sieht man im Videospielbereich mit großen Communities noch ein bisschen besser, weil da die Veränderungsintervalle kürzer sind (und überhaupt kürzer sein können) und der Spielverlauf zeitlich komprimiert ist - da hat man schon so manches große MMO-Projekt unrettbar zerschossen, weil man es an der falschen Stelle gut gemeint, aber nicht gut gemacht hat.

Und umgekehrt bin ich immer vorsichtig damit, ältere Regelelemente u.Ä. nur deswegen schlecht zu bewerten, weil sie für andere Zielsetzungen (!) keine gute Lösung sind.
Da muss man schon fragen, warum manche Sachen damals so massiv erfolgreich waren*, wenn sie doch so missraten sind - meistens fehlt dann nämlich ein Puzzleteilchen im Gesamtbild.

*und genauso, warum manches sich bis heute hält, obwohl es doch gefühlt so viel bessere Lösungen gibt. Ja, manches ist einfach Altlast, aber oft genug sieht man durch die "moderne" Brille manch einen strukturellen Vorteil nicht (mehr).

flaschengeist:

--- Zitat von: YY am  7.07.2020 | 23:35 ---Und umgekehrt bin ich immer vorsichtig damit, ältere Regelelemente u.Ä. nur deswegen schlecht zu bewerten, weil sie für andere Zielsetzungen (!) keine gute Lösung sind.
Da muss man schon fragen, warum manche Sachen damals so massiv erfolgreich waren*, wenn sie doch so missraten sind - meistens fehlt dann nämlich ein Puzzleteilchen im Gesamtbild.

--- Ende Zitat ---

Da bin ich bei dir, "die alten" Systeme haben insgesamt vieles richtig gemacht. Und dass sie immer noch viel gespielt werden, ist ein starkes Argument gegen die Position, "früher gab es halt keine Alternativen".
Andererseits gibt es auch Regelmechanismen, deren Bewertung nicht rein subjektiv im Sinne von "alles Geschmackssache" ist. Wenn etwa zwei Regelmechanismen das gleiche Ziel haben, dann kann A einfach nur schlechter als B sein. Klassisches Beispiel: 3 Würfel für eine Fertigkeitsprobe zu werfen ist komplizierter als ein Wurf, ohne dafür einen Mehrwert zu bieten (sorry DSA und ja, mehrere Attribute lassen sich auch ohne mehrere Würfe berücksichtigen). Ich vermute allerdings, darüber sind wir uns einig. Uneins sind wir uns halt darüber, ob "Magier können erst gar nichts und sind dann übermächtig" im Vergleich zu "alle Klassen rocken auf jedem Level ähnlich viel" ein Anwendungsfall für "objektiv" oder für "Geschmacksfrage" ist.

Ainor:

--- Zitat von: flaschengeist am  7.07.2020 | 22:27 ---Dein Einwand klingt logisch aber berücksichtigt nicht, dass menschliches Erleben eher situativ als "summarisch" abläuft.

--- Ende Zitat ---

Na wenn das so wäre, warum spielt man dann überhaupt Kampagnen ?

Der Nachteil an dem alten System ist doch rein praktisch: das funktioniert nur wenn man auf Stufe 1 anfängt, und nicht vorzeitig aufhört. Ansosnten macht es wenig Sinn (ok, evtl könnte man Magier nacher auf niedrigeren Stufen anfangen lassen).

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