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Empfehlt mir ein Superheldensystem
Alexandro:
--- Zitat von: TEW am 13.07.2020 | 18:42 ---Also, HERO ist definitiv kein einfaches System. Das gehört sicherlich zu den komplexesten Rollenspielsystemen da draußen.
Mutants & Masterminds ist quasi "HERO light" (ähnliches Baukasten-Konzept) und basiert auf dem d20 System (aber nur sehr grob). Es ist auch durchaus regellastig, aber wesentlich zugänglicher. Ich würde es auch nicht als "einfach" bezeichnen, aber kompliziert ist es auch nicht. Und es kann wirklich einiges. Man kann damit ohne Weiteres verschiedene Power Level abbilden.
--- Ende Zitat ---
M&M mag auf den ersten Blick einfacher als Hero sein, aber sobald man sich mal einen Charakter bauen will, der kein "Kloppi" ist, gerät das System arg ins Straucheln, weil es (wie D&D) mit exception-based-design arbeitet und Powers die nicht für den Kampf gedacht sind recht eng umreißt (wo man bei Hero nur ein paar grobe Parameter festlegt). :)
Hotzenplot:
Dein Eingangstext erinnerte mich sofort an GODLIKE. Das ist ein System mit der One Roll Engine von Greg Stolze.
Ob es deinem Systemwunsch entspricht, weiß ich nicht so genau. Es ist jedenfalls nicht übermäßig komplex (gespielt habe ich es leider noch nie, es steht noch ungenutzt in meinem Schrank bzw. auf der Festplatte). Aber das Thema fand ich damals sehr interessant.
https://www.drivethrurpg.com/product/103977/GODLIKE-Superhero-Roleplaying-in-a-World-on-Fire-19361946
TEW:
--- Zitat von: Alexandro am 13.07.2020 | 21:21 ---M&M mag auf den ersten Blick einfacher als Hero sein, aber sobald man sich mal einen Charakter bauen will, der kein "Kloppi" ist, gerät das System arg ins Straucheln, weil es (wie D&D) mit exception-based-design arbeitet und Powers die nicht für den Kampf gedacht sind recht eng umreißt (wo man bei Hero nur ein paar grobe Parameter festlegt).
--- Ende Zitat ---
Also, ich hatte bisher keine Probleme in der Richtung. Und ich spiele eigentlich nie reine "hau drauf" Charaktere. Gestrauchelt hat da nix. ;)
Ich verstehe auch nicht so recht, was Du damit meinst, dass man bei HERO nur ein paar grobe Parameter festlegt. Man baut da schon Kräfte mit einem sehr klar festgelegten Rahmen. Man hat dabei nur mehr Freiheiten, da das Ganze durch das Streamlining bei M&M naturgemäß etwas enger geschnürt ist. Aber genau dadurch ist es ja auch einfacher als HERO.
nobody@home:
Ganz allgemein betrachtet gibt's aus meiner Sicht ein gehöriges Maß an Überlappung zwischen Superhelden- und Universalsystemen -- jedenfalls da, wo die einzelnen begutachteten Systeme auch was taugen. ;) Schließlich muß ein "anständiges" Superheldensystem auch mit Spielercharakteren aller Art und Herausforderungen für sie, die aus allen möglichen und unmöglichen Ecken eines potentiellen Multiversums antanzen mögen, klarkommen können...
Insofern wäre vielleicht auch das eine oder andere regelleichtere Universalsystem außerhalb der reinen "Super"-Spezialistenblase eine Überlegung wert. :think: Irgendwo in meinem Hinterkopf regt sich z.B. eine leise Erinnerung an OVA, das als "Anime-Rollenspiel" ja auch recht offen angelegt ist; ist hauptsächlich deswegen nicht so recht meins geworden, weil es zur Charaktermodellierung stark auf klassische vordefinierte Vor- und Nachteile zurückgreift, von denen ich mich als Konzept mittlerweile weitgehend verabschiedet habe, aber das Regelbuch ist recht handlich-kompakt. (Besonders 'simulativ' ist es allerdings auch nicht gerade.)
Und auch, wenn Fate wahrscheinlich nicht in die engere Auswahl kommt, soll der Vollständigkeit halber Venture City nicht unerwähnt bleiben. Im Vergleich zu Wearing the Cape als komplettes Standalone-Rollenspiel ist das regeltechnisch "nur" ein etwas weniger komplexer Superkraft-Aufsatz direkt für Fate Core, also möglicherweise entsprechend leichter verdaulich.
Kardinal:
--- Zitat von: Quaint am 13.07.2020 | 19:54 ---Naja, das ist halt das Beispiel aus dem Regelwerk, entsprechend scheint mir diese Beliebigkeit offiziell...
--- Ende Zitat ---
Strange, hat auf mich nie so gewirkt...
"Whether or not a particular Attribute is
appropriate for defense depends on the nature
of the attack, the narrative approach taken by
the defending player and the Judge’s ruling on
the matter."
"PHYSICAL ATTACKS
In most cases, characters can defend against
physical attacks with Composure, Fortitude or
Reaction (see page 29)."
"Defending with Composure: There are
two situations in which characters may roll
their Composure to defend. First, characters
may roll their Composure to remain calm when
facing an opponent’s attack. A successful roll
does not necessarily mean they escaped harm,
but rather that their courage held up in the
face of the attack and that the wounds they
suffered are minimal. Second, characters may
face opponents trying to seduce, scare, anger,
sadden or otherwise strike at them
emotionally; it is common to defend against
these types of attacks with Composure, though
not necessarily the only way."
D.h. grundsätzlich gibt es nur recht wenige Situationen, in denen man mit Composure gegen physische Angriffe bestehen kann - und wenn, dann meist nur sehr kurz. Das System nutzt überwiegend auch für Superhelden ganz irdische Taktiken wie Ausweichen, Parieren, Rüstungen, etc. wenn es um Angriffe körperlicher Art geht - und Adaptionen in Settings wie bei Search&Destroy oder Extreme Earth wirken auch nicht sehr fluffy bunny kuschelig auf mich --- aber jedem Tierchen sein Pläsierchen ;)
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