Autor Thema: Charaktere und Abenteuer knallen aufeinander - Was kann man tun?  (Gelesen 12935 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

der Abenteuer Einstieg sollte hier ja eigentlich nur ein Thema sein wenn er mit dem Charakter kollidiert. Dabei bin ich davon ausgegangen das der Spieler auch spielen möchte und seinen Charakter nicht mit Absicht so gestaltet hat das er nicht zum Abenteuer passt.
Wenn die Lösung aber etwa ein Menschenopfer erfordert ziehen Helden da schon Mal nicht mit.
Wenn der bisherige Oberbösewicht plötzlich zum Verbündeten wird, passiert gerne wenn man erst eigene Abenteuer und dann ein Kaufabenteuer spielt oder die Spielleitung einen Twist einbauen möchte, kann es klemmen.
Wenn die Spielleitung in ihrer Stammrunde keine Probleme mit Mordaufträgen hat und die andere Runde da auf stur schaltet hat man ein Problem.
Auch der Hintergrund kann da für Probleme sorgen. Wenn plötzlich die Politik Gräben in der Gruppe aufwirft oder Setzungen wie Elfen sind gut, etwa bei Warhammer 1. Edition, ganz verschieden interpretioert werden oder gar in der vorherigen Runde gar keine Rolle spielte.
Bei Cyberpunk Abenteuern können ganz normale Sicherheitsmaßnahmen eines Charakters dazu führen das es klemmt. Mein Cyberpunk 2020 Charakter hat sich etwa Mal nach einer Mission chirugisch verändern lassen, seinen Wohnsitz geändert und natürlich auch eine neue Identität angenommen. Da kann ein geplantes Anschlussabenteuer schon Mal schwierig werden.

Gerade wenn sich solche Sachen erst Mal etwas aufgeschaukelt haben kann es auch bei ansonsten vernünftiger Spielleitung und vernünftigen Spielern knallen. Ja ich weiß Kommunikation hilft. Gleichzeitig ist aber kaum etwas so schwierig wie eine ruhige und sachliche Kommunikation wenn man nicht nur sachlich sondern auch persönlich, "Die Spielleitung zerstört meinen Charakter." bzw. "Die Spieler sabotieren mein Abenteuer." involviert ist.

Ja da kann man dann sicherlich improvisieren aber nicht jeder kann das Mal eben so schnell. Ich habe es auch schon erlebt das ein solches Erlebnis als Kristallisationspunkt für zwischenmenschliche Konflikte und verschiedene Arten zu spielen wurde.

Gruß Jochen
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Offline Ninkasi

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Ich hatte mal folgenden Fall:

Spieler mit Undercover Zauberer (Hexe) und Feindbild Kult des Sonnengottes (Praios/ Anti Magie).
Das Feinbild bestand darin Angst vor den Priestern/Gott zu haben und diesen eher indirekt zu schaden, als offensiv vorzugehen, eigentlich eher zu meiden.
Der Spielleiter wollte den Charakter in die Stadt des Lichtes einladen, zwecks Auftrag/Abenteuerbeginn.

Das ist so wenn du eine Hexe bist und bekennende Heidin und du wirst in den Vatikan geladen von der Inquisition.

Liegt schon sehr lange zurück, weiß nicht mehr genau, wie es gelöst wurde, aber der Spielleiter war lange Zeit recht stur, obwohl von der Charakterseite her einige Alternativen angeboten wurden.

Offline Maarzan

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Eine Variante ist ja auch das Angebot dann eine passendere Figur zu schaffen und zu spielen. Da sind - wenn es denn erst einmal bis zu dieser Diskussion gekommen ist - viele SL auch überraschend widerspenstig zu.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online nobody@home

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Das ist so wenn du eine Hexe bist und bekennende Heidin und du wirst in den Vatikan geladen von der Inquisition.

Ist natürlich potentiell eine gute Gelegenheit, mehr über den Feind herauszufinden...wenn's denn keine Falle ist. ;) Interessante Entscheidung und möglicherweise ein guter Abenteueraufhänger, wenn Spieler und Charakter sich darauf einlassen wollen -- allerdings würde ich's ihnen auch nicht nachtragen, wenn dem nicht so sein sollte.

Offline Issi

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Eine Variante ist ja auch das Angebot dann eine passendere Figur zu schaffen und zu spielen. Da sind - wenn es denn erst einmal bis zu dieser Diskussion gekommen ist - viele SL auch überraschend widerspenstig zu.
Ja leider.
Vielleicht deshalb, weil sie dem betroffenen Spieler, dann nicht mehr glaubwürdig vorwerfen können, dass er nur ihr Abenteuer boykottieren will.
Und wenn sie dem Spieler erlauben, sich eine zum Abenteuer passende Figur zu erschaffen, wird das evtl. wie ein Schuldeingeständnis empfunden.
Nachdem Motto: "Ich sehe ein, dass mein Abenteuer für deine Figur ungeeignet ist. "

Wenn ein Spieler dagegen beharrt, seine Figur auf jeden Fall weiterspielen zu wollen,  und dem SL vorwirft : Dein Abenteuer ist nicht für meine Figur geeignet, dann kann der SL ihm wunderbar den "Sündenbock Stempel" aufdrücken. Und ihn zum "Mein Charakter ist halt so" Spieler erklären.
-Damit verhindert er,  dass man ihn als SL anzweifeln kann.
« Letzte Änderung: 21.08.2020 | 13:31 von Issi »

Online Lichtschwerttänzer

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Wenn die Lösung aber etwa ein Menschenopfer erfordert ziehen Helden da schon Mal nicht mit.
Wenn der bisherige Oberbösewicht plötzlich zum Verbündeten wird, passiert gerne wenn man erst eigene Abenteuer und dann ein Kaufabenteuer spielt oder die Spielleitung einen Twist einbauen möchte, kann es klemmen.
Wenn die Spielleitung in ihrer Stammrunde keine Probleme mit Mordaufträgen hat und die andere Runde da auf stur schaltet hat man ein Problem.
Das kommt auch immer drauf an, wie die Gruppe mit sowas umgeht, wenn die SL mitspielt wenn die Party den Mord verhindern, das Opfer schützen will ist das eine ganz andere Sache als wenn SLs solche zu verbohrten fanatischen Zeloten erklärt weil die vorgeplante Story dann nicht mehr glatt funktioniert


Zitat
Da kann ein geplantes Anschlussabenteuer schon Mal schwierig werden.
wenn du nach jedem Run deine Connection verbrennst ist das nicht SINLESS?


Das ist so wenn du eine Hexe bist und bekennende Heidin und du wirst in den Vatikan geladen von der Inquisition.
[/ote]mit der hätte Ich da IRL wenig Probleme im Vergleich zu den tollwütigen Praidioten, aber auch in Aventurien ist Hexe sein kein Verbrechen, legal kann sie dir nix
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Selis

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Der Spielleiter wollte den Charakter in die Stadt des Lichtes einladen, zwecks Auftrag/Abenteuerbeginn.

Das ist so wenn du eine Hexe bist und bekennende Heidin und du wirst in den Vatikan geladen von der Inquisition.

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das ist so ähnlich wie bei meiner kleinen Hexe in Iron Kingdoms.
Sie kam aus einem Gottesstaat, dort wurden alle die irgendwelche magischen Fähigkeiten aufwiesen verbrannt oder schlimmeres, außer sie waren irgendwie kirchlich sanktioniert.

Sie wanderte also aus, in ein Land wo ihre Art weitaus mehr tolleriert wurde und schloß sich der Gruppierung an, in der wir spielten. Weil dort hatte sie gar nichts zu befürchten und allein durch ihre Mitgliedschaft sogar einen gewissen Status.

Auf eine der Reisen bot unser SL ihr einen neuen Kontakt an, einen Inquisitor einer anderen Kirche. Sie traf ihn in den Abwassersystem einer größeren Stadt, mit einer blutigen Axt, an der noch die Reste Hirn seiner Feinde klebte. Mein SL war ziemlich stinkig, das sie den Typen nicht akzeptieren konnte und ihn auch ziemlich verachtete. Das hat zwar nicht den Plot gesprengt ging aber so dermaßen an dem Charakter vorbei.
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Offline ArneBab

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Das habe ich erst 2018 in meiner ersten Runde nach meinem Umzug wieder erlebt und als er merkte, das ich nicht als untertäniger Spieler teilnehme, sondern versuche möglichst nachvollziehbar meinen Charakter innerhalb dessen Persönlichkeit handeln zu lassen, wurde ich dann entfernt.
Autsch, das hat sicher weh getan :-/

Vermutlich war es aber besser, als es länger zu ziehen. Eine unpassende Dynamik kann sonst den Spaß am Rollenspiel selbst erodieren, und der ist nicht notwendigerweise gleich nach ein paar guten Runden wieder da. Ich hoffe, du hast schnell eine andere Gruppe gefunden!
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Issi

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Zitat
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Ich glaube es schmerzt manche SL dann einfach, weil sie sich ja Mühe gegeben haben, das Abenteuer gut vorzubereiten.- Und natürlich in der Hoffnung, dass es allen gefällt.
Es ist schon nachvollziehbar, dass jmd. der dann sagt: "Moment, das funktioniert mit meiner Figur aber nicht."-  leicht als Störenfried empfunden wird.
Und auch dass eine Erwartung wie: "Jetzt stell dich doch nicht so an!- du kannst dir das doch irgendwie zurecht biegen. (Warum machst du das denn nicht einfach?"- Warum willst du eine Extrawurst haben?- Damit versaust du allen mein schönes Abenteuer)

Umgekehrt denkt sich der Spieler natürlich: Warum hast du denn nicht an meine Figur gedacht, als du das Abenteuer gebaut hast? Warum muss ich die jetzt zurecht biegen, nur damit dein Abenteuer funktioniert? Ich als Spieler habe nur diese eine Figur. Ich habe mir auch Gedanken zu ihrer Geschichte gemacht. Und zu ihren Zielen. Sind meine Gedanken dir denn gar nichts wert?
Bin ich als Spieler dazu verdammt wirklich alles mitzuspielen, was du mir vorsetzt? Darf ich weder Einwände noch Kritik äußern, ohne, dass ich zum Sündenbock erklärt werde?
(Warum gibst du mir denn keine Möglichkeit anders ins Abenteuer zu kommen? Warum beschäftigst du dich denn nicht ein wenig mehr mit meinen Wünschen, Gedanken und Ideen? Die haben doch auch ihre Berechtigung)


Meine Vermutung- Das eigentliche Problem liegt ganz häufig daran :
1. Dass SL nicht bewusst ist, dass Kaufabenteuer idR. unpersönlich sind.- Und deshalb an die Gruppe angepasst werden müssen.
und
2. Dass sie nicht wissen, wie man Abenteuer anpasst

3. Natürlich gibt es auch viele faule SL, die das vielleicht sogar könnten aber denen der persönliche Aufwand zu groß ist.
Warum etwas auf die Figuren der Spieler zuschneiden, wenn sie sonst auch mitspielen?
- Und wenn mal einer aufmuckt.-  Es gibt genug andere, die einfach nur dankbar sind, dass überhaupt jmd. für sie leitet.
Und natürlich solche, die es nicht anders kennen, und deshalb erst gar keine Ansprüche stellen.

Online Marduk

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Manchmal haben auch SL und Spielende einfach eine andere Vorstellung des Charakters im Kopf. Die SL denkt sich, dass ein Aufhänger für den Charakter gerade noch akzeptabel ist, wohingegen die Person, die den Charakter spielt das anders sieht.

Hier sollten BEIDE irgendwo kompromissbereit sein.
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Offline ArneBab

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3. Natürlich gibt es auch viele faule SL, die das vielleicht sogar könnten aber denen der persönliche Aufwand zu groß ist.
Warum etwas auf die Figuren der Spieler zuschneiden, wenn sie sonst auch mitspielen?
- Und wenn mal einer aufmuckt.-  Es gibt genug andere, die einfach nur dankbar sind, dass überhaupt jmd. für sie leitet.
Und natürlich solche, die es nicht anders kennen, und deshalb erst gar keine Ansprüche stellen.
Diesen Teil finde ich zu moralisierend. Die Abenteuervorbereitung ist ja wirklich Arbeit, und (um deinen Text mal aufzugreifen):

Natürlich gibt es auch viele SL, die das vielleicht sogar könnten, für die aber der Aufwand bis zum nächsten Spielabend nicht schaffbar ist.

Sie sind vielleicht froh, dass sie es geschafft haben, das Abenteuer vorzubereiten, und werden aus der Spur geworfen, wenn das dann nicht klappt. Hier fehlt dann Erfahrung damit, dass ein Abenteuer leicht anpassbar ist, und einfach nutzbare Ansätze, wie es mit geringem Zeitaufwand geht.
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Offline Selis

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Autsch, das hat sicher weh getan :-/

Vermutlich war es aber besser, als es länger zu ziehen. Eine unpassende Dynamik kann sonst den Spaß am Rollenspiel selbst erodieren, und der ist nicht notwendigerweise gleich nach ein paar guten Runden wieder da. Ich hoffe, du hast schnell eine andere Gruppe gefunden!

Nein eigentlich nicht. Es war zwar das erste Mal in über dreißig Jahren, das ich aus einer Gruppe geschmissen wurde.
Aber ich spiele mit dem festen Grundsatz, das jeder in der Gruppe, d.h. alle Spieler, wozu ich auch den SL zähle Spaß an der Sache haben müssen.
Dafür nehme ich auch mal Abstand von Konzepten, wenn die sich nicht praktikabel erweisen und wandel die ab. Ich bin auch kein "Mein Charakter ist halt so..." Spieler.

In der Runde war es aber nun einmal anders, Plot vor Story, der SL will in erster Linie seinen Spaß haben, da haben sich alle unter zu ordnen. Die Gruppe existierte schon sau lange und war mti fünf Spielern voll, ich fragte mich irgendwann, was ich darin eigentlich verloren habe. In der festen Struktur konnte ich mich eh nicht einbinden und meine (auch vorher besprochen) Vorstellung von Charakterspiel biss sich mit dem was der Spielleiter im Endeffekt wollte, obwohl genau das was ich ihm erzählte ihm gut gefiel.

Im Endeffekt habe ich den Rausschmiss dann aber auch forciert, weil ich mir Schwachsinn nur eine Weile lang antue. Wenn jemand meint jemand der die Mitte vierzig überschritten hat, erziehen zu müssen, mir rollenspielerisch Vorschriften machen zu müssen. Meint, wenn ich in Dresden Files einen Dämon spiele, das es ein handzahmes Etwas ist, ich dieses White Court Zeug aber ausspiele und beschreibe grün im Gesicht wird, weil in seiner sauberen Welt Sex steril ist, dann sorry hört es eben mal auf. Erst erzählen wie knallhart das alles ist und wenn man sich danach richtet das Kotzen bekommen? Zum Schluß wollte er mir vorschreiben, wie ich meinen neuen Charakter in dem dritten Rollenspiel binnen 3-4 Monate zu benennen habe. Da hab ich mich dann ausgeklinkt und nur gewartet bis er ausfällig wird, damit ich dem einen Tritt in den Allerwertesten geben konnte. Er hat mich dann halt ne Sekunde bevor ich ausstieg rausgeschmissen, auch okay für mich. War ne reine Zeitverschwendung. Dresden Files fand ich aber eigentlich ganz nett und meine White Court Schlampe war ein klasse Charakter, hoffe ich kann die irgendwann mal wieder aus der Schublade holen.
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Offline Issi

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Manchmal haben auch SL und Spielende einfach eine andere Vorstellung des Charakters im Kopf. Die SL denkt sich, dass ein Aufhänger für den Charakter gerade noch akzeptabel ist, wohingegen die Person, die den Charakter spielt das anders sieht.

Hier sollten BEIDE irgendwo kompromissbereit sein.
Natürlich.
Das bezog ja auf Dinge, die für den Spieler tatsächlich ein "Figurbruch" wären.
Ich hatte das mal- zwar nicht wegen einem Plotaufhänger, sondern mitten im Abenteuer, wo der SL dann für meine Figur Dinge entschieden hat, die ich nicht entschieden hätte.
Sprich -"Dein Charakter ist halt so"- Spielleiter. - (Dein SC hat jetzt dies zu fühlen, dein SC hat  jetzt das zu machen)
Und dann regt sich halt doch uU. etwas Widerstand a la: "Moment, lieber SL. Ich hab ja nicht viel Deutungshoheit im Spiel. Genaugenommen nur über meine Figur. Wenn du mir die auch noch wegnimmst, habe ich gar keine mehr."
(Wenn mein SC fremdgesteuert wird- Bannzauber oder so- dann mag das ja noch nachvollziehbar sein. Wenn der SC aber noch klar denken kann, und die ihm zugedachte Persönlichkeit besitzt, dann irgendwann nicht mehr)

Edit.
So wie es "Mein Charakter ist halt so"- Spieler gibt, die zu keinerlei Kompromissen bereit sind, - (Ihre Deutungshoheit über die der anderen stellen) gibt es auch "Dein Charakter ist halt so"-Spielleiter, die das Gleich tun,-nur auf der anderen Seite des Schirms.

SC (Spieler Charakter)- sagt ja schon aus, wer hier die Deutungshoheit über die Figur besitzt.- (Denkt,fühlt, Entscheidungen trifft)
NSC (NichtSpieler Charakter)- sagt auch aus, wer hier die Deutungshoheit besitzt.

Als SL darf ich die  Deutungshoheit der Spieler (IdR. häufig  die einzige, die sie haben) deshalb nicht mit Füssen treten.

Wenn ich als SL meine, meinen Spielern vorschreiben  zu können, was ihre Figur zu tun haben, dann überschreitete ich gewisse Grenzen/Verantwortlichkeiten.
Das ist außerdem krasses Railroading. - Sicher häufig aus Hilfloskeit, weil man keine Idee hat, wie man sie sonst  ins Abenteuer bzw. auf die Plotspur zurück holt.

Wenn man Spieler bzw. Figuren InGame in eine bestimmte Richtung bringen will, dann nur von außen (durch die Umwelt, das Umfeld), nicht von innen, indem ich Entscheidungen für den Spieler treffe, oder ihm solche abverlange.
« Letzte Änderung: 23.08.2020 | 10:54 von Issi »

Offline Selis

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@Lord Selis: Absolut nachvollziehbar.

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die Romane hatte ich noch gar nicht gelesen oder kannte das Setting. Ich musste mir alles aus den Beschreibungen des SL herleiten.
Bei meinen Verständnisfragen, die ich an ähnlichen Settings herleitete, beleidigten ihn schon ziemlich.
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Offline Derius

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Hey Leute :)

Mal ne Frage an alle, die hier (schlechte) Erfahrungen gemacht haben: Wie standet ihr persönlich zu den Spielern/SL, die die Konflikte verursacht haben? Oder, wenn ihr selber gar nicht Teil des Konflikts wart, wie standen die Konfliktparteien persönlich zueianander?

Mein Tipp: Es gab keine (enge) Freundschaft. Das würde mich jedenfalls erstaunen. Ich hab auch schon einige Runden gespielt, in denen es solche Konflikte grds. gab. Ein SC eines Freundes hat für mindestens zwanzig Augenverdreher am Abend gesorgt (war ein ganz harter Bad-Guy-Lonely-Wolf). Aber die Runde an sich haben das und alle anderen Konflikte nie in Frage stellen können. Begründet liegt das darin, denke ich jedenfalls, dass die Runden immer im engeren Freundeskreis stattgefunden haben. Das "Über-Ich" der Gruppe war einfach zu groß, als dass deshalb das Spielen eingestellt worden wäre. Denn letztendlich wurde sich kurz vor der Eskalation, wenn es mal so weit kam, am Riemen gerissen, weil man ja mit seinen Freunden Spaß haben wollte. Das war Sinn und Zweck der Veranstaltung.

Um noch eine Antwort Richtung Threadtitel zu geben - folgende Regeln drücken ganz gut aus, was ich so allgemein dazu denke (die hab ich mir aber nicht selbst ausgedacht, sondern mal irgendwo gelesen und fand sie gut, mir fällt grad leider nicht mehr ein wo):

1. Sei kein Arschloch.
2. Spiele nicht mit Arschlöchern.
3. Redet miteinander.

Grüße,
Derius


Offline Selis

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Naja durchmischt würde ich sagen. Die unangenehmsten Konflikte hatte ich mit Freunden. Der SL aus meiner Geschichte, den kannte ich bis zur Kontaktaufnahme nicht aber die Querelen innerhalb der Gruppe erinnerten mich an eine typische Schulhofclique, die kannten sich auch schon seit der Schulzeit, die Rollenverteilung vom Cliquenchef, zum -depp waren imo dieselben.

Spiel nie mit Arschlöchern kann man leider nie ganz vermeiden und nur mit engen Freunden spielen kann und will ich auch nicht, ich brauch Impulse von außen, sonst würde ich auch gar nicht mehr spielen und spielen können.

Und ein "Du machst was ich sage!", verhindert ein Reden meist im Ansatz. Es hilft nicht immer defensiv und nett zu sein, manchmal muss man auch ein fröhliches "Fuck you!" rauslassen.
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Offline flaschengeist

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Hey Leute :)

Mal ne Frage an alle, die hier (schlechte) Erfahrungen gemacht haben: Wie standet ihr persönlich zu den Spielern/SL, die die Konflikte verursacht haben? Oder, wenn ihr selber gar nicht Teil des Konflikts wart, wie standen die Konfliktparteien persönlich zueianander?

Mein Tipp: Es gab keine (enge) Freundschaft. Das würde mich jedenfalls erstaunen. Ich hab auch schon einige Runden gespielt, in denen es solche Konflikte grds. gab. Ein SC eines Freundes hat für mindestens zwanzig Augenverdreher am Abend gesorgt (war ein ganz harter Bad-Guy-Lonely-Wolf). Aber die Runde an sich haben das und alle anderen Konflikte nie in Frage stellen können. Begründet liegt das darin, denke ich jedenfalls, dass die Runden immer im engeren Freundeskreis stattgefunden haben. Das "Über-Ich" der Gruppe war einfach zu groß, als dass deshalb das Spielen eingestellt worden wäre. Denn letztendlich wurde sich kurz vor der Eskalation, wenn es mal so weit kam, am Riemen gerissen, weil man ja mit seinen Freunden Spaß haben wollte. Das war Sinn und Zweck der Veranstaltung.

Um noch eine Antwort Richtung Threadtitel zu geben - folgende Regeln drücken ganz gut aus, was ich so allgemein dazu denke (die hab ich mir aber nicht selbst ausgedacht, sondern mal irgendwo gelesen und fand sie gut, mir fällt grad leider nicht mehr ein wo):

1. Sei kein Arschloch.
2. Spiele nicht mit Arschlöchern.
3. Redet miteinander.

Grüße,
Derius



Schön, dass du eine persönliche Erfahrung beisteuerst. Sowas finde ich fast immer bereichernd, Material aus dem echten Leben halt. Hat der beschriebene Spieler an einem Abend oder an jedem Abend für mindestens zwanzig Augenverdreher gesorgt?

Was deine Regeln angeht, die klingen zwar theoretisch gut aber ich halte sie nicht für besonders praxistauglich. Kaum einer hält sich selbst für ein Arschloch (bzw. erkennt valide die eigenen "Arschlochseiten"), niemand ist ein sofortiger Arschlocherkenner und reden hilft nur, wenn man auf die richtige Weise kommuniziert.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Maarzan

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Mit Freunden Spielen hat nur dazu geführt, dass der große Knall dann zyklisch wiederkam, weil man dann ja doch nach dem letzten wieder neu angefangen hat - zumindest bis GDS da ein klein wenig Licht in die Ursachen geworfen hat.
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Offline Derius

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Schön, dass du eine persönliche Erfahrung beisteuerst. Sowas finde ich fast immer bereichernd, Material aus dem echten Leben halt. Hat der beschriebene Spieler an einem Abend oder an jedem Abend für mindestens zwanzig Augenverdreher gesorgt?

Was deine Regeln angeht, die klingen zwar theoretisch gut aber ich halte sie nicht für besonders praxistauglich. Kaum einer hält sich selbst für ein Arschloch (bzw. erkennt valide die eigenen "Arschlochseiten"), niemand ist ein sofortiger Arschlocherkenner und reden hilft nur, wenn man auf die richtige Weise kommuniziert.

Mit diesem SC hat er immer wieder für Augenverdreher gesorgt. An ein, zwei Abenden hat es sich dann mal besonders gehäuft. Ein anderer seiner SC wiederum war Teil eines unvergessliche Trios und ist einen wahrhaft heldenhaft-dummen, total zum SC passenden Tod gestorben.

Bzgl. der Regel hast Du ja irgendwie Recht. Aber ich finde (wie gesagt, ich habe sie mir nicht ausgedacht) diese von mir eben benannten Regeln sind nur eine plakative Version einer grundlegenden Weisheit. Lass mich die Regeln einmal etwas anders formulieren:

1. Sei kein Spieler, mit dem du nicht spielen könntest.
2. Spiele nur mit Leuten, mit denen du spielen kannst.
3. Redet miteinander.

Die ersten beiden Punkte habe ich nun verallgemeinert und den letzten belassen wie er ist. Doch im Grunde steht auch der letzte Punkt nur für die mMn wichtigste Version einer Vielzahl von Möglichkeiten. Ich biete noch eine Form der Regeln an:

1. Finde eine Eigenschaft (oder mehrere), die für dich essentiell ist.
2. Spiele nur mit Leuten, die deine essentielle(n) Eigenschaft(en) teilen.
3. Nutzt die essentielle(n) Eigenschaft(en), um die Gruppe zusammenzuhalten. (falls nötig)

Und damit ist man mit der Interpretation noch nicht am Ende, denke ich.
« Letzte Änderung: 25.08.2020 | 09:54 von Derius »

Offline flaschengeist

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@Derius
Ich vermutete, die zugrunde liegende Weisheit war die sog. "Goldene Regel", also kurz gefasst "Was dir keiner antun soll, tue auch keinem anderen an". Schön aber eben sehr abstrakt, deine Konkretisierungen gefallen mir da schon besser :d.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Online Lichtschwerttänzer

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o):

1. Sei kein Arschloch.
2. Spiele nicht mit Arschlöchern.
3. Redet miteinander.

Grüße,
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das hilft ganz ungemein, wenn der Vorstellungsraum von unterschiedlichen Vorstellungen besetzt ist.
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Swafnir

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Ich hab CTHULHU "Auf den Inseln" geleitet. Ein Spieler wollte einen kriegsversehrten (Lungenschaden durch Giftgas) Bäcker im Urlaub spielen.
Der hat sich dann aus allem herausgehalten und ist immer um 18Uhr ins Bett gegangen: "Ich bin Bäcker, ich gehe um 18Uhr ins Bett!"
Nächtliche Störungen aka das Abenteuer beantwortete er mit "Ist jetzt Ruhe, ich will schlafen!" und Sachen die tagsüber passierten hat er am Strand ignoriert "Ich muss mich ja erholen!".

Nach der zweiten Sitzung ist er ausgestiegen. CTHULHU sei zu langweilig. Seitdem schockt mich dahingehend nichts mehr.

Offline Selis

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Ein Freund von mir schleppte mal einen Typen bei der ersten Sitzung meiner neuen Buffy Runde an.
Der Typ spielte einen fetten Geek.

Nicht nur das er vor merkwürdigen Aktionen glänzte, wie dem Highschool Quarterback Sternchen das Tablett im Burgerladen aus der Hand zu schlagen, als es dann mal losging, meinte er sein Charakter geht nun heim, Playse zocken.

Damals war ich noch nicht so weit und hatte mir einen abgebrochen, ihn dabei zu haben und meine Buffy Kampagne, in die ich viel Arbeit gesteckt hatte, landete in der Ablage P.
Heute würde ich das einfach so akzeptieren und dann könnte er seinen Playse Plot allein im Kopf weiter spinnen und der Rest würde sich mit dem Dämonenkroppzeug amüsieren können.

Der Freund der den anschleppte, war zu tiefst beschämt und er konnte nur noch ein "Entschuldigung" nuscheln.
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Offline flaschengeist

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Ich hab CTHULHU "Auf den Inseln" geleitet. Ein Spieler wollte einen kriegsversehrten (Lungenschaden durch Giftgas) Bäcker im Urlaub spielen.
Der hat sich dann aus allem herausgehalten und ist immer um 18Uhr ins Bett gegangen: "Ich bin Bäcker, ich gehe um 18Uhr ins Bett!"
Nächtliche Störungen aka das Abenteuer beantwortete er mit "Ist jetzt Ruhe, ich will schlafen!" und Sachen die tagsüber passierten hat er am Strand ignoriert "Ich muss mich ja erholen!".

Nach der zweiten Sitzung ist er ausgestiegen. CTHULHU sei zu langweilig. Seitdem schockt mich dahingehend nichts mehr.

Geniale Anekdote. Bei mir fällt sowas in die Kategorie, wenn es passiert Mist aber rückblickend ein umso besserer Lacher.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/