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Drei Stunden Würfelkampf

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Weltengeist:
Eigentlich geht das ja off-topic (abtrennen vielleicht?), aber weil ich mich über die Brüskheit von Maarzans Antwort gegenüber einem Forenneuling jetzt doch etwas geärgert habe, schreibe ich hier jetzt doch mal was dazu:


--- Zitat von: Lobos_World am 21.10.2020 | 09:53 ---Sicher, das wäre möglich und habe ich auch immer wieder gerne so gemacht. Bis zu dem Moment wo ein wichtiger NPC der Kampagne durch Würfelpech den SC`s gegenüberstand und durch noch mehr Würfelpech im Kampf niedergemacht wurde und somit die Kampagne einen deutlichen Knick bekommen hat.

--- Ende Zitat ---

Solche Diskussionen werden hier im Tanelorn immer wieder geführt, und sie laufen letztlich immer auf die Antwort hinaus: Es ist eine Frage des Spielstils. Und "Spielstil" bedeutet nicht: "Was der Spielleiter will", sondern "Was die Gruppe (Spielleiter und Spieler) will". Ich an deiner Stelle würde das daher vorher mit den Spielern besprechen.

Es gibt dabei durchaus ganz verschiedene Ansätze. Manche (typischerweise die herausforderungsorientierten Spieler) wollen, dass alles zählt, was gewürfelt wird, egal welche Konsequenzen das für die Handlung hat. Manche Kampagnenkonzepte (beispielsweise solche, die auf den Hintergründen der SC aufgebaut sind, aber auch solche, bei denen ein wiederkehrender Gegner vorkommen soll), sind damit dann eben hinfällig. Andere (typischerweise die storyorientierten Spieler) sagen: Würfel du mal ruhig hinter dem Spielleiterschirm, so genau wollen wir das gar nicht wissen, solange wir nicht das Gefühl haben, dass du uns verarschst.

Ich selbst spiele es so, dass ich eine Art "Quid pro Quo"-Regel ansage. So, wie die Spieler sich gegenüber den NSC verhalten (Fliehende verfolgen, Gefangene foltern oder töten, Gift und hinterhältige Mordanschläge einsetzen, Todesmagie bei jeder Gelegenheit usw.), so verhalte ich mich gegenüber den SC (immerhin spiele ich die Bösen). Bisher hat allein die Ansage noch immer dazu geführt, dass die Spieler dann doch keinen so großen Wert mehr darauf legen, allesTM zu dürfen.

Konkret - aber das lässt sich jetzt nicht für alle Gruppen und Spielvorlieben verallgemeinern - spiele ich in all meinen derzeitigen Gruppen mit der Savage-Worlds-Option "Heroes never die". Das bedeutet, dass ein wichtiger Charakter (SC wie NSC), der eigentlich laut Regeln tot wäre, nicht unbedingt stirbt, sondern dass der Spielleiter bzw. der betroffene Spieler eine Art Veto-Recht hat: Wenn es für die Story besser ist, dann stirbt er eben nicht, sondern wird "vorläufig aus dem Verkehr gezogen" - er stürzt schwer verletzt von der Nebelklippe, geht im Schlachtgetümmel verloren, wird den Behörden übergeben usw. Und wenn es für die Story Sinn macht, kann der betreffende Charakter dann eben irgendwann später wieder in die Handlung eingebaut werden - gegebenenfalls mit entsprechenden Schwächungen (Verkrüppelung, verlorene Ausrüstung, Wahnsinn, Rachsucht, whatever). Allerdings funktioniert das natürlich nur für Gruppen, die einen pulp-artigen Spielstil bevorzugen. Dagegen sollten Gruppen, die beispielsweise "grim and gritty" spielen, meiner Meinung nach auch bereit sein, mit allen Konsequenzen von "grim and gritty" zu leben - auch für die eigenen Charaktere. Wie gesagt: Alles eine Frage des angestrebten Spielstils. Sprich mit deinen Spielern.

Evil Batwolf:

--- Zitat von: Maarzan am 21.10.2020 | 22:41 ---Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

--- Ende Zitat ---

Love it  :d.

Lobos_World:

--- Zitat von: Maarzan am 21.10.2020 | 22:41 ---Schreib einen Roman - da stören die Spieler auch nicht ...

--- Ende Zitat ---

"Netter" Umgangston hier ..


--- Zitat ---Ich selbst spiele es so, dass ich eine Art "Quid pro Quo"-Regel ansage. So, wie die Spieler sich gegenüber den NSC verhalten (Fliehende verfolgen, Gefangene foltern oder töten, Gift und hinterhältige Mordanschläge einsetzen, Todesmagie bei jeder Gelegenheit usw.), so verhalte ich mich gegenüber den SC (immerhin spiele ich die Bösen). Bisher hat allein die Ansage noch immer dazu geführt, dass die Spieler dann doch keinen so großen Wert mehr darauf legen, allesTM zu dürfen.
--- Ende Zitat ---

Die Idee gefällt mir. Da ich oft mit RPG Anfängern spiele ist es da leider sehr oft so, dass diese vor allem die Erfahrungen aus MMOs einbringen, dass man Gegner erschlagen muss um XP/Belohnungen zu bekommen.
Ich wollte mit dem Post auch nur sagen, dass man diese dreistündigen Würfelkämpfe halt umgehen kann wenn man verdeckt würfelt und somit je nach Spiellaune der Gruppe ihnen einen saftigen Schwierigkeitsgrad (Länge) oder einen epischen Kampf gewährt (welcher ja auch kürzer sein kann). Wichtig ist halt am Ende, dass die Spieler ihren Spaß hatten, der Spielleiter die Kampagne weiter nutzen kann um seinen Spielern weitere Abenteuer zu ermöglichen und alle zusammen einen gelungenen Abend hatten, welcher nicht von endlos Kämpfen geprägt war.

Rhylthar:

--- Zitat ---Ich wollte mit dem Post auch nur sagen, dass man diese dreistündigen Würfelkämpfe halt umgehen kann wenn man verdeckt würfelt und somit je nach Spiellaune der Gruppe ihnen einen saftigen Schwierigkeitsgrad (Länge) oder einen epischen Kampf gewährt (welcher ja auch kürzer sein kann). Wichtig ist halt am Ende, dass die Spieler ihren Spaß hatten, der Spielleiter die Kampagne weiter nutzen kann um seinen Spielern weitere Abenteuer zu ermöglichen und alle zusammen einen gelungenen Abend hatten, welcher nicht von endlos Kämpfen geprägt war.

--- Ende Zitat ---
Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)

Maarzan:

--- Zitat von: Rhylthar am 22.10.2020 | 11:16 ---Wenn das für Deine Spieler*innen auch so passt, ist alles in Butter (egal, was hier jemand dazu andichten will von wegen "böses/schlechtes Rollenspiel™"). :)

--- Ende Zitat ---

Wenn man verdeckt würfelt ... und bevor es ihnen nicht passt, wird halt besser nicht gefragt, bzw. getäuscht.

Im Zweifel fragt man einfach, ob fast-forward angesichts der Lage in dem Moment für alle akzeptabel ist.

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