Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

no railroading ... or so they think!

<< < (5/5)

Zed:

--- Zitat ---Denn natürlich stimmts, RPG lebt davon, dass man eben NICHT weiß wie die Spieler das Geschehen beeinflussen.
--- Ende Zitat ---
Absolut!


--- Zitat ---Ich tu mir tatsächlich am schwersten dabei abzuschätzen wieviel wo und was am besten im voraus geplant werden sollte (NPCs, Worldbuilding, wheels, etc.)
--- Ende Zitat ---
Detaillierte Planung nur für die Teilaspakte, die fürs nächste Abenteuer wichtig ist. Den großen Bogen nur  g r o b  planen und ihn immer wieder auf das, was gespielt wurde, anpassen. Manche Antagonisten hatte ich nicht in der Grobskizze gehabt, sondern On-The-Fly erfunden, und im Nachhinein stellten sie sich "als Grundbestandteil des Mythos" heraus.
 

--- Zitat ---Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben, aber dann sind wir halt eben wieder am Anfang und im Grunde nicht beim RPG sondern beim Roman.
--- Ende Zitat ---
Genau. Und dieses von Spielern und Spielleitung gemeinsame Erschaffen (Tolkien sagt: Entdecken) einer Welt und einer Geschichte fühlt sich wegen ihrer Überraschungen und Wendungen so besonders und toll an.

Antariuk:

--- Zitat von: powidl am  2.10.2020 | 15:13 ---Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben, aber dann sind wir halt eben wieder am Anfang und im Grunde nicht beim RPG sondern beim Roman.

--- Ende Zitat ---

Der Impuls ist verständlich, aber eine Gruppe wird sich selten, wenn überhaupt, über längere Zeit so verhalten wie man es als SL vermutet.

Anstatt eines festen Plot-Strangs könntest du überlegen, auf Plot-Points oder Node-Based-Scenarios umzusteigen. Dann hast du einigermaßen fixe Eckpunkte und Elemente vorbereitet, aber wie die Übergänge dann genau passieren, bleibt variabel. Erspart einem viel potenziell unnütze Arbeit, entfernt problematische Flaschenhälse und lässt den Spielern den nötigen Freiraum, ihre eigenen Wege zu gehen.

ArneBab:

--- Zitat von: Antariuk am  2.10.2020 | 15:37 ---Anstatt eines festen Plot-Strangs könntest du überlegen, auf Plot-Points oder Node-Based-Scenarios umzusteigen. Dann hast du einigermaßen fixe Eckpunkte und Elemente vorbereitet, aber wie die Übergänge dann genau passieren, bleibt variabel. Erspart einem viel potenziell unnütze Arbeit, entfernt problematische Flaschenhälse und lässt den Spielern den nötigen Freiraum, ihre eigenen Wege zu gehen.

--- Ende Zitat ---
Ich würde auf Set-Piece-Struktur zurückgreifen: Du planst bestimmte Szenen, bei denen aber die Anfangsbedingungen and das Ende sich je nach SC-Handlungen ändern können.

Zum ganzen negativen hier: Ich mag als Spieler epische Geschichten. Achte nur darauf, dass du bei allen plausiblen SC-Aktionen mit Ja antworten kannst und zur Not halt deine große Planung umgestaltest.

Je länger ihr spielt, desto mehr wird deine Planung löchrig werden. Das ist gut so: Nimm das auf und gestalte die Planung um — aber so, dass alles, was bisher als Fakt etabliert ist auch als Fakt etabliert bleibt und die größere Geschichte auf diesen Fakten aufbaut.

Ich halte so ein immer wieder aktualisiertes Vorwegträumen für den besten Weg zu wirklich packenden Geschichten im Rollenspiel. Dadurch kannst du Schattenwürfe nutzen (weil du schon weißt, was vielleicht kommt), die aber ihre Bedeutung ändern können, wenn das ein Ergebnis der Handlung der SCs ist — oder besser noch: Die SCs können erleben, dass der Schattenwurf auf Planung von NSCs hindeutete, die die SCs selbst entweder durchkreuzt oder ermöglicht haben.

tartex:

--- Zitat von: powidl am  2.10.2020 | 11:29 ---Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´? Bzw. wie ändert sich euer Planungszugang für so große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollt (auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen) aber gleichzeitig die Spieler Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse??

--- Ende Zitat ---

Ich bereite die größere Story nur in groben Eckpunkten vor und plane stattdessen immer nur die nächste Session detailierter. Damit stelle ich sicher, dass die Spieler sehr viel Freiheit haben, weil ich sie ja nicht irgendwohin bugsieren muss.

Normalerweise reicht die Planung für die nächste Session aber eh für die nächsten drei Sessions und ich habe dann noch mehr Zeit zwischen diesen Sessions das Gerüst mit Reaktionen auf die Spieleraktionen weiter auszuarbeiten.

Naja. Ich plane halt auch nie bestimmte Interaktionen vor, sondern nur Schauplätze und NSCs. Die "geilen, epischen Szenen" habe ich nie vorher im Kopf. Wenn das so wäre, würde ich wohl lieber Bücher schreiben.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln