Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&Ds Alignment ist Scheiße. Ich zeig euch, wie man das richtig macht.
Holothuroid:
Ein Thema weiter wird gerade mal wieder diskutiert, was Alignments jetzt eigentlich sind und bedeuten sollen und wer das entscheidet. Hier erkennen wir eine ganz einfache Wahrheit über Spiele: Wenn unendliche Mengen an virtueller Tinte über die Interpretation einer Regel vergossen werden, dann war die Regel wohl scheiße. Ein anderer heißer Kandidat sind hypothetische Beobachter bei Magus.
Warum sind D&Ds Alignments also so scheiße unklar? Erstens:
- Die Namen der Alignments sind sind fette Begriffe unter denen sich jeder vorstellen kann, was beliebt. Insbesondere sollte nie ein Alignment gut oder böse heißen.
- Zweitens sind die Beschreibungen Schwafeltexte. Wer auch immer den Wortlaut von Lawful einer beliebigen D&D-Edition aus dem Gedächtnis zitieren kann, kriegt Pull-Optionen auf eine Waschmaschine. Das wäre nämlich für eine Regel, die vor allem Aushandlung am Spieltisch erfordert, dringend geboten.
Kann man das besser machen? Ja, kann man. D&D4 hat das zum Beispiel mit seinen Götterbeschreibungen getan. Da gibt es für jeden Gott drei Gebote. Diese sind allgemeine, aber interpretierbare Anweisungen. Die Idee ist nicht direkt von D&D, sondern kopiert ziemlich exakt das Konzept von Nobilis.
Interpretierbar bedeutet insbesondere, dass sich die Vorschriften innerhalb eines Alignments widersprechen können. Das ist so bei moralischen Konzepten und dann wägt man ab. Ebenso kann man sich über die Bedeutung der verwendeten Begriffe streiten. Zu all dem muss man aber eben erstmal Vorschriften haben und keinen Schwafeltext.
Und wenn ihr noch eine weitere Variante braucht, hab ich euch 6 fantasytaugliche Alignments geschrieben, die diese Kriterien erfüllen und - ich widerhole - niemals gut oder böse heißen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Shield
Everyone has their strength.
The strong must protect the weak.
If the monsters are too powerful, their rampage must be mitigated.
Spear
Aspire excellence in all things.
Help others do likewise.
There is no excuse to stay weak.
Book
Laws should be codified, known and respected
The words of legitimate leaders are akin to law.
Charity is dubious and prone to corruption.
Chalice
Sharing is the highest virtue.
Prefer consensus over vote; everyone must be heard.
Tyranny must be resisted in all forms.
Sword
The laws of men are fallible, justice is eternal.
Justice commands that debts be paid.
Let no criminal escape.
Cap
Do no harm, lest you will be harmed.
Feel free to help that along, if fate needs a hand.
Traditions should be tested.
Maarzan:
Das ist vor allem ein Argument die Struktur von Göttern und Gesellschaften nicht in eine grobe abstrakt-philosophischen Schublade zu pressen und das dann als ausreichend zu erachten.
Tegres:
Mehrere Anmerkungen/Meinungen/Thesen:
* Genauso mit diesen knappen Beschreibungen macht es Dungeon World allerdings mit den klassischen DnD-Begriffen.
* Gesinnungen sind toll, aber D&D erklärt sie tatsächlich schlecht.
* Wer Gesinnungen verstehen will, dem seien "Dreiherz" von Poul Anderson, die ganzen Ewigen-Held-Sachen von Moorcock und die Amber-Reihe von Roger Zelazny empfohlen. (Daher hat Gygax die Gesinnungen entnommen.)
* Das 9er-Gesinnungssysteme ist Mist, das 3er ist gut. Charaktere chaotisch oder rechtschaffen zu spielen ist wesentlich einfacher, als sie "böse" oder "gut" zu spielen.
* Wenn man beim 3er-Gesinnungssystem bleibt, dann gibt es keine Notwendigkeit für Alternativen.
* Gesinnungen sind besonders dann gut, wenn sie spielmechanische Auswirkungen haben, so wie in DCC.
* Gesinnungen sollten weniger als Persönlichkeitsmerkmale, sondern vielmehr als Zugehörigkeit zu einer Seite in einem kosmischen Konflikt betrachtet werden.Um mehr zu schreiben, bin ich gerade zu faul. ~;D
Ainor:
--- Zitat von: 1of3 am 25.10.2020 | 10:37 ---Warum sind D&Ds Alignments also so scheiße unklar?
--- Ende Zitat ---
Und du glaubst das wirklich das andere Beschreibungen klarer sind ?
Das Problem sind doch nicht die Gesinnungen an sich, das Problem liegt darin dass man ggf. einer Gesinnung folgen musste
(das alte Paladin Prinzip). Dadurch kommt man dazu dass Spieler rechtfertigen müssen das das was sie machen wollen in ihre Gesinnung passt. Wenn du jetzt festlegst: "Ein Paladin muss Schild sein" dann bekommst du ebenso endlose Threads die diskutieren was denn jetzt Schild ist.
Die Lösung ist nicht die Gesinnungen zu ändern, sondern die Bedeutung der Gesinnung. 5E hat das getan.
General Kong:
Palladium fantasy (und alle anderen Palladium-Systeme bis auf RECON und Valley of the Pharaohs - glaube ich) hat ein ziemlich gutes Gesinnungssystem, wie ich finde.
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