Autor Thema: Feste oder Freie Fertigkeiten  (Gelesen 5665 mal)

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Offline Sara Pink [DA]

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #25 am: 13.05.2004 | 13:00 »
Das was Du da über "Die Chroniken der Engel" schreibst, ist mal wieder das Resultat des x-ten unfreiwilligen D&D Clones, der aus der Retorte der D20 Open Game License gewachsen ist. Ich habe "Engel" mal mit der Kartenvariante gespielt, und fand es sowohl vom erzählerischen als auch vom spieltechnischen Aspekt eine höchst interessante Erfahrung. Vielleicht nicht das Material, um eines meiner Lieblingssysteme zu werden, aber definitiv besser als die D20 Variante, zumindest IMHO.

Es geht hier ja nur um Fertigkeiten, nicht um das Spiel an sich.
Ich habe es zum ersten Mal auf einer Con gespielt, mit vorgefertigtem Charakter - meine Erfahrung da war durchaus positiv, weshalb ich mir das System ja überhaupt erst gekauft hab.
Die Charaktererstellung find ich trotzdem gewöhnungsbedürftig ;)

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #26 am: 25.05.2004 | 00:40 »
@ Sara
Dann habe ich wohl dem Chor gepredigt, nichts für ungut!!! ;)

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #27 am: 30.05.2004 | 01:09 »
Ich bin ehrlich sehr überrascht, dass hier kaum jemand wirklich freie Fertigkeitendefinition als liebste Variante angibt. Auch ich kann mich am ehesten für feste Listen mit der Option auf gelegentliche freie Spezialisierungen und Extra-Fertigkeiten erwärmen (wobei ich die Anzahl der vorgegebenen Fertigkeiten auf vorzugsweise irgendwo grob zwischen 20 und 35 sehe).

Nun weiß ich ja, dass ich in meinen regeltechnischen und rollenspielpraktischen Vorlieben gelegentlich in etwas altmodischen Ansichten verhaftet bin ;) und feste Fertigkeitskanons gehören da in meinen Augen dazu. Dass ich damit nicht allein auf weiter Flur stehe - ich wiederhole mich - überrascht mich.

Offline Roland

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #28 am: 31.05.2004 | 09:17 »
Rollenspieler sind konservativ.  ;)

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Offline Monkey McPants

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #29 am: 31.05.2004 | 15:20 »
Grund für die Revision ist Unknown Armies. Da ich nun eine UA-Kampagne begonnen habe, habe ich mir die Regeln zwecks der Umsetzung in mein eigenes System näher angesehen, und ebenso diverse NSCs. UA hat ein offenes Skill-System und eben keine Attribute als Fallback. Das führt dazu, dass ein Charakter wie Selena Ramirez (UA 1st ed. S. 205f) solche Fertigkeiten hat wie 'Run in High Heels 30%'. Nehmen wir an, jemand läuft hinter ihr her, und sie trägt High Heels. Sie würfelt auf ihre 30%, aber der Verfolger hat schlichtweg keinen irgendwie mit Laufen verbundenen Skill. Entkommt sie automatisch? Was passiert, wenn sie Turnschuhe trägt? Läuft sie dann schlechter?

'Distracting Breast Implants 40%'. Abgesehen davon, dass ich sowas nur als Skill zulassen würde, wenn es bewusst genutzt wird, hat sie hier für etwas einen Skill, für das manche andere gutaussehende SC / NSC wahrscheinlich keinen hat; wie vergleicht man sowas?

Und dann noch 'General Education 20%'. Das ist nun ein weit gefasster Skill, aber was ist in einer Situation, in der es darum geht, irgend eine allgemeine Trivialität zu wissen? Das Vorhandensein dieses Skills bei ihr sorgt dafür, dass auch gewürfelt werden muss, aber ein anderer Charakter, der keinen vergleichbaren Skill hat, hat keine Chance, die betreffende Information zu kennen, denn das wäre ja unfair. Hätte jedoch kein Charakter in der Gruppe einen solchen Skill, würde man wahrscheinlich gar nicht würfeln, oder vielleicht auf Mind, was wesentlich bessere Erfolgschancen hat.

Äh, vielleicht ist meine Erinnerung an UA vollkommen daneben, aber meines Wissens sind die Punkte, die du ansprichst durchaus in den Regeln festgelegt. Es gibt IIRC Attribute, auf die auch zurückgegriffen wird, jeder Charakter hat gewisse Grundfertigkeiten wie Laufen und Faustkampf, die sich zwar im Namen unterscheiden können (Der Spieler wird angehalten seinem Charakter dadurch Leben zu verleihen indem er, für einen Jacky Chan-Verschnitt "Raufen" durch "Cooles Kung Fu" ersetzt.), aber mechanisch gleich funktionieren.

Und auch das "Problem" mit unterschiedlich breiten Fertigkeiten wird angesprochen: Je breiter die Fertigkeit, desto allgemeiner ist sie auch und desto öfter muß er einen Improvisationsmalus hinnehmen. Wenn also einer "Geschichte" hat und ein anderer "Geschichte des 20 Jahrhunderts" kriegt letzterer vielleicht einen Malus, wenn er etwas das sich außerhalb seines Fachgebiets sucht, aber der Charakter mit der allgemeinen Fertigkeit bekommt fast immer einen Abzug, sobald er irgendeine spezifischere Infromation sucht.

Also je allgemeiner eine Fertigkeit ist, desto oberflächlicher ist auch das Wissen.

Also ganz verstehe ich deine Probleme nicht. Welche Edition hast du denn?

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Offline Bad Horse

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #30 am: 1.06.2004 | 14:03 »
Ich glaube, ich verstehe die Probleme schon... immer mit Abzügen und Zuschlägen zu arbeiten, und spontan zu entscheiden, was jetzt gilt, ist umständlich. Und es hilft dem Spielfluß auch nicht wirklich. Kann ich "Cooles Kung Fu" denn jetzt auch benutzen, um über eine Mauer zu springen? Ja, eigentlich schon... aber was ist mit nur "Kung Fu"? Macht jetzt das Wörtchen "cool" den Unterschied? Kriegt der Char Abzüge, wenn er "uncooles Kung Fu" einsetzt?  ???

Freie Fertigkeiten á la UA machen es teilweise schwerer, als es sein muß. Von der Auswahl der Fertigkeiten finde ich die White Wolf-Liste gar nicht so schlecht - sie deckt alles notwendige ab, man kann sie notfalls ergänzen, und sie ist nicht sehr umfangreich. Platz für Spezialisierungen ist auch. Und ich weiß genau, was ich - und was meine Spieler - damit machen können.
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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #31 am: 1.06.2004 | 18:08 »
Aber in UA wäre "Kung Fu" nichts anderes als "Raufen". Es gibt ein paar Fertigkeiten in UA die vom Regelwerk selbst festgelegt werden, darunter "generischer waffenloser Nahkampf" aka "Raufen". Der einzige mechanische Unterschied, wenn ich mich recht erinnere, wäre die Frage "Obsessions-Skill oder nicht". Jemand der tatsächlich einen "Ich zertrümmere Ziegelsteine und Töte mit bloßen Händen"-Kerl spielen will würde sich "Raufen" (Das er nennen kann wie er will ohne das sich mechanisch was ändert.) halt als "obsessions-Skill" nehmen und dadurch den Vorteil von Cherries bekommen. (Zumindest IIRC, ist schon ein weilchen her.)

Ich will damit nicht sagen, das Freie Fertigkeiten keine Probleme haben können, sondern nur das die angesprochenen Probleme in UA eigentlich geregelt werden. Es kanns ein, das es in einer früheren Edition nicht so war, ich kenne nur die 2., aber in der gibt es für solche Momente klare Regeln.

(Um also dein Beispiel anzusprechen: Der Charakter könnte "Kung Fu", ob cool oder nicht, nicht dafür anwenden zu springen. Dafür gibt es, IIRC, eine eigene Fertigkeit à la "Sportlichkeit" oder so, die jeder Charakter besitzt. Generell werden in UA Fertigkeiten, die jeder "normale" Mensch besitzt auch tatsächlich jedem Charakter von Anfang an gegeben.)

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #32 am: 3.06.2004 | 09:11 »
@Minx
stimmt fast alles. Alle Skills die ein durchschnittlicher Charakter zum Überleben in UA braucht bekommt er schon von Haus aus mit, einzig kann man auch diese umbenennen um ihnen mehr Profil in eine Richtung zu geben so hatte mein Ghostwriter in Christians Abenteuer statt "Raufen" die Fertigkeit "wild und planlos um sich schlagen", wodurch symoblisiert ist, dass er so richtig Ahnung vom sich prügeln dann auch wieder nicht hat ;-)

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #33 am: 3.06.2004 | 09:13 »
Gut, also hab ich mir das doch nicht eingebildet. Ich kann im Moment nämlich nicht nachsehen, weil das Buch nicht da ist.

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #34 am: 5.06.2004 | 22:00 »
Ich hab die 1st edition, und das Problem betrifft weniger die Vergleichbarkeit von unterschiedlich benannten Fertigkeiten als das mögliche Nicht-Vorhandensein von Fertigkeiten. Das Vorhandensein eines breiten Skills wie 'General Education' in einer Gruppe macht automatisch aus jedem, der gar keine Wissensfertigkeit hat, einen hirnlosen Idioten. Wäre der Skill aber nicht da, gäbe es auch kein Problem, weil Wissen dann vielleicht über Spielerwissen, Meisterentscheid oder MIND-Würfe geregelt würde. Das ist für mich einfach unschlüssig und unlogisch. Ich mag auch nicht die relative Ungenauigkeit der teilweise recht abstrusen Fertigkeiten, die in UA auftauchen, im Spiel miteinander vergleichen und in Boni oder Mali umrechnen müssen.

Deshalb ziehe ich es vor, mit einer Basis aus für alle verbindlichen Eigenschaften zu arbeiten, die immer einen Fallback-Wert zum Würfeln liefern, und Fertigkeiten sind nur Spezialisierungen darüber hinaus. Dementsprechend gibt es solche Werte wie 'General Education' nicht, sondern eine Eigenschaft 'Bildung', die jeder hat, und darauf aufbauend spezialisierte Fertigkeiten wie 'Europäische Geschichte des 16. Jahrhunderts'.

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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #35 am: 7.06.2004 | 14:08 »
Kann sein, daß ich mich irre, aber hat nicht jeder Charakter "General Education" von Anfang an auf ein paar Prozent? Was soll denn nun der Unterschied zwischen "Allgemeiner Bildung" und "Bildung" sein?  ???  :)
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Re: Feste oder Freie Fertigkeiten
« Antwort #36 am: 8.06.2004 | 14:06 »
Du irrst dich wahrscheinlich nicht, mein Beispiel stammt aus der 1st edition, während anscheinend bestimmte Grundfertigkeiten wie die von dir genannte in der 2nd edition eingeführt wurden. Anscheinend hat man das Problem also erkannt und beseitigt.

Robin
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