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OK, dann versuche ich es halt auch mal...

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Radulf St. Germain:
Als jemand mit Statistikkenntnissen fürchte ich diesen Satz:

"OK, dann versuche ich es halt auch mal..."

Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten. Ich will dann aber auch nicht verbieten, dass der Wurf gemacht wird - aus der Sicht der Spielwelt ist das ja auch nicht unbedingt logisch.

Das kann man natürlich gerne so machen und vielleicht auch "einpreisen". Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt. Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.

Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.

Tegres:
Eine Lösung ist Zeitdruck. Wenn die Charaktere eine flüchtige Verdächtige verfolgen, einem sich mit Wasser flutenden Dungeon entkommen wollen oder einer rivalisierenden Weltraumhändler zuvorkommen müssen, stellt jeder Versuch eine wichtige Entscheidung dar, weil die Charaktere wertvolle Zeit verlieren. Jeder Versuch kann dann für sich stehend abgehandelt werden und die proben müssen nicht unterschiedlich interptiert werden. Umkehrt kann man daraus übrigens die Regelung ableiten, dass für zeitunkritische Sachen schlichtweg nicht gewürfelt wird (wenn es nicht gerade noch weitere Effekte eines gescheiterten Versuchs gibt).

CK:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 28.11.2020 | 11:40 ---Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten.
--- Ende Zitat ---
So ist es ja aber nun mal auch.
Ich bekomme die Schublade nicht auf, probiert es ein anderer und da klappt es. Deswegen versucht er ja, mir zu helfen.


--- Zitat ---Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt.
--- Ende Zitat ---
Dann ist es murks, da hat es sich der Schreiber zu leicht gemacht.


--- Zitat ---Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.
--- Ende Zitat ---
Ist doch auch okay - was wäre dadurch groß anders?

Sry, wenn das flapsig klingt, so ist es nicht gemeint. Ich seh da nur halt kein Problem drin.

Irian:
Wenn ein Abenteuer "erfordert" dass sowas klappt, ist es irgendwie nix, was eine Probe brauchen sollte, weil die ja nen Zufallsfaktor einbaut, der so gar nicht gewünscht ist. Ist halt keine super stabile Türe, die Spielercharaktere werfen sich dagegen und dann wird sie schon aufgehen.

Ansonsten wäre eine Lösung, dass es einfach der Stärkste/Schwerste der Runde einmal versuchen darf, was dann auch mehrere Versuche abdeckt. Wenn das nicht klappt, wird es auch jemand schwächeres ned schaffen, solange sich also die Umstände nicht ändern (Rammbock, etc.) ändert sich einfach nix am Ergebnis.

Alternativ ist das einfach völlig ok, die Leute werfen sich halt reihenweise dagegen und manchmal geht es halt etwas mehr kaputt, was aber noch nicht reicht, aber spätere Versuche dann wahrscheinlich gelingen läßt.

Wenn es aber eh keinen Zeitdruck gibt, würde ich gar nicht unbedingt würfeln, sondern halt Stärke schauen, eventuelle Werkzeuge und dann sagen, ob das reicht oder nicht. Wenn es natürlich zeit-kritisch ist, wäre würfeln angebracht.

Insgesamt sehe ich auch kein richtiges Problem hier.

Erbschwein:

--- Zitat von: Radulf St. Germain am 28.11.2020 | 11:40 ---Als jemand mit Statistikkenntnissen fürchte ich diesen Satz:

"OK, dann versuche ich es halt auch mal..."

Ein Spieler hat etwas versucht (Raum durchsuchen, Tür aufbrechen etc.) und nicht geschafft. Dann versucht es halt ein anderer. Statistisch gesehen wird dadurch eine herausfordernde Aufgabe zu einer sehr leichten. Ich will dann aber auch nicht verbieten, dass der Wurf gemacht wird - aus der Sicht der Spielwelt ist das ja auch nicht unbedingt logisch.

Das kann man natürlich gerne so machen und vielleicht auch "einpreisen". Vielleicht erfordert es das Abenteuer ja sogar, dass dieser Wurf klappt. Wenn man aber möchte, dass es auch Dinge gibt, die mal nicht klappen, dann ist das natürlich ein Problem.

Mein Lösungsvorschlag ist, das Ergebnis des Originalwurfs im Kopf zu behalten und den zweiten Wurf als eine Unterstützungaktion zu werten. D.h. gelingt der zweite Wurf, dann verbessert er den ersten, der dann vielleicht gelingt.

--- Ende Zitat ---


Mal so her Geholt: Wieso sollte der zweite Wurf für Erfolg helfen. Wenn zwei Abenteuer nach Schatz suche sind.
Ja es können Übereinstimmungen sein oder Geben. Für Gold, Waffen usw.

Aber es können auch andere Gegenstände geben. Wer schaut in einer Schmiede die Schürze an, die Feuerresistenz ist. Oder auch Werkzeuge die Leichter sein können.
Eventuell was Alchimistisches, was den Schmiedeofen anfeuert oder höher erhitzt.

Vielleicht. Hilft dir die Aussagen etwas. Aber der SL sollte für Konstante Sorgen.  ~;D

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