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Das "Spotlightproblem" - wie löst ihr es in euren Runden?

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Skarabäus:
Wie sind eure Strategien, um das "Spotlightproblem" zu umgehen?

Hier kurz was ich damit meine: Als SL kann man immer nur einen kleinen Ausschnitt der Spielwelt präsentieren (der Bereich, im Scheinwerferlicht). Denn zum einen möchte man ja die Geschichte vorantreiben und zum anderen die Mitspieler nicht mit belanglosen Details langweilen. So gehen meine Spieler – meist zu Recht - davon aus, dass wenn ich ein Ereignis erwähne, es relevant ist für die Geschichte und sie dem nachgehen sollten. In der Regel ist das auch völlig in Ordnung und nichts anderes erwarte ich.

Das wird allerdings blöd, wenn man langsam einen Handlungsfaden oder einen Gegenspieler einführen will.
Ein konkretes Beispiel: Es soll ein gerissener Serienmörder auftauchen, der den Charakteren das Leben schwer macht. Sein erstes Opfer stirbt bei einem Ereignis, das wie eine Verkettung unglücklicher Umstände aussieht. Weil ich sie jedoch als SL plötzlich mit diesem Todesfall konfrontiere, glauben sie nicht an einen Unfall (und sie hätten ja auch Recht). Meine Spieler verbeissen sich dann geradezu in das Problem und lassen auch nicht wieder davon ab. Ich bin dann in dem Dilemma, dass ich ihre intensiven Bemühungen einerseits honorieren möchte, aber andererseits einen Gegner für die Zukunft aufbauen möchte.

Wie geht ihr so etwas an? Habt ihr Tipps und oder Erfahrungen, die ihr teilen wollt?

Rorschachhamster:
Eine lebendige Spielwelt, wo nicht jeder Tod gleich ungewöhnlich ist. Beständig so was wie Ereignisse ansprechen, die eher banal sind - Der Bürgermeister hat ein Rennpferd gekauft oder so (oder einen Sportwagen oder eine Geliebte, je nach Setting) :think: Vielleicht das so einführen, das ein anderer NSC vorher in einem ganz normalen Umstand stirbt?
Aber wenn man nun mal wirklich unbedingt diesen Spotlight haben möchte...  wo ist dann das Problem? Du willst doch das sie das untersuchen? Spieler ungleich Spielercharaktere. Die Spieler wissen ja eh um die Meta-Ebene. Und "Ich hab ein ungutes Gefühl dabei!" ist doch auch ein gängiges Klischee. Schließlich ist die Erkenntnis der Spieler, das sie recht hatten, doch Teil des SpaßesTM... Und wenn sie überreagieren, bei dem ganz normalen Tod, dann sind sie vielleicht auch etwas weniger Willens, Energie in den zweiten Tod zu stecken - der dann später als wichtig erkannt wird. Wobei der Spaß dann umso größer wird, wenn sie erst etwas überinterpretiert hatten, und dann trotzdem den anderen Tod untersuchen, "Ha! Diesmal hatten wir den richtigen Riecher!". Auch nicht schlecht. Einen Bösewicht zu langsam einzuführen, ist aber auch schwierig, weil: "Wer? Kennen wir den?" :P

Wenn du immer ein Plot hast, erwarten die Spieler bei jeder Info auch halt Plot... (*Hust*Sandbox*Hust*) ~;D

EDIT: Sozusagen die Taschenlampe etwas mehr beleuchten lassen.  ;)

Grey (away):
Wenn ich als SL gerade eine "Beschreibungsphase" habe, schmücke ich immer gern alles mit stimmungsvollen Details aus. Das macht es leichter, unauffällig eine plotrelevante Information darunterzuschmuggeln.

Natürlich ist hier alles eine Frage der Dosierung. ;D Meine Schwäche besteht tendenziell darin, es mit der Ausschmückung zu übertreiben. Mittlerweile habe ich das ganz gut im Griff, aber es brauchte halt etwas Übung, hier das richtige Mittelmaß zu finden.

Issi:
@
Skarabäus

Ich gebe zu, ich kann dir noch nicht ganz folgen. Was genau stört dich daran, wenn sie dem Todesfall nachgehen?
A.Dass sie wissen, dass es kein Unfall war?
(Falls ja- Warum ist das problematisch?)
B. Dass sie sich in den Fall verbeißen?
(Falls ja - Gibt es noch einen anderen Fall, einen Strang um  den sie sich stattdessen kümmern sollen?)

Falls B zutrifft, dann wäre dein Problem, dass du zwei konkurrierende Fälle hättest.
(Einen den du aktuell bespielen willst, und einen, den deine Spieler bespielen wollen)

Und deine Frage ist jetzt, wie du die Spieler von ihrem Fall (den du vielleicht gar nicht ausgearbeitet hast) abziehen und auf deinen lenken sollst?

Ich muss zugeben. Sowas kommt mit meinen SPL nicht vor. Sowas wie Überaktionismus betreiben die idR. nicht, es sei denn ihre Figuren werden für die Bemühungen den Fall aufzuklären entlohnt, oder es ist ne persönliche Sache.
(Faules Pack  :))

Falls sich deine SPL blind auf einen Fall stürzen, wäre mein Vorschlag: Bring die Leiche gar nicht erst.
Bring sie erst, wenn der Fall auch dran ist.


Ich hab dich vollkommen falsch verstanden?
(Dann bitte berichtigen)

Edit.
Anderer Vorschlag: Du machst den Fall den du bespielen willst interessanter: Sprich - Die SC kriegen für deinen Fall den Auftrag.
Und du machst deinen Fall für sie präsenter.
Vertiefen der Situation. Konkretisieren von Ereignissen. Ausführliche Beschreibungen.

ghoul:
Zu dem konkreten Beispiel: Ablenkung! Du weisst ja, wie die ticken und was sie für Kompetenzen haben. Gib ihnen etwas zu tun! Nach dem Unfall könnte ein NSC kreischen: "Einen Arzt, gibt es hier einen Arzt?" Ein anderer NSC könnte unter Schock auf die Spieler-Personnagen zutorkeln und zusammenbrechen. Erhoffter Effekt: Die Spieler denken, Sinn der Szene sei es, Opfern zu helfen und neue NSCs kennenzulernen.

So ähnlich habe ich es neulich gemacht: Einen NSC-Freibeuter eingeführt: Die Spieler dachten, der sei nur dazu da, dass sie ihm Seeleute abpressen können. Das auch, ja. Allerdings könnte es sein, dass er einem SC noch das Erbe streitig machen wird, und die Rechtmäßigkeit der Geburt des SC in Frage stellt.

So in etwa: Aufgaben geben, ablenken.

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