Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
nobody@home:
Mit etwas Nachdenken fallen mir zwei Möglichkeiten ein, Unterwasserangriffe auf Schiffe zumindest zu erschweren:
1.) Metallbeschichtung unterhalb der Wasserlinie. Dabei denke ich nicht an ausgewachsene Panzerung, sondern mehr an die in unserer Welt anscheinend vergleichsweise moderne (aber technisch wohl andererseits auch nicht soooo anspruchsvolle) Außenplattierung von hölzernen Segelschiffen mit Kupfer oder Legierungen, um dem Unterwasserbefall durch Meeresfauna und -flora entgegenzuwirken. Abgesehen von diesem allgemeinen Nutzfaktor in sowohl Kampf- als auch Friedenszeiten denke ich mir, daß eine derartige, wenn auch nicht übertrieben dicke, Metallschicht schon dem einen oder anderen kleinen Bohrer und vielleicht auch dem Warp Wood-Zauber Widerstand entgegen setzen sollte.
2.) Einfach in Bewegung bleiben. Ein Schiff, das vor einem kräftigen Wind dahersegelt, ist auch für noch so gute Schwimmer eine größere Herausforderung als eins, das einfach nur still und dröge vor Anker liegt. Da man sich auf den Wind allerdings (zumindest ohne passende Magie... ;)) nicht immer verlassen kann, läge es nahe, Schiffe grundsätzlich weiter als wenigstens Segel/Ruder-Hybriden zu bauen und auf reine Segler zu verzichten -- mit all den zu diesem Ansatz gehörenden Vor- und Nachteilen natürlich.
Tudor the Traveller:
Zu dem Magier Saboteur: der Mensch hat ja den Hund als Wachtier gewonnen. Das kann doch mit anderen Tieren auch gehen. Wie wären z. B. Wacheulen? Oder magische Kreaturen: Homunculi oder Gargoyles. Besonders letztere fände ich in einen Fantasy Setting sehr passend. Das würde wenigstens erklären, wo die sonst immer herkommen.
Zed:
Ja, das ist eine Superidee, finde ich. Gargylen finde ich besonders gut, weil das Dach einer neuralgischen Punkte einer Burg ist: von unten schlecht einzusehen und wohl nicht aus schwerem Material.
Arldwulf:
--- Zitat von: Zed am 10.12.2020 | 18:19 ---Ich hatte oben schon einen Magier der nur 5. Stufe vorgestellt, der immerhin zwei Feuerbälle aus recht sicherer Entfernung zaubern kann. Nehmen wir einen Evoker der 5. Stufe mit Intelligenz 16.
MAGIER 5. LevelCantripsI. LevelII. LevelIII. LevelZauber pro Spruchstufe4321Intelligenzbonus-Zauber+1+1+1Spezialistenbonus-Zauber+1+1+1GESAMTZAUBER4543
Ich hatte sein Ziel nicht ausformuliert, nur immer mal wieder angedeutet: Sabotieren, demoralisieren oder dezimieren - im Auftrag des gegnerischen Fürsten, der die Burg bald einnehmen möchte. Ich denke an eine Burg mit einfachem Wachpersonal und (noch, Tudor) offenem Innenhof, sagen wir 15m x 15m. Milizen oder vielleicht Soldaten der ersten Stufe stehen hinter den Zinnen mit Armbrüsten (Reichweite ohne Abzug 120'. Ein Ziel in 600' gibt einen Angriffsmalus von -10) in Deckung und glauben, der Feind kommt vom Boden und will die Mauer stürmen. Tut er aber (noch) nicht.
Sagen wir, der Magier fliegt bei Nacht. Die Milizen werden nicht ohne Lichtquelle im Innenhof der Burg herumlaufen. Von oben kann er sein Ziel gut sehen. Für sein Unternehmen könnte er nutzen:
I Shield; Detect Magic (immer gut); Magic Missile (+ 2 Zauber seiner Wahl)
II 2xInvisibility; Mirror Image (falls er wirklich Angst hat getroffen zu werden), einen Evocation-Zauber lasse ich frei.
III 2xFireball, 1x Fly
Er fliegt unsichtbar über den Innenhof, 660' Entfernung. Wo stehen am meisten Milizen auf einem Haufen? Um das Tor herum. Dort setzt er den ersten Feuerball hin. Der hat einen Durchmesser von 40', das müssten 12 Meter sein. Damit sollte er ein paar Soldaten erwischen, die auf den Zinnen und um das Tor herum lungern. Er wird sichtbar - aber egal: Es ist Nacht. Und sollte er doch gesehen werden, dann macht er aus seiner Sichtung das beste...
Entweder gewinnt er die Initiative und erledigt den Rest, oder die Soldaten beginnen zu fliehen, in ihre Schutzmöglichkeiten. Der zweite Feuerball dürfte all die erledigen, die nicht in dieser einen Runde in einem Raum verschwunden sind.
Unser Magier fliegt nun noch weiter nach oben, weiter in Sicherheit. Sollte er den Eindruck haben, er wäre trotz der Dunkelheit gesehen worden, dann fliegt er nach Süden und weiter nach oben. Dort macht er sich erneut unsichtbar und fliegt in sein Versteck im Norwesten.
Der gegnerische Hofmagier kommt ... (wieviele?) Runden später aus einem Gebäude gestürmt, um einzugreifen, doch da hat unser Magier sich schon aus dem Staub gemacht. "Er ist nach Süden abgehauen!" Ruft ein Überlebender. Doch der Burgmagier traut sich nicht, bei Nacht alleine ins Ungewisse zu fliegen.
In der nächsten Nacht und in der übernächsten Nacht wird unser Magier wiederkommen und erneut Schaden anrichten. Bis die Milizen sich nicht mehr verheizen lassen wollen und die Mauern unbemannt sind.
Saboteure suchen den Kampf nicht.
Da kennst Du meine Spieler schlecht - und ich würde es ebenso machen: Ich würde genau den Regeln nach soweit heranfliegen wie ich muss und keinen Fuß mehr. Bei einem Feuerball gezaubert von einem Magier der 5. Stufe sind es 660'.
Ja, Burgen ohne Innenhof schlägt Tudor auch vor. Ich war von so einem Burgmodell ausgegangen:
(Hier gefunden)
--- Ende Zitat ---
Und jetzt überleg Mal was deine Spieler in dieser Situation tun würden? Wie wäre es damit in der nächsten Nacht kein Licht anzuzünden? Oder die Wachen so verteilen, dass sie geschützt sind und nicht auf einem Haufen stehen? Btw. rein Regeltechnisch sieht dein Magier aus 660 Fuß gar nix, auch nicht mit Lichtquelle. Aber selbst wenn... spätestens nächste Nacht ist das Licht aus. Und die Wachen im Torturm. Eigentlich wären sie wohl von Anfang an schon drin, wie viele Wachen glaubst du denn warten dort Nachts im Burghof? Da sind selbst am Tag kaum welche.
Die wichtigste Frage wäre aber: wie sähe dieses Szenario mit einem Zeltlager aus? Die Burg ist nicht deshalb nützlich weil sie den Magier daran hindern würde ein paar Sachen zu killen.
Sondern weil sie ihn mehr hindert als andere Optionen.
Zed:
--- Zitat von: Arldwulf am 10.12.2020 | 23:05 ---Und jetzt überleg Mal was deine Spieler in dieser Situation tun würden?
--- Ende Zitat ---
Okay, zweite Nacht.
Mit denselben Zaubern ausgestattet fliegt/pirscht der Magier Malyk unsichtbar an die Wehrtürme heran. Detect magic ist eingeschaltet. Sobald sein Magiesinn anschlägt, sucht er sich eine neue Position, einen anderen Raum, er will vorerst nicht auf andere Magier treffen.
In den Räumen hinter den Schießscharten befinden sich Soldaten, richtig? Zuerst lauscht. Was hört Malyk? Wieviele sieht Malyk, als er in die Schießscharten guckt? Was tun sie, was sieht er noch?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln