Autor Thema: Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?  (Gelesen 29743 mal)

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Offline Zed

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Was ist mit Göttlicher Magie der Prister und Paladine  ? Was mit Monstern ? irgendwie Tauchen sie  in dieser Rechnung gar nicht auf.

Meinst Du göttliche Magie? In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert.

Zu Paladinorden etc habe ich direkt hier drüber was geschrieben.

Monster: Vorziehen würde ich Low-Tech-Lösungen wie Notare, eingegrabene Burgmauern und Glöckchenvorhänge. Es geht mir zuerst um Alltagslösungen für Herausforderungen, die entstehen durch die Verbreitung einfacher, aber wirkungsvoller Zauber.

Bei der speziellen Festung eines speziellen Gegners fahre ich als SL natürlich mehr und heftigeres auf. Aber das soll hier nur sekundär Thema sein.

Offline Maarzan

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Ich frage mich, welche "natürlichen" Verbündeten sich anbieten könnten: die Tasse Milch und Schüssel Brei könnte wohlinvestiert sein, wenn der Hauswichtel nachts feststellt, dass er nicht der einzige Unsichtbare im Haus ist (oder diesen gar direkt sehen kann?) - selbst wenn er sonst untraditionell "faul" sein sollte.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Zed

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Ich frage mich, welche "natürlichen" Verbündeten sich anbieten könnten: die Tasse Milch und Schüssel Brei könnte wohlinvestiert sein, wenn der Hauswichtel nachts feststellt, dass er nicht der einzige Unsichtbare im Haus ist (oder diesen gar direkt sehen kann?) - selbst wenn er sonst untraditionell "faul" sein sollte.
Auch Hausgeister könnten eine positive Wendung bekommt  :) Ist wohl nicht mehr komplett Low-Tech, aber vielleicht noch nah genug dran.

Offline Lichtschwerttänzer

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Ideal ist natürlich, wenn sich gegen magische Angreifer und Trickser möglichst kostengünstige nichtmagische Hilfsmittel finden lassen.
Streich das nichtmagisch,
bevor Gilden oder ähnlich überhaupt etwas bemerkt hatten und vor Ort eingreifen konnten.
das sollte aber bdei Gilden nicht funktionieren, siehe Hanse, da diese überregional verbunden sind und soziale Massnahmen der Hanse einen Boykott der Königreiche in die Knie zwang, Strafexpeditionen  und Krieg beinhaltete und entsprechende Troulbleshooter und Law Enforcement sehe ich da ähnlich.
d.h. entsprechende Hunter - Killer, die Bürgerpflicht eines Zauberers das Gesetz vor Ort durchzusetzen usw

Zitat
Ihre Vergehen in Syradon waren nicht so staatszersetzend
das heisst jetzt Falschparken oder Gunpowder Plot?
Im 2ten Fall war Syradon so machtlos?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Lichtschwerttänzer

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Entweder gibt dort keine Ritterorden, oder sie sind kurz vor Ort, bevor eine Meldung an einen Ritterorden gegangen ist.
und? die Templer hatten Niederlassungen in halb Europa, die Schwerter Tomanaks noch mehr und wenn ein Paladin Tomanaks dich will bist du gesucht mit Internatonalem Haftbefehl mit massiver lokaler Unterstützung
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Tudor the Traveller

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Zu Supersöldner und Tudor und allen, die soziale Ächtung von Bezauberungen als Ausbalancierungsmethode zu Charm etc ins Feld führen:

In den ersten Spieljahren war der Handlungsradius meiner 3.5-Spielgruppe klein. Spätestens seit "Teleport" ist er immer größer geworden. Ob sich meine Gruppe in der abgeschlagenen Provinz oder in einem Land, das genügend weit weg ist, aufhielt: Sie taten dort, was und wie sie es meinten tun zu müssen, und verschwanden, bevor Gilden oder ähnlich überhaupt etwas bemerkt hatten und vor Ort eingreifen konnten. Entweder sie hielten sich außerhalb der Reichweite von regulierenden sozialen Kontrollen auf, oder sie benahmen sich zurückhaltender.

Zumeist sind es auch nur Abstecher, die sie machen, also hit-and-run, und nicht selten reisen sie auch in Kriegsgebiete oder Spezialgebiete, in denen staatliche Ordnung nicht existiert. (Ja, im Land Syradon kursieren wegen Fehlverhaltens seit Jahren Steckbriefe von meiner Gruppe. Sie haben Syradon dann lange nicht mehr besucht, und als doch, waren sie dank "Diguise Self" etc gut verkleidet. Ihre Vergehen in Syradon waren nicht so staatszersetzend, dass sie fürchten mussten, aktiv von syradonischen Agenten aufgesucht zu werden.)

Das als Beispiel dafür, dass soziale Gegenmaßnahmen im Zweifel zu "weich" sind. Sie können helfen, aber lieber sind mir strategische Maßnahmen, die als Standard angesehen werden könnten, wie die notarielle Beglaubigung vom Handel teurer Gegenstände. (<- super Idee!)

Verstehe ich. Aber dann ist deine Gruppe halt auch tendenziell kriminell oder zumindest "chaotisch" unterwegs. In der Wildnis, im Niemandsland oder in Kriesengebieten etc. fragt da natürlich keiner nach, insbesondere wenn es gegen "die Bösen" gerichtet ist. Aber da fragt auch keiner danach, ob ein selbsternannter Warlord einfach mittels seiner 40 Räuber alle Handelswaren einsackt, ganz ohne Magie. D.h. da gilt sowieso Faustrecht. Und ja, da haben Magier in bestimmten Situationen einen gewissen Vorteil.

Auf der anderen Seite machst du es ihnen halt auch leicht, damit davon zu kommen, u.a. weil ja Aufklärungszauber generft sind und weil du Angst hast, die Spieler würden Gegenmaßnahmen als unfair anprangern. Letzteres ist ein Totschlagargument, das ich als SL nicht akzeptieren würde. Sonst landet man da, dass Spielerpläne immer funktionieren; weil wenn nicht ist ja unfair seitens des SL (überspitzt gesagt). So ein bisschen hast du dir dein Problem in meinen Augen selbst gehäkelt...  :think:
 
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Offline Zed

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und? die Templer hatten Niederlassungen in halb Europa, die Schwerter Tomanaks noch mehr und wenn ein Paladin Tomanaks dich will bist du gesucht mit Internatonalem Haftbefehl mit massiver lokaler Unterstützung
Auf irdische Verhältnisse übertragen treibt sich meine Gruppe 1499 nicht nur im Hansegebiet umher, sondern im neu entdeckten "Ost-Indien", in Ägypten, bei der Kaiserin von China, im Regenwald Sri-Lankas und auf der Dracheninsel Neuseeland. (Ja, es sammelt sich einiges an Strecke an, wenn die Kampagne über 20 Jahre läuft  ;D ) So weit reichen die Arme der Hanse nicht. Was auf Sri Lanka passiert, bleibt auf Sri Lanka.  :)

Offline Tudor the Traveller

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Auf irdische Verhältnisse übertragen treibt sich meine Gruppe 1499 nicht nur im Hansegebiet umher, sondern im neu entdeckten "Ost-Indien", in Ägypten, bei der Kaiserin von China, im Regenwald Sri-Lankas und auf der Dracheninsel Neuseeland. (Ja, es sammelt sich einiges an Strecke an, wenn die Kampagne über 20 Jahre läuft  ;D ) So weit reichen die Arme der Hanse nicht. Was auf Sri Lanka passiert, bleibt auf Sri Lanka.  :)

Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien? Eigentlich ist das doch nur noch schlimmer: dann setzt nicht nur eine Region ihre Häscher auf die Gruppe an, sondern gleich mehrere... Und ich würde nicht ausschließen, dass die Kaiserin von China mittels ihres weiten diplomatischen Netzwerks international nach den Leuten suchen lässt. Der Arm Chinas mag nicht bis nach "Ost Indien" reichen, aber die diplomatischen Beziehungen, ggf. über mehrere Ecken, durchaus.

Welchen Aufwand eine Partei betreibt, um die Gruppe aufzuspüren und festzusetzen, kann sehr unterschiedlich sein. Es reicht, wenn sie einer rachsüchtigen und wohlhabenden Person auf die Füße treten, die so etwas einfach nicht durchgehen lassen will (koste es, was es wolle). Genau das sind ja häufig genug die Antagonisten in Film und Buch.
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Auf der anderen Seite machst du es ihnen halt auch leicht, damit davon zu kommen, u.a. weil ja Aufklärungszauber generft sind und weil du Angst hast, die Spieler würden Gegenmaßnahmen als unfair anprangern. Letzteres ist ein Totschlagargument, das ich als SL nicht akzeptieren würde. Sonst landet man da, dass Spielerpläne immer funktionieren; weil wenn nicht ist ja unfair seitens des SL (überspitzt gesagt). So ein bisschen hast du dir dein Problem in meinen Augen selbst gehäkelt...  :think:
Es geht mir bei diesem Thema in erster Linie nicht darum, es ihnen leicht oder schwer zu machen. Das vorletzte Abenteuer haben sie de facto ausgesessen (nicht angenommen), weil es ihnen zu schwer vorkam, nachdem sie die meisten Fakten zusammen hatten.

Es geht in meinen Augen nicht darum, dass  s i e  es unfair empfinden würden, wenn Ortungszauber auf sie angewendet würden. Es geht darum, dass es  m i r  unfair vorkommt (und antidramaturgisch), wenn die Gegenspieler, die ich einsetze, Zugriff auf "Allwissenheit" hätten.

Ich würde sagen: Abschwächungen von Ortungszaubern ist quasi der erste, für mich absolut notwendige Schritt zu mehr Konsistenz einer epischen, langjährigen Kampagne.

Offline Tudor the Traveller

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Es geht in meinen Augen nicht darum, dass  s i e  es unfair empfinden würden, wenn Ortungszauber auf sie angewendet würden. Es geht darum, dass es  m i r  unfair vorkommt (und antidramaturgisch), wenn die Gegenspieler, die ich einsetze, Zugriff auf "Allwissenheit" hätten.

Ok, ich hatte das anders verstanden. Aber erstens machen Erkenntniszauber nicht gleich "allwissend" - das halte ich für ein pauschales Vorurteil. Und zweitens: Das ist das Problem der Spieler... lass sie es doch lösen.  ;)
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Offline Maarzan

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Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien? Eigentlich ist das doch nur noch schlimmer: dann setzt nicht nur eine Region ihre Häscher auf die Gruppe an, sondern gleich mehrere... Und ich würde nicht ausschließen, dass die Kaiserin von China mittels ihres weiten diplomatischen Netzwerks international nach den Leuten suchen lässt. Der Arm Chinas mag nicht bis nach "Ost Indien" reichen, aber die diplomatischen Beziehungen, ggf. über mehrere Ecken, durchaus.

Welchen Aufwand eine Partei betreibt, um die Gruppe aufzuspüren und festzusetzen, kann sehr unterschiedlich sein. Es reicht, wenn sie einer rachsüchtigen und wohlhabenden Person auf die Füße treten, die so etwas einfach nicht durchgehen lassen will (koste es, was es wolle). Genau das sind ja häufig genug die Antagonisten in Film und Buch.

Da käme es wohl stark darauf an, ob sie die Kronjuwelen gestohlen haben, einen kaiserlichen Steuereintreiber ausgeraubt haben oder den Gouverneur von Hinterchingchang.
Klar kann man das mal für einen Gegner "persönlich" gemacht haben, aber in der regel können auch mächtige Leute es sich nicht leisten zu viel in eine Angelegenheit zu versenken. Also wird es auch primär darauf ankommen, wie überlebenswichtig der Akt an sich erscheint und oft auch wie viele Leute überhaupt von dem Akt mitbekommen haben. Der öffentliche Eindruck ist da oft wichtiger als der schaden an sich, aber ebenso hat das Opfer da ggf mehr Interesse daran das unter die Decke zu kehren oder irgendwen präsentieren zu können, als jetzt tatsächlich genau die Richtigen zu erwischen - erst Recht, wenn es nicht so aussieht, als ob sich das wiederholen könnte.

Letztlich reden wir auf den Leveln von Politik.

Und wo eine Figur sich so maßgeblich von Gefühl statt Verstand leiten lässt, werden auch Dritte nicht weit sein, welche sich genau das zu Nutzen machen versuchen werden - doppelt, wenn sie es mit bezahlen müssen.
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Offline Zed

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Aber wieso darf nur deine Gruppe weltweit agieren? Wieso nicht auch andere Parteien?
Das wird jetzt natürlich immer spezieller, aber als Beispiel einer Gruppe, die lange 3.5 spielt, taugt es natürlich.

Es gibt in unserer Kampagne zwei Organisationen, die weltumspannend agieren. Eine sehr alte und eine, die erst in der Lebenszeit der Gruppe zu handlen begonnen hat - auch wenn es Hinweise gibt, dass die zweite Organisation schon lange in der Welt existiert.

Die sehr alte und geheime Organisation ist die der Dunkelelben. Sie haben durch Austausch, Gehirnwäsche und Illusionen von Herrschenden oder hohen Beamten auf der ganzen Welt Spione oder sogar heimliche Stellvertretende installiert. Sie möchten das Risiko, öffentlich zu werden, erst eingehen, wenn ein Ereignis eintritt.

Meine Gruppe weiß von den Dunkelelben, hat sich mit ihnen aber noch nicht direkt angelegt. Solange meine Gruppe die Vertreter oder die Organisation nicht selbst aufdecken, würden die Dunkelelben nicht gegen die Gruppe vorgehen.

Die jüngere Organisation beginnt gerade, sich für einen Krieg gegen alle Hochkulturen der Welt zu rüsten. Wir sind halt im 3. Akt unserer Kampagne (17. Stufe)  ;D. Es bildet sich gerade eine große Widerstandsgruppe, deren Teil auch meine Gruppe ist. Wenn die Widerstandsgruppe zu agieren beginnt, dann wird meine Gruppe auch Guerrilla-Aktionen gegen sich erwarten müssen.
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 16:13 von Zed »

Offline Zed

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Ok, ich hatte das anders verstanden. Aber erstens machen Erkenntniszauber nicht gleich "allwissend" - das halte ich für ein pauschales Vorurteil. Und zweitens: Das ist das Problem der Spieler... lass sie es doch lösen.  ;)
("Allwissend" war absichtlich in Anführungszeichen  :) ).Hm, das Vertrauen in 3.5, dass es da etwas plausibles gäbe, habe ich nicht.

Aber lass uns das doch mal durchspielen. Meine Gruppe zB 11. Stufe, Feind 15. Stufe oder höher: https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm
« Letzte Änderung: 13.12.2020 | 16:28 von Zed »

Offline Maarzan

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Hm, das Vertrauen in 3.5, dass es da etwas plausibles gäbe, habe ich nicht.

Aber lass uns das doch mal durchspielen. Meine Gruppe zB 11. Stufe, Feind 15. Stufe oder höher: https://www.d20srd.org/srd/spells/discernLocation.htm

Nützlich, aber nicht extrem - sofern man annimmt, dass der NAME alleine nicht zum Teleportieren reicht. Ein 8.Stufe Spruch ist dafür ein ganz schöner Aufwand. 
Die Spieler müssen dabei natürlich mobil bleiben bzw. auf Namen bzw. deren Fehlen achten und ihre Basis idealerweise außerhalb von benamten Ortschaften oder in großen Städten in einfachen Häusern einrichten.
Und ganz ohne Vorbedingungen ist er auch nicht.

 
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Offline nobody@home

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Nützlich, aber nicht extrem - sofern man annimmt, dass der NAME alleine nicht zum Teleportieren reicht. Ein 8.Stufe Spruch ist dafür ein ganz schöner Aufwand. 
Die Spieler müssen dabei natürlich mobil bleiben bzw. auf Namen bzw. deren Fehlen achten und ihre Basis idealerweise außerhalb von benamten Ortschaften oder in großen Städten in einfachen Häusern einrichten.
Und ganz ohne Vorbedingungen ist er auch nicht.

Yep. Discern Location hilft mir erst mal nicht, jemanden aufzuspüren, den ich selbst noch nie gesehen habe...es sei denn natürlich, ich habe irgendetwas in meinem Besitz, was ihm gehört oder gehört hat, und kann mein Voodoo darauf anwenden. Und selbst dann kriege ich laut Spruchbeschreibung nicht etwa eine direkte Vision vom Aufenthaltsort meines Ziels, sondern gewissermaßen nur seine Adresse in genau diesem Moment -- selbst für einen Greater Teleport brauche ich, wenn ich die Spruchbeschreibung richtig interpretiere, etwas mehr Detail als nur das.

Offline Tudor the Traveller

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Ja, eben dies. Am besten gar kein festes HQ, sondern ein mobiles, z.B. Instant Fortress oder ein Luftschiff o.ä.

Ein Ort, der nur über eine "Schleuse" erreicht werden kann, wäre auch denkbar. Ideal ist z.B. ein extradimensionaler Raum. Meine alte Gruppe hatte z.B. ein "reisendes Manor". Ein Raum, der nur über zwei lange Tunnel erreichbar ist, lässt sich auch ganz gut schützen.

Den Raum via Hallow + Dimensional Anchor o.ä. gegen direktes Teleportieren schützen ist quasi Pflicht.

Eine Investition in Permanency dürfte sich auch lohnen.
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Offline Zed

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Wäre ich ein angefressener Erzfeind der Gruppe, nehmen wir als Möglichkeit die Dunkelelben, mit Discern Location, könnte es so ablaufen:

Die wahren Namen werden in den Geheimberichten gesucht und gefunden. Schon in den Hintergrundgeschichten, die die Spielerin und die Spieler vor über 20 Jahren geschrieben haben, finden sich gut herausfindbare, unverwechselbare Merkmale. Arans sind ein sehr seltenes "Volk", und Gruppen, die mit Arans durch die Gegend ziehen, sind noch seltener.

Täglich wird von einem Seher der Dunkelelben Discern Location gezaubert. Die erste Zeit sind die Antworten ungenau. Aber dann (letztes Abenteuer) eine Veränderung: Sie befinden sich auf einem Schiff in der Hiltorsee! Man könnte nun für die genaue Ortung Späher aussenden, oder den Zauber täglich weitersprechen. Letzteres ist sicherer.

2 Wochen später (solange dauert die Schiffsreise): Der Name einer winzigen Insel in der Hiltorsee! Ideal. Ein unsichtbarer Dunkelelb teleportiert sich auf die Insel, um die Lage zu checken. Die Helden haben mit einem Schiff dort angelegt und unterstützen Echsenmenschen, ein gewaltiges Ei zu einem Teleportal zu verfrachten. Das dauert sicher noch den Rest des Tages.

Zeit, die Auslöschung der Gruppe vorzubereiten. Alle namenhaften Persönlichkeiten der Dunkelelben 18.-20. Stufe sammeln sich für Hit-and-Run gegen die Gruppe. Zuerst werden X Anker gezaubert werden, und dann wird eliminiert.

Würden die Gegner heute aufklären, wo sich die Gruppe aufhält, dann käme auch eine zustellfähige Adresse heraus, der Elidetempel von Barydon.

Mobile Basen helfen nicht, außer die Gruppe bleibt darin. Aber Abenteurer ziehen nunmal von Handlungsort zu Handlungsort.

Offline Maarzan

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Wahre Namen in Geheimberichten?

Der Zauberer muss sie selbst schon mal gesehen haben oder etwas, was sie besessen haben - wobei da ggf. noch einmal die Frage aufkommt, was da denn zählt (denk dran, in ein paart Stufen werden die SC damit jagen gehen ...) .

Den Namen und Region des Ortes kennen, heißt nicht genug zu kennen um direkt zu teleportieren, geschweige denn zielgenau.
Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?

Und wer da ggf wen überrascht ist auch noch fraglich.
Genauso gut kann das eine Falle werden/sein, entweder für das Highlevel-Kommando (hat ggf auch noch wer anderes Mächtiges Probleme mit den Dunkelelfen, denen man da etwas zuspielen könnte?) oder um deren Abwesenheit woanders zu nutzen. Und X-Anker kann auch in die andere Richtung wirken.

Mit dem Level sollte die Gruppe ggf. auch genügen Ressourcen haben ein paar halbwegs fähige Leute hinter ihrem Rücken auf solche Aufklärer achten zu lassen, welche der feind eben noch gar nicht kennt.

Ja, das kann so passieren, aber nicht so einfach wie dargestellt und das Risiko und der Preis auch für den Feind ist nicht gerade gering.

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Offline Koruun

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Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?
Falls du damit auf die Konzentrationsmechanik der 5E anspielst: obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.

Discern Location gibt es z.B. weder in einer der TSR-Editionen, noch in der 5E.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline Tudor the Traveller

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Aus meiner Sicht: wenn die Feinde ernsthaft einiges (!) an Personal mit Level 18.-20. haben, dann hat die Gruppe keine wirkliche Chance. Da kannste auch einfach ein paar rote Wyrms auf die Gruppe hetzen... Oder eben einen Demon Lord himself.
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Offline Maarzan

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Aus meiner Sicht: wenn die Feinde ernsthaft einiges (!) an Personal mit Level 18.-20. haben, dann hat die Gruppe keine wirkliche Chance. Da kannste auch einfach ein paar rote Wyrms auf die Gruppe hetzen... Oder eben einen Demon Lord himself.

Wenn diese Gruppe nicht der letzte Widerstand ist, sondern auch noch andere Bigplayer dabei sind, wird sich der Gegner auch in dieser Situation das mit dem "All-in"-Reinteleportieren überlegen. (Abgesehen davon, dass in diesem Moment auch der interne Verteilungskampf der zukünftigen Macht wohl schon begonnen haben dürfte, also kleiner der Feinde sicher sein kann, dass es kein Komplott der eigenen Parteifreunde ist.

Unannehmlichkeiten werden nach entsprechender Musteranalyse sicher auf sie warten (bzw. auf Leute, welche mit ihnen kooperiert haben ...) , aber für so viel Aufmerksamkeit müsste es wohl für den Gegner entscheidend sein, sie jetzt los zu werden. 
Bloß weil man deutlich mehr Ressourcen hat, heißt das nicht, dass man diese alle auf einen - ggf in Relation kleinen - Gegner konzentrieren kann ohne in anderweitige Probleme zu geraten. Auf dem Level ist das Politik.
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Offline Arldwulf

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obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.

Was eigentlich schade ist, denn viele dieser Probleme sind natürlich in der 3.5 (mit) am größten. Es ist quasi _die_ Edition von Caster Supremacy und auch die Edition welche das höchste Powerlevel bietet. Eigentlich ist es seltsam, dass dort wo die Unterschiede zwischen Zauberwirkern und mundanen Charakteren sowie auch zwischen Spielercharakteren und der Spielwelt am größten sind versucht wird genau die dadurch entstehenden Probleme wieder zurück zu schrauben  -  anstatt dies einfach als ein Alleinstellungsmerkmal der Edition zu betrachten. Das hat so ein wenig etwas vom Versuch ein Sieb abzudichten um es als Topf zu benutzen...wenn selbiger daneben steht.

Natürlich hängt das in Zeds Fall mit der langjährigen Kampagne zusammen, man bleibt dann halt irgendwo bei dem was bekannt ist. Aber wahrscheinlich wäre das sinnvollste ganz offen zu hinterfragen was man eigentlich für Spielvorlieben hat und dann zu schauen welche Regelbasis dem am nächsten kommt. Und erst danach Hausregeln zu basteln.

Zur Ausgangsfrage oben kann man wohl ohnehin nur sagen: Nein, natürlich sind D&D Welten nicht automatisch inkonsistent - viele der vermeintlichen Inkonsistenzen basieren eher auf oberflächlicher Betrachtung und sind angesichts von Beispielen aus unserer Realität durchaus als plausible Entwicklungen verbuchbar. Und andere wiederum existieren eigentlich nur im Kontext einzelner Editionen und sind längst mit Regellösungen angegangen worden. D&D ist ein Handwerkszeug aus dem man als SL sich die nötigen Werkzeuge heraus ziehen muss.

Doch Werkzeuge auch für konsistente Welten sind genug darin.

Offline Zed

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Wahre Namen in Geheimberichten?
Stimmt, das Detail ist völlig unwichtig, sorry.

Zitat
Der Zauberer muss sie selbst schon mal gesehen haben oder etwas, was sie besessen haben - wobei da ggf. noch einmal die Frage aufkommt, was da denn zählt (denk dran, in ein paart Stufen werden die SC damit jagen gehen ...) .
Ich denke, das ist eine überwindbare Hürde. Es muss ja nur ein Unterling, der sich im Kampf mit der Gruppe befindet, zB per Sending zuhause Bescheid geben. Schon könnte ein hochstufiger "Scout" vorbeiteleportieren, und sich die Helden anschauen.

Ein Objekt aus dem Besitz ginge auch? Das halte ich für schwierig formuliert. Was ist mit Blut, das an Kampfplätzen zurückbleibt, oder eine Lagerstelle, an der die Gruppe genächtigt hat? Wenn das Naturkissen, auf dem ein Held schlief, zurückgeblieben ist? Wie lange muss ein Objekt in der Hand/am Körper gewesen sein, um als "in dessen Besitz gewesen" zu gelten?

Zitat
Den Namen und Region des Ortes kennen, heißt nicht genug zu kennen um direkt zu teleportieren, geschweige denn zielgenau.

Die kleine Insel mit dem Teleportal und der Elidetempel in Barydon sind eindeutige Landmarken.

Zitat
Bleibt die Unsichtbarkeit(skonzentration) beim Teleport eigentlich erhalten?
in 3.5 bleibst Du unsichtbar, bis Du angreifst oder die Zauberdauer endet.

Zitat
Mit dem Level sollte die Gruppe ggf. auch genügen Ressourcen haben ein paar halbwegs fähige Leute hinter ihrem Rücken auf solche Aufklärer achten zu lassen, welche der feind eben noch gar nicht kennt.

Ja, das kann so passieren, aber nicht so einfach wie dargestellt und das Risiko und der Preis auch für den Feind ist nicht gerade gering.
Naja, es geht jetzt ja um den Punkt meiner Hausregel Nr 1: In meiner 3.5-Runde habe ich Ortungszauber für alle reduziert, warum, habe ich hier erläutert. Also auch um Gegner vom Kaliber eines Sauron. Wir können auch bei der uralten Dunkelelbgeheimorganisation bleiben, die Agenten in jeder Regierung jeder Hochkultur hat. Wenn einer dieser Feinde sich eine Gruppe von unterer oder mittlerer Stufe vorknöpft, dann sollten ein paar Aufklärer auch nicht helfen.

Offline Zed

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Falls du damit auf die Konzentrationsmechanik der 5E anspielst: obschon anzunehmen wäre, dass im allgemeinen D&D-Forum editionsübergreifender Austausch stattfindet, zieht Zed hier im Grunde nur 3E-Regeln in seine Betrachtung.

Discern Location gibt es z.B. weder in einer der TSR-Editionen, noch in der 5E.
Ja, sowohl die 4e als auch die 5e haben anscheinend an Punkten justiert, die ich auch für schwierig halte.

Offline Zed

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Genau. Und wenn ich im epischen DnD-Sinne möchte, dass die Gruppe sich mit solchen Gegnern anlegt (deren Machtfülle sie anfänglich ja auch noch gar kennen müssen), dann müssen 3.5-Ortungszauber nach meiner Meinung abgeschwächt werden.