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Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Zed:
--- Zitat von: Antariuk am 8.12.2020 | 23:06 ---Ich finde, die genannten Problematiken mit der D&D-Magie ergeben sich nur, wenn man damit versucht Bauerngaming mit "Low-Level-Magie" zu machen und im Grunde ein Fäntelalter mit Mittelerde-Seltenheit, was Magie angeht, spielen will. Sprich, zu weiten Teilen ignoriert, was da eigentlich im PHB steht. Und anstatt dann mit Nerfs und Hausregeln und mit "diese siebzehn Spell nehmen wir nicht" zu spielen, sollte man die eigene Welt mit diesen Optionen im Blick von Grund auf überdenken und mal ein gescheites Top-Down-Design in Angriff nehmen.
--- Ende Zitat ---
Antariuk, ich spiele seit seinem Erscheinen DnD3.5 mit wenig Hausregeln in derselben Kampagne und einer eigenen Welt, die bis Ende der 90er zurückreicht. Zu der habe ich meine Haltung gefunden, und die Kontinuität unseres Spieles zeigt, dass das Design unserer Welt recht stabil ist. Interessant, wie schnell Du etwas anderes angenommen hast.
Die hier genannten Einwände lassen mich trotzdem meiner 3.5-Spielleitung seit 2003 nicht los und in der nächste Kampagne möchte ich einige Dinge anders machen.
Ich hatte das Thema kurz geschlossen, das war eine doofe Idee, sorry Drantos.
nobody@home:
Persönlich würde ich sagen, daß in einer "typischen" D&D-Welt in Sachen Verteidigung wahrscheinlich oft ohnehin weniger direkte Angriffe von Seiten mehr oder weniger menschlicher Zauberer das Problem sind als schlicht die dieselbe Welt auch noch reichlich bevölkernden Monster, die's in anderen Settings (und insbesondere natürlich in der Realität) oft auch so gar nicht erst gibt.
Ich meine, Warp Wood? Also bitte. Als D&D-Kapitän mache ich mir allemal weniger Sorgen um irgendeinen durchgeknallten Druiden als um Sahuagin und anderes Gesocks, das zusammen mit seinen halbzahmen Seeungeheuern mein Schiff auch ganz ohne Hexerei von unten her demolieren kann, ohne daß die Mannschaft von Deck aus viele Möglichkeiten zur Gegenwehr hätte. Und wenn ich eine Burg bauen will, muß ich so oder so mit Angreifern sowohl aus der Luft (und sei es "nur" Pegasus- oder Greifenkavallerie) als auch von unter Tage und durch die Keller rechnen (einschlägige Tunnelgräber gibt's ja genug). Erst mal hätte ich also gerne Lösungen für diese Probleme -- und dann können wir uns, gerne unter Weiterverwendung derselben Ansätze, auch mal ein paar Gedanken zur Abwehr speziell von Sprücheklopfern machen.
Rorschachhamster:
Hochstufige Magier sind auch eher ein Selbstregularium für mittelstufige Magier, die am Rad drehen - egal, ob du ein esoterischer Weltenwanderer oder ein chaotisch Böser Experimant bist, der in Ruhe forschen will - du hast kein Interesse an zu vielen Neugierigen oder überambitionierten Paladinen, die dich als Bedrohung wahrnehmen... Also setzt du dem ein Ende. *Bumm*
Denn die meisten, auch SC-Magier, haben gar kein Interesse an weltlicher Macht. Meiner Erfahrung und irgendwie doch auch dem D&D-Kanon nach (wenn's den denn überhaupt gibt, aber schon ein gängiges Klischee). ;)
Ainor:
Der Thread ist ja recht schnell voll geworden...
Burgen: die letzte solche Diskussion ist schon was her, aber 3.5 hat sich seitdem nicht geändert. Nutzlos werden Burgen eigentlich erst wenn der Angreifer Earthquake kann. Auf niedrigen Stufen bringen sie dem Verteidiger massiver Vorteile.
Was das Hauptthema:
--- Zitat von: Zed am 8.12.2020 | 13:59 ---Das Thema, dass die DnD-Familie ihre Skills zugunsten von Zaubern sträflich vernachlässigt, treibt mich schon seit langem um. Es muss doch ein DnD geben, dass episch bleibt (Feuerbälle, Kraftfelder, Wiederbelebung, Untotenhorden, Drachen, Landhaie...) und in dem Fertigkeiten wie Klettern und Diplomatie nicht sofort durch "Climb" und "Charm Person" so gut wie überflüssig gemacht werden.
--- Ende Zitat ---
angeht sehe ich drei grundsätzliche Probleme:
1.) Viele Epische Zauber/Effekte lassen sich vielseitig einsetzen, und kreative Spieler finden meist eine Möglichkeit sie so einzusetzen dass was besseres als ein Fertigkeitseinsatz rauskommt. Wiederbelebung macht ja auch Medizin überflüssig. Man kann nicht alle das auschließen und gleichzeitig episch bleiben.
2. ) Viele Effekte sind quasi zwangsläufig im Spiel. Der Drache kann nunmal fliegen. Ein Geist kann durch Wände gehen, etc.
Jetzt kann man natürlich sagen die Effekte gibt es, aber sie dürfen nie in die Hände von Spielern gelangen. Aber dann sind die SC am Ende immer unterlegen, und die Gegner müssen sich zwangsläufig dumm anstellen wenn die SC gewinnen sollen. Z.B. könnte die Höhle des Drachen nur fliegend erreichbar sein. Eine konsistente Welt bekommt man so nicht.
3.) Das Fertigkeitssystem ist nicht wirklich darauf ausgelegt die Hauptlast des Speils zu tragen. Wenn fast alles ausserhalb des Kampfes auf Fertigkeitsbasis geregelt wird könnte es sein dass die Spieler schnell wegen unsinniger DCs und mangelnder Differenzierung genervt sind.
Ansonsten:
Ich hatte ein sehr ähnliches Problem. Eine Birthright Kampagne wo die SCs Anführer/Herrscher sind. Hier ist es notwendig dass die SCs nicht zu viel können, denn wenn man alles alleine kann macht es wenig Sinn andere zu befehligen. Ich bin bis jetzt mit 5E, seltene Rastmöglichkeit, Wiederbelebung nur für SCs, und keine (bzw. nur spezielle Teleports) sehr gut hingekommen. Und ich brauchte bis jetzt kein grosses Wettrüsten/Flächendeckende magische Gegenmassnahmen.
Rhylthar:
--- Zitat ---Wenn ich in einer DnD-Welt, in der Fertigkeiten nicht von Magie ersetzt werden und Strukturen irdischer Physik folgen, spiele, will ich natürlich auch, dass die Helden Burgen infiltrieren, Schiffe auf Riffe laufen lassen und Kriege entscheiden. Je höherstufig, desto spezieller können ihre Pläne sein. Aber sie sollen gerne eben hauptsächlich mit Fertigkeiten wie Diplomatie und Covertness (bei denen Zauber Boni geben) vorgehen. Zusätzlich dürfen sie ungehemmt Blitze schleudern, Feuerbälle werfen, Leute wiederbeleben und Dämonen beschwören, wie wir es von DnD kennen.
--- Ende Zitat ---
Dann müsstest Du wohl radikal die Axt bei den Utility-Spells ansetzen (auf 3.5 bezogen). ;)
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