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Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
Antariuk:
Zumal ich den Schnitt an genau der Stelle sehr... inkonsequent finde? Dämonen beschwören und Tote wiederbeleben ist OK, aber Sprachen verstehen, sich unsichtbar machen und an Wänden laufen können nicht? :think:
Die Idee, dass Zauber statt einer grundlegend (übernatürlichen) Kompetenz einen Bonus geben - also weiter irgendwas gewürfelt werden muss - finde ich grundsätzlich gut. Damit macht man Zauber, die das nicht haben, allerdings ungleich attraktiver. Wenn ich als Spieler die Wahl habe, meinen SC etwas zaubern zu lassen um hinterher eventuell mit dem König erfolgreich über die Aufgabe der umstrittenen Baronie zu verhandeln oder alles so lange mit garantiert funktionierenden Feuerbällen bombardiere, bis die weiße Fahne aus den Trümmern gewunken wird und ich meinen Willen auch so bekomme - schwierig.
Ich finde ja, dass die typischen Utility-Zauber von D&D eigentlich richtig exotische Plots ermöglichen, weil der "Standardkram" ausgeschlossen werden kann bzw. sehr schnell geklärt ist :)
Zed:
--- Zitat von: Antariuk am 9.12.2020 | 15:59 ---Zumal ich den Schnitt an genau der Stelle sehr... inkonsequent finde? Dämonen beschwören und Tote wiederbeleben ist OK, aber Sprachen verstehen, sich unsichtbar machen und an Wänden laufen können nicht? :think:
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Ich finde ja, dass die typischen Utility-Zauber von D&D eigentlich richtig exotische Plots ermöglichen, weil der "Standardkram" ausgeschlossen werden kann bzw. sehr schnell geklärt ist :)
--- Ende Zitat ---
Nun, der Schnitt setzt relativ konsequent bei den Skills an: Was ein Skill kann, soll ein Zauber nicht ersetzen (gerne aber unterstützen). Episch soll es bleiben: Jemand mit maximalen "Springen 20+Stärkebonus" darf gerne (für die hiesige Welt unrealistische) 10 oder mehr Meter weit springen. Im Gegensatz zu "Fliegen" ist der Erfolg bezogen auf die Umstände variabel; verflucht, in Rüstung oder ohne Anlauf muss man kürzer springen; gebufft oder anderweitig unterstützt weiter. Eine skillbezogene Charakterklasse wäre deutlich vielseitig in vielen Situationen und würde sich von Zauberkundigen nicht die Butter vom Brot nehmen lassen.
Ich bin davon überzeugt, dass auf jeden Fall die Zahl möglicher Plots steigen würde:
In eine Burg eindringen:
Klettern; die Wache bestechen, bedrohen, verführen, überreden; sich verkleiden; einen Passierschein fälschen; sich in einem Karren verstecken; sich gefangen nehmen lassen, die Knoten lösen und ausbrechen; eine Meuterei unter den Wachleuten anzetteln...
Bislang:
Fly, evtl bei Nacht und unsichtbar. Später: Teleport.
unicum:
--- Zitat --- Zauber machen es schwer, konsistente Welten zu bespielen - ein DnD-Problem?
--- Ende Zitat ---
Nicht nur in DnD Welten ein Problem, auch in vielen anderen Rollenspielwelten. Das angesprochene Problem mit den Verteidigungsanlagen mag eines sein aber was ist mit Handelszügen und Karawanen wenn man ggf mit Magie schneller waren von a nach B transprotieren kann. Was bringt es in der Wüste eine Oase zu verteidigen wenn ein Magier Wasser einfach aus dem Nichts schaffen kann?
Je weiter weg man von unserer Welt geht, also insbesondere wenn man Magie einführt wird die möglichkeit sich so eine Welt konstistent vorzustellen immer schwerer.
Die einfachste Sache ist es eben solche ungereimtheiten zu ignorieren,... das ist aber imho oft genug etwas unbefriedigend.
An dem hier gerade besprochenen Beispiel einer Burg in welche man eindringt kann man ggf damit argumentieren das die Gegenseite einfach nur das an resourchen verwendet was sie hat. Vieleicht hat sie keine Zauberer, dann muss sie nehmen was man eben hat - und die Burg mag für unsere Augen noch relativ normal aussehen. Je mehr auch sie zugriff auf Zauberer hat umso mehr wird sich die Burg ändern. Vieleicht sind die Wachtrupps die Rumlaufen eben nicht nur Fighter sondern Fighter/Mages oder Fighter+Mages? Wie häufig sind überhaupt Zauberer in der Bevölkerung? Gerade bei D&D müsste ich da fast sagen "naja ein paar % werden das schon sein".
Das wäre die zweite Methode - einfach sagen "ja es mag mächtige Zauberer geben aber die sind eben selten - Wie in Mittelerde, da gabs ausser Sauron, Gandalf und Radaghast nur noch Namenlose (Muhaha DSA) blaue Zauberer. (und ob die in mittelerde mächtig im sinne von D&D Episch waren sei mal dahingestellt, tannezapfen anzünden und auf Worgs werfen ist was anderes als "Fireball".
Also ja, die Magie macht da schon so ein Problemchen in der Konsistenten Welt.
Zed:
--- Zitat von: unicum am 9.12.2020 | 16:57 ---Die einfachste Sache ist es eben solche ungereimtheiten zu ignorieren,... das ist aber imho oft genug etwas unbefriedigend.
--- Ende Zitat ---
Das mache ich mit meiner Lanzeitspielgruppe seit Erscheinen der 3.5e, und irgendwie ist das auch okay - aber eben auch unbefriedigend, wie Du schreibst. Ja: Auch ein gutes Beispiel, die Oase!
schneeland:
Ich denke letztlich muss man, wenn grundlegend ein mittelalterlich-frühneuzeitliches Flair erhalten bleiben soll, ordentlich mit der Heckenschere an den Zauberwald dran (vielleicht ist das schon eine Kettensäge? :think:)
Das betrifft dann man m.E. nicht nur Unterstützungszauber, sondern man muss ganz grundsätzlich mal überlegen, ob wirklich Feuerbälle fliegen müssen, oder es nicht die brennenden Hände tun (oder eine eventuell aufgepeppte Variante derselben), ob der Zauberer wirklich unsichtbar machen kann, oder es nur erlaubt, leichter mit dem Schatten zu verschmelzen/mit den Pfoten einer Raubkatze zu pirschen/etc. Vielleicht kann der Kleriker auch nicht mehr Nahrung und Wasser erschaffen, sondern nur einen Beerenstrauch schneller reifen lassen, oder der Druide nicht fliegen, sondern sich nur in eine Krähe verwandeln (mit eventuell Nebenwirkungen).
Das ergibt am Ende m.E. schon ein etwas anderes Spielgefühl als D&D (wobei es mir persönlich, wenn gut gemacht, durchaus gefallen würde).
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