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Setting/Magieregeln zum Einfangen der Magiewirker

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--- Zitat von: Timo am 22.12.2020 | 15:30 ---Die menschliche Räuberbande lähmen bevor sie dich massakrieren...nö
--- Ende Zitat ---

Das ist so ein bisschen wie Drachenritterzyklus von Dickson, wo normale Christenmenschen einen gewissen Schutz gegen Magie haben und sie gegen Tiere (auch die sprechenden) gar nicht funktioniert.

Und das mit dem der Magie ähnlicher Werden, das ist doch nicht meine Idee. Ist ist so typisches Xianxia-Ding. Das ist natürlich auch nicht unbedingt nachteilig, aber es beeinflusst dann quasi deine Baselines. Also wenn du eine Kälte-Affinität kannst du zwar nackt im Schnee spielen, aber Sommerwetter ist nicht so angenehm.

Und wo Shadom schon mit PGtE kommt: Da kann die selbe Facette der Realität nicht an der selben Stelle von zwei Zaubern verwendet werden. Das verhindert z.B., dass man telepathisch mit mehr als einer Person kommuniziert. Telepathie ist dann quasi schon belegt.

Tudor the Traveller:
Auch ein Baustein könnte die Kenntnis über anwesende Magiewirker und ihre Magie sein: Magier und Magie lassen sich nicht verbergen. Niemals nie. Und je mächtiger der Magier / Zauber, desto größer der rote Blinke-Pfeil, der auf ihn zeigt.

Das könnte sich so äußern, dass Magier immer von wahrnehmbaren Effekten umgeben sind, die sie nicht verbergen können: Lichtblitze, Entladungen, Summen, leuchtende Augen etc., und ihre Zauber auch. Je mächtiger, desto weiter spürbar. So weiß jeder in 10 km Umkreis wenn der Erzmagier gerade etwas zaubert...

Timo:
Reign macht es fast so, jeder Mensch kann Magie spüren, je mächtiger umso leichter ist es sie zu spüren. Das ist sogar eine Fähigkeit und es gibt einen Spezialisierungs"skill" der das nochmal vereinfacht.
 
Wenn man halt deppig in dem Skill ist kriegt man einfachere Magie nicht mit, aber mächtigen Scheiss sollte jeder spüren und auch wo die Magie stattfindet.

Achja und um Magie leichter zaubern zu können muss man sich auf die Magieform eichen(attunement) und für mächtige Zauber muss man permanent drauf geeicht/eingestimmt sein und diese Einstimmung verändert den Magier physisch.

Eisenknochenpriester= Der Name ist Programm...hoffentlich, denn die Einstimmung kann auch schief gehen und Knochen aus Blei oder Gold sind nicht so lustig

Sturmzungen=Flügel, aber die Knochen werden hohl und wenn es schief geht, dann sind die Flügel nicht Flugfähig

Flammentänzer=Immun gegen Flammen, aber das Blut fängt an zu brennen wenn es den Körper verlässt, der Körper ist überdurchschnittlich warm und man ist steril

Eins mit dem Pferd=Magier wird zum Zentauren

Nachtjäger=Man hat permanent Fangzähne, Katzen hassen einen(inkl. Raubkatzen)

Weg des Waldes=Blut wird zu Baumharz, Augen werden Grellgrün, Immun gegen alle Gifte. Wenn das Schiefgeht, kann man Borkenähnliche Haut bekommen, Blätter und Ranken wachsen aus dem Körper...

Zed:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 22.12.2020 | 15:58 ---Auch ein Baustein könnte die Kenntnis über anwesende Magiewirker und ihre Magie sein: Magier und Magie lassen sich nicht verbergen. Niemals nie. Und je mächtiger der Magier / Zauber, desto größer der rote Blinke-Pfeil, der auf ihn zeigt.

Das könnte sich so äußern, dass Magier immer von wahrnehmbaren Effekten umgeben sind, die sie nicht verbergen können: Lichtblitze, Entladungen, Summen, leuchtende Augen etc., und ihre Zauber auch. Je mächtiger, desto weiter spürbar. So weiß jeder in 10 km Umkreis wenn der Erzmagier gerade etwas zaubert...

--- Ende Zitat ---
Ja, das finde ich auch spannend: Zum einen ist es "episch" (neben "Konsistent" mein persönliches Rollenspielwort 2020  :)), zum anderen hebt es die schleichenden Charaktere von den magischen ab.

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