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Anatomie des Rückschlags

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Lord Verminaard:

--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 14.01.2021 | 00:06 ---Beispiel: Es gibt einen epischen 3 Stunden langen Kampf und egal wie es ausgeht, die SCs werden gefangengenommen. Wozu dann die Mühe vorher?

--- Ende Zitat ---

Genau. Und dabei kommt es weniger darauf an, ob im Abenteuer drinsteht, "schick solange immer mehr Gegner, bis die Charaktere sich ergeben", oder ob die Anzahl der Gegner und wann die Verstärkung eintrifft genau festgelegt ist. Das ist eben die Augenwischerei, so als ob man ein solches Encounter ohne Hintergedanken designen würde. Wenn das Encounter so designt ist, dass die Charaktere mit 98% Wahrscheinlichkeit gefangen genommen werden, dann ist es im Ergebnis das gleiche. Dann kann man sich große Mühe machen, es schon vorher alles einzufädeln, sodass man hinterher sagen kann, man ist kein Schummel-SL. Aber damit lügt man sich selber in die Tasche, denn qualitativ ist es genau das gleiche.

JollyOrc:
Ich möchte mal über positive Beispiele sprechen:

Das Dresden Files RPG

Ein Klischee bei den Romanvorlagen ist ja, dass Harry Dresden über drei Viertel des Buches Prügel einsteckt, um dann am Ende aufzutrumpfen. Das Rollenspiel setzt das mittels der FATE Mechaniken um. Wenn man Konflikte aufgibt, Prügel einsteckt, dann bekommt man FATE Chips. Als Spieler werde ich da direkt aufgefordert, das zu nutzen um mir Chips für den Endkampf zusammenzusammeln. Die Konflikte bei denen ich scheitere werden als Informationsquelle genutzt - ich bekomme Prügel, bin aber hinterher schlauer. (weil natürlich die baddies beim verprügeln Monologe halten)

Das ist dann also auch für die Spieler befriedigend. Auf der in-character-Ebene, da man halt Dinge herausgefunden hat. Und auch auf der Metaebene, weil die Spieler wissen, dass sie Boni für den Endkampf sammeln.

Das Leverage RPG

Dieses Spiel emuliert ja Heist-Filme, also Oceans Eleven, die Leverage Serie, White Collar, usw. Das Regelwerk sagt dabei ganz eindeutig, dass es weniger darum geht, OB die Helden das schaffen, sondern WIE. Die Fixer werden dabei konkret dazu aufgefordert, Verräter, Plot-Twists und ähnliche Dinge einzubauen. Als Spieler nehme ich das hin, weil ich vorab weiß, dass es dabei nicht darum geht, meinen Erfolg zu verhindern, sondern dass es eine Schikane aus der Sportwelt ist, die das ganze einfach nur "herausfordernder" machen soll.

Der Rückschlag in Leverage ist also weniger ein "oh verdammt, meine Erfolge sind zunichte gemacht worden", sondern eher mit dem Staunen über einen Bühnenmagier zu vergleichen: Man weiß, dass man betrogen wird, freut sich aber über die gelungene Umsetzung.

Alexander Kalinowski:
Ich finde die Verräter-Situation ganz gut um das zu beleuchten: Was steht auf dem Spiel?
Wenn der Verräter nicht enttarnt werden kann/darf, weil sonst der Plot nicht funktioniert, dann ist der Verräter ein Hurrikan, ein Tsunami. ein Erdbeben - eine unabänderliche Naturgewalt. Das ist wenig spannend.

ABER: Muss die (ungeplante?) vorzeitige Enttarnung und Entsorgung des Verräters den Plot damit stoppen? Abenteuer gelöst, hier sind eure XP, wir können jetzt alle schon nach hause gehen? Ich finde, das ist eine Maximalforderung von Spielerseite.

Zwischen "Da kann man gar nichts machen" und "Das Ende" muss es doch noch etwas geben - so eine Art Teilerfolg. Darüber sollte man sich mMn Gedanken machen, wenn man einen Verräter einsetzen will.

nobody@home:

--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 14.01.2021 | 12:06 ---Zwischen "Da kann man gar nichts machen" und "Das Ende" muss es doch noch etwas geben - so eine Art Teilerfolg. Darüber sollte man sich mMn Gedanken machen, wenn man einen Verräter einsetzen will.

--- Ende Zitat ---

Auf jeden Fall. Allein damit, daß man den Verräter erkannt hat, hat man ihn ja noch gar nicht unbedingt auch schon geschnappt -- geschweige denn die Probleme beseitigt, die er mit seinem Verrat bereit ins Rollen gebracht hat. "Okay, um den Kerl kümmern wir uns, aber irgendwer muß General Plotidius warnen, bevor er in den Hinterhalt gerät, und weil unser Kode jetzt kompromittiert ist, geht das nur per Bote!"

Buddz:
@OP: Mu. Das hört sich nach einem Out-of-Game Problem an, für das du eine In-Game Lösung suchst. Wenn du der Meinung bist, dass die SL ein persönliches Machtspielchen mit euch Spielern spielt, dann wird kein Regelwerk der Welt daran etwas lösen. Und umgekehrt, wenn man Verrat / Rückschläge als Spielinhalt thematisieren will, dann muss man das angstfrei angehen—sowohl auf der Ebene des Miteinanders im Spiel, als auch auf der Ebene des Spieldesigns.

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