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Anatomie des Rückschlags
Crimson King:
--- Zitat von: Weltengeist am 29.04.2021 | 10:04 ---Natürlich kannst du dein Geschlecht ändern lassen oder so lange trainieren, bis du einen passablen Kämpfer abgibst,
--- Ende Zitat ---
Zumindest bei letzterem steht einem beim Einsatz seiner Fähigkeiten sehr oft das Gesetz im Weg. Ganz allgemein ist "Abenteuer an einigermaßen unzivilisierten, potenziell gefährlichen Orten" nicht nur mit Trainingsaufwand verbunden. Da muss man auch sonst ein paar Resourcen rein stecken.
Ängstlichkeit dürfte nicht wirklich ein Faktor bei Rollenspielern sein, dessen Ausprägung sich merklich vom Bevölkerungsdurchschnitt unterscheidet.
nobody@home:
--- Zitat von: Runenstahl am 28.04.2021 | 16:35 ---Zum Thema Rückschläge:
Als SL tendiere ich dazu die Abenteuer eher zu leicht als zu schwer zu machen und auch auf Ideen der Spieler einzugehen. Das führt oftmals dazu das ihnen vieles gelingt. Wenn dann hin- und wieder mal ein Kampf sehr hart ist oder ein Plan nicht funktioniert dann habe ich inzwischen mehrmals erlebt das die Spieler das richtig toll finden weil sie jetzt mal gefordert werden. Wie bei so vielen Dingen ist es wichtig ein gesundes Mittelmaß zu finden. Zuviele Rückschläge können frustrieren, während zuviele Erfolge langweilig werden können.
--- Ende Zitat ---
Das ist halt so die Frage des Erzeugens eines Eindrucks von Kompetenz, ja. Wenn die Spieler und ihre Charaktere auch "nur" so oft verlieren, wie sie gewinnen, dann wird wahrscheinlich schon ein deutlicher Eindruck von Losertum samt entsprechendem Frust aufkommen, wenn man ihnen das Spiel nicht von vornherein schon mit genau dieser "Spielt doch mal die Verlierer"-Prämisse schmackhaft gemacht hat und sie darauf auch eingegangen sind.
Also sollten die klassisch-typischen Arten von Rollenspielcharakteren auf jeden Fall deutlich öfter gewinnen als verlieren, und entsprechend sollten angemessene "Standardherausforderungen" (also die, auf die sie dann im Spiel auch wirklich am häufigsten treffen) solche sein, die für sie einigermaßen bequem und gerne auch schon mal halb auf Autopilot schaffbar sind. Dann haben wir mit denen nämlich auch gleich einen gewissen Erwartungshintergrund, vor dem sich die wirklich harten "eigentlichen" Gegner und Hindernisse anständig als solche abheben können...
Weltengeist:
--- Zitat von: Blechpirat am 29.04.2021 | 10:29 ---Naja, in manchen Systemen mag das so funktionieren, wie du es darstellst. In anderen (Fate, SaWo) kriegst du die Dinger ja nicht geschenkt, sondern musst sie dir erspielen.
--- Ende Zitat ---
Also in dem SaWo, das ich hier liegen habe, bekommt man pro Sitzung und Charakter schon mal 3-5 Bennies als Startausstattung. Dazu kommen pro Kampf im Mittel noch 1-2 Bennies dank der "Joker is Wild"-Regel, die seit der SWADE Standard ist. Das sind für eine Sitzung von 3-4 Stunden schon mal ziemlich viele Bennies, ohne dass man irgendwas dafür tun musste oder sich - Gott bewahre! - einen wirklichen Nachteil dafür eingehandelt hat.
Aber @topic: Die Alternative zu Superheldencharakteren sind ja nicht "Luschen" oder "Quentin der Qualitätsmanager". Die Alternative zu Superheldencharakteren sind kompetente Charaktere. Die gewinnen zwar meistens, verlieren aber eben auch manchmal. Und genau dieses "manchmal" wird in den letzten Jahren von immer mehr Regelwerken speziell im Mainstream immer weiter in Richtung "möglichst nie" verschoben.
tartex:
--- Zitat von: Weltengeist am 29.04.2021 | 11:37 ---Die gewinnen zwar meistens, verlieren aber eben auch manchmal. Und genau dieses "manchmal" wird in den letzten Jahren von immer mehr Regelwerken speziell im Mainstream immer weiter in Richtung "möglichst nie" verschoben.
--- Ende Zitat ---
Also in unseren D&D5-Runden hatten wir immer noch Bodycount - zumindest auf den unteren Stufen.
Und wenn es zu einfach wird, kann man immer noch die Gegneranzahl verdoppeln. >;D
Als Spielleiter habe ich auch manchmal Sorge, dass die Spieler sich nicht gefordert fühlen, aber meist sind die doch eher dankbar, dass die Kämpfe kurz bleiben und es mehr Zeit für anderes gibt.
Blechpirat:
Eine Beobachtung noch: Bei interpersonellen Plots, z.B. romantischen Beziehungen oder selbst bei der Suche nach dem verlorenen Barbarenvater (gell, @Megavolt) sind die Spieler viel bereiter, Rückschläge hinzunehmen, als bei "harten" Konflikten, ob nun Bergsteigen oder Orks hauen.
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