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Fail Forward

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Alexander Kalinowski:
Also, zunächst einmal sind Fail Forward und SAAC nichts anderes als 2 weitere Erfolgsstufen. Die klassischen Erfolgsstufen (der New School) sind ja:
Kritischer Erfolg
Einfacher Erfolg
Einfacher Fehlschlag
Kritischer Fehlschlag

Wenn man beide hinzufügen und nichts wegnehmen würde, dann sähe es so aus:
Kritischer Erfolg
Einfacher Erfolg
"Ja, aber..." (SAAC, Teilerfolg)
"Nein, aber..." (FF, Teilerfolg)
Einfacher Fehlschlag
Kritischer Fehlschlag

Man hat ja generell schon das Problem, dass man auch nicht immer weiß, wie sich ein kritischer Erfolg in einem handfesten spielerischen Vorteil ausdrücken soll. Und bei manchen Proben ist es eben schwer einen Teilerfolg auszudrücken.

Was mich zurück zu der Frage bringt: Muss es denn immer einen Teilerfolg geben? Analog: Muss ein kritischer Erfolg immer in einem spielerischen Vorteil enden? Beides wirkt krampfhaft.


Ich biete dem Tudor mal eine Alternativ-Technik an: Success At A Later Cost (SAALC).
"Der Magier überlegt hin- und her, aber ihm will nichts einfallen. Er wendet sich in seiner Verzweiflung seinen Zauberbüchern zu, schlägt das erste auf und... tatsächlich, da steht die gesuchte Information in einer dahingekritzelten Seitenanmerkung - was für ein Glück!
Bitte schiebt einen Gummipunkt aus eurem Spielerpool in den Pool des SLs."

Beobachtung #1: Dem SC wird durch Glück/Zufall aus der Patsche geholfen. Die Gruppe bleibt nicht an dieser Stelle im Abenteuer stecken, es geht weiter.
Beobachtung #2: Der SL muss sich keinen Teilfehlschlag ausdenken und in die Szene "shoehorn-en".
Beobachtung #3: Der SL hat einen Gummipunkt mehr, die Gruppe einen weniger. Dies wird sich irgendwann im Laufe des Abenteuers rächen. Die Kosten kommen also an einer Stelle zum Tragen, die dem SL viel genehmer ist.
Beobachtung #4: Ja, es gibt keinen naturgesetzlich-kausalen Zusammenhang zwischen Probe und den späteren Kosten, nur einen... dramaturgischen bzw. spiel-balancierenden. Wen das stört, für den ist das nichts.

Randbemerkung: Man braucht jetzt auch keine 3-Clues-Regel mehr, weil die Gruppe sowieso nie steckenbleiben kann, wenn der GM es nicht will. Aber es ist besser als das (fast) automatische Finden von Core Clues im Gumshoe-System, weil nun etwas auf dem Spiel steht: die Gruppe kann einen Gummipunkt an den SL verlieren, wenn sie es verbockt.

Die Gummipunkte dienen somit als Transmissionsriemen in der Zeit.

Thaddeus:

--- Zitat von: Alexander Kalinowski am  7.01.2021 | 23:23 ---[...]
Wenn man beide hinzufügen und nichts wegnehmen würde, dann sähe es so aus:
Kritischer Erfolg
Einfacher Erfolg
"Ja, aber..." (SAAC, Teilerfolg)
"Nein, aber..." (FF, Teilerfolg)
Einfacher Fehlschlag
Kritischer Fehlschlag
[snip]
Bitte schiebt einen Gummipunkt aus eurem Spielerpool in den Pool des SLs."

--- Ende Zitat ---

1. Naja, kann man schon so sehen, aber ich verstehe unter FF doch qualitativ etwas anderes als einen Teilerfolg. Der Fehlschlag bleibt ja ein Fehlschlag und soll auch einer sein. Es kommt aber darauf an, was die Würfel bzw. der Wurf abbilden soll. Ich - und grds. PbtA im Großen und Ganzen - sehen den Wurf grds. nicht als XOR Gatter, sondern als Verteilungsmechanismen für Erzählrechte... so etwa wie bei the pool. Der Witz des FF ist für meiner gerade der, dass der Spieler mit einer unerwarteten Situation konfrontiert wird: suddenly Ogres eben! ;-) In einer (klassischen) D&D Runde ließe sich das aber wohl eher schlecht unterbringen...

2. Elegante Lösung, wenn man mal in Verlegenheit mit einem guten FF ist! Das erfordert aber wieder, dass das System Gummipunkte überhaupt kennt. Hat imho aber so ein bisschen die Gefahr, etwas meta zu sein.

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