Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen

Belohnungsszenen

<< < (6/7) > >>

Mouncy:
Nach dem Abenteuer ist vor dem Abenteuer! Deshalb nutze ich solche Szenen hauptsächlich als Foreshadowing oder sogar direkt als Einstiegspunkt des nächsten Abenteuers. Bsp. aus einer aktuellen Runde: Ein verrückter Alchemist und seine Konstrukte wurde besiegt, die Stadt feiert, man hört von den anwesenden Gästen Gerüchte über Plünderer und abgebrannte Dörfer im Westen. Eine Hand voll erschöpfter Flüchtlinge sind über die Handelsstraße in der Stadt angekommen usw.

Weltengeist:

--- Zitat von: Mouncy am 15.01.2021 | 13:27 ---Nach dem Abenteuer ist vor dem Abenteuer! Deshalb nutze ich solche Szenen hauptsächlich als Foreshadowing oder sogar direkt als Einstiegspunkt des nächsten Abenteuers.

--- Ende Zitat ---

Setzt natürlich voraus, dass der Spielleiter schon weiß, was als nächstes kommt... ;D

Deshalb finde ich den Gedanken von Gilborn so charmant, die Belohnungsszene an den Beginn der nächsten Spielsitzung zu verlegen.

Fnord:
Belohnungsszenen halte ich auch kurz, aber die daraus resultierenden Konsequenzen, wie Ruhm, Status, Vertrauensvorschuss, Freundschafts-oder Liebesbeweise, kommen immer wieder, und wieder und wieder.

Die Gruppe hat ein Dorf gerettet, also werden Sie dort immer freundlich empfangen, verköstigt, aufgefordert sich dort anzusiedeln, adoptiert, geheiratet und um Autogramme gebeten. oder man fordert Sie zu Duellen auf, um an ihrem Ruhm zu partizipieren, nimmt Sie als Werbefiguren  für Produkt X.
Man fragt Sie um Rat, Hilfe, Geld usw. bietet ihnen den Bürgermeisterposten an usw.
...

Das geht natürlich besonders gut, wenn man immer wieder in das Dorf zurückkehrt.

Alexander Kalinowski:

--- Zitat von: Weltengeist am 15.01.2021 | 09:00 ---Wie macht ihr das? Wie kann man die Spieler da besser mit einbeziehen, so dass die Szene nicht nur ein (monologischer) Cliffhanger vor der Verkündigung der XP wird, sondern etwas, woran man sich später wirklich gern erinnert?

--- Ende Zitat ---

Ich sehe es ganz anders als Mouncy:
Der Trick liegt im Pacing. Du musst unmittelbar nach dem Sieg über dem Big Bad Evil Guy die Umblendung machen. Allen organistorischen/spielerischen Kram, wie das looten, kann man danach in einer Rückblende machen - es stört nur die Dramaturgie des Augenblicks.
Der Sinn ist, dass du das unmittelbare Hochgefühl des Triumphs sofort ausnutzen muss, dass Eisen schmieden muss, solange es noch heiß ist: bei Star Wars wurde auch nicht wirklich viel Zeit verloren: man fällt sich in die Arme, dann kommt die Umblende auf den Tempel.
Man kann dementsprechend auch die Siegeszeremonie nicht zu lang ausschmücken, weil es sich dann wieder verliert.

Alexander Kalinowski:

--- Zitat von: Weltengeist am 15.01.2021 | 10:46 ---Darum geht es ja gar nicht so sehr. Die Frage ist ja eher, wie man - wenn die Belohnungen feststehen - das Ganze gestaltet. Das Problem mit dem von die vorgeschlagenen Ausspielen der Feier ist ja, dass es potentiell länger dauert und antiklimaktisch wirkt - es ist eben (für viele Spieler zumindest) kein Höhepunkt, sondern fühlt sich eher an wie ein typischer Abenteuerauftakt.

Das ist ja eines der Probleme mit Belohnungsszenen: Eben noch war Finale und Bossmonster und Adrenalin und Oh-Gott-wir-werden-alle-sterben; damit kann so eine Belohnungsszene emotional fast nie mithalten.

--- Ende Zitat ---

Es muss eben Teil des Finales und des Höhepunkts sein, anstatt ein gesonderter Höhepunkt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln