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[cortex prime] Radulf liest... Cortex Prime
Radulf St. Germain:
Ich komme der Aufforderung von Weltengeist nach und schreibe auch meine Eindrücke über Cortex Prime auf, auch wenn ich nicht mit Weltengeists Qualität und Quantität mithalten kann.
Mein erster Eindruck
Das Cortex Prime Buch ist optisch sehr schön gestaltet. Die Artwork gefällt mir, gerade weil es nicht immer der klassische Rollenspielstil ist und auch teilweise stilisierte bis fast schon surreale Bilder enthält. Das Layout is klar und übersichtlich.
Bei Durchblättern gewinne ich den Eindruck, dass die Regeln sehr modular sind und auch viele Alternativen bieten. Damit kann man durchaus sehr verschiedene Spiele bauen. Die Attribute und Skills sind nicht festgelegt (und nichtmal die einzigen Möglichkeiten für "SC Werte") . Das addressiert einen der Punkte, die ich bei Universalsystemen oft nicht so gut finde, denn das erweckt schnell den Eindruck, dass alles immer gleicht bleibt und nur die Tapete sich ändert.
[Kernmechanismen]
Der Kernmechanismus des Spiels ist ein Würfelwurf mit einem Pool, der sich aus den passenden Traits zusammensetzt (z.B. Stärke + Nahkampf). Man behält die 2 besten Würfel und addiert sie, der Rest verfällt. Manchmal kann man einen der Restwürfel als Effect Die nehmen (dazu später). Ich finde das einen spannenden Ansatz, weil die Erfolgskurve auch bei vielen und großen Würfeln eher langsam ansteigt. Der Effektwürfel bringt eine gewisse Spannung rein, weil man ggf. nachdenken muss, welche Würfel zum Erfolg und welche zum Effekt gehören sollen.
Die Schwierigkeit ist ebenfalls ein Würfelpool, der ähnlich aufgebaut ist. Damit werden vergleichende Proben und "normale" Proben sehr ähnlich, was ich nicht schlecht finde.
Fazit zum Kernmechanismus: Das Würfelsystem gefällt mir sehr gut. Es wirkt erstmal exotisch scheint mir aber durchaus gut durchdacht.
Radulf St. Germain:
[Zu meiner Person]
Bevor ich weiterschreibe vielleicht ein bischen was zu mir und meinen Vorlieben, damit Ihr besser versteht, wie ich zu diesen unverzeihlichen Meinungen komme. Ich liebe Universalsysteme und besitze einige davon. Mein Favorit ist aktuell Savage Worlds, ich habe relativ lange Cypher gespielt, liebe auch einige Ideen darin, mag aber aus verschiedenen Gründen Player Facing nicht so sehr. Aus PbtA liebe ich einige Ideen (Success Levels) und spiele es auch gerne aber stelle fest, dass nicht jeder mit diesem System klar kommt. Fate fand ich am Anfang sehr geil und habe dann einen echten Crash erlebt, weil in meinen Gruppen die Spielabende zu einer bizarren Mischung aus Debatierclub und Bilanzprüfung mutiert sind. GURPS fand ich früher cool, aber das ist mir aktuell viel zu komplex.
Ich mag Crunch aber nicht zu dem Level wo ich beim Charakterbau aufpassen muss um nicht komplett hinter der Gruppe herzuhinke und Kämpfe ein Brettspiel werden. Ich mag Taktik aber weniger in den Regeln und mehr in der Logik der Situation. Spielen bei denen die Spieler nicht nur ihre Charaktere sondern auch über Teile der Welt entscheiden können, sind manchmal spannend, aber ich bin dabei immer etwas reserviert. Auch hier macht die Dosis das Gift.
Ich habe mir Cortex geholt, weil ich auf ein Fate mit einer stärkeren DM-Position hoffe. Auf Regeln, die sich leicht tweaken lassen und nicht zu komplex sind, weil einiges eher abstrakt geregelt wird. Der modulare Gedanke hat es mir sehr angetan. Ich reviewe es, weil Weltengeist das vorgeschlagen hat und ich sehen möchte ob und wie ich von seiner Meinung abweiche.
Radulf St. Germain:
[Plot Points, Hero Dice und Doom Pool]
Wie viele Spiele hat auch Cortex "Schicksalspunkte" mit denen man Würfelwürfe aufbessern kann. Ich finde die Umsetzung ganz interessant, weil man sich Würfel dazukaufen, mehr Würfel addieren und Assets erschaffen kann (dazu später).
Man kann bei einer Probe normalerweise die Würfel aus 2 Traits würfeln (also z.B. "Dexterity d8" und "Melee d10") und die besten beiden behalten. Gibt man einen Plot Point aus, so kann man einen dritten Trait dazunehmen (z.B. "Mighty Warhammer d6"), wobei immer noch lediglich die besten beiden Würfel in das Ergebnis genommen werden. Ebenso kann man Plot Points ausgeben um 3 Würfel zu addieren.
Hero Dice und Doom Pool sind Alternativen/Ergänzungen auf die ich nicht im Detail eingehen will. Beide sind im Kern auch Schicksalspunkte (einmal für den Spieler, einmal für den DM).
Das spannende hierbei ist, dass man ganz andere Spielgefühle erzeugen kann, wenn man zum Beispiel Hero Dice dazunimmt, die eine Art Würfelreserve statt Punkten sind. Auch die PP-Ökonomie kann sehr unterschiedlich gestaltet werden. Z.B. können die Punkte zwischen DM und Spielern hin- und herwandern oder zwei separate Pools sein. Das finde ich insofern toll, weil die Geschmäcker hier sehr verschieden sind.
Radulf St. Germain:
[Assets und Complications]
Nun zu dem Punkt, an dem Weltengeist sich voller Ekel abgewandt hat. ;D
Cortex Prime stellt meiner Meinung nach die Prämisse klassischer Rollenspiele auf den Kopf: Das klassische RPG versucht die Realität als Modell abzubilden und die Regeln stellen dieses Modell dar. Der DM füllt dann die Lücken die bleiben. Cortex macht das umgekehrt. Ich habe sehr abstrakte Regeln für Konflikte und die Spieler können dann mit dem DM dazu erzählen, was Ihr Sieg oder Ihre Niederlage bedeutet. Das sieht man an den Assets.
In Cortex sind Gegenstände reine Narration (S. 35 "The Logic of Assets"). Wenn der Held seinen Kampfwurf mit einem Hammer schafft, dann dreht sich die Erzählung um einen Hammer. Wenn er einen Raketenwerfer hat, dann ändert sich nur die Erzählung. Der Grognard in mir weint zu diesem Zeitpunkt innerlich.
Assets sind dann Gegenstände, Umstände etc. die einen Bonuswürfel geben aber ein Raketenwerfer ist nicht immer ein Asset und jeder Gegenstand kann ein Asset beliebiger Stärke werden. Somit entstehen die in Weltengeists Thread gestarteten Diskussionen um den "Zahnstocher d12" und den "Raktenwerfer d4".
Abgesehen davon wie die Assets entstehen (über Plot Points oder über eine Probe) und dass man seinen Raktenwerfer nur über weitere Plot Points länger behalten oder verleihen kann, wirken die Regeln aber solide. Jeder Asset ist ein Bonuswürfel. Jede Complication ist ein Bonus in den Schwierigkeitspool. Für Dinge wie "Nebelwolke", "Gegner abgelenkt" etc. funktioniert das für mich gut. Für Gegenstände eher nicht.
Aber da ja auf jeder zweiten Seite betont wird, dass ich das Spiel hacken darf wie ich will - ich glaube es ändert sich nicht viel an der Spielbalance, wenn Gegenstände einfach Assets sind, die man einfach so bekommt und behalten darf. Da hat man halt an dieser Stelle 2 Plot Points gespart.
Schaden
Schaden stellt im Grunde nur Complications dar und ich finde diesen Teil wieder sehr gelungen. Es gibt 3 Hauptvarianten. Jeder Treffer schaltet aus, ausser man kauft mit einem Plot Point auf eine Complication "runter", Stress (ähnlich aber ohne wegkaufen) oder sogar Hit Points. An dieser Stelle gefällt mir das Spiel recht gut.
Randbemerkung: Aufbau des Regelwerks
Ich finde die Erklärungen im Regelwerk eigentlich sehr gut. Aber durch die vielen Varianten kommt man irgendwann doch etwas durcheinander. Ich verstehe die Logik - es gibt nicht eine "richtige" Variante mit Alternativregeln. Es ist ein Baukasten. Tortzdem macht das den Zugang schwerer.
Alexandro:
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 30.01.2021 | 18:50 ---Aber da ja auf jeder zweiten Seite betont wird, dass ich das Spiel hacken darf wie ich will - ich glaube es ändert sich nicht viel an der Spielbalance, wenn Gegenstände einfach Assets sind, die man einfach so bekommt und behalten darf. Da hat man halt an dieser Stelle 2 Plot Points gespart.
--- Ende Zitat ---
Du kannst Gegenstände auch einfach als Charakterwerte abbilden. D.h. Indy hat nicht die Fertigkeit "Peitsche benutzen" und dann woanders im Inventar eine Peitsche (mit sounsoviel Schaden), er hat einfach den Wert "Peitsche W10", den er immer dann einsetzt, wenn seine Peitsche zum Einsatz kommt (also nicht nur beim Angriff, auch beim Schwingen über Abgründe etc.). Und die kann er halt immer einsetzen, egal ob er PP hat oder nicht.
Die Asset-Regel sorgt halt nur dafür, dass Indy das in Teil 1 geklaute Panzerfaust irgendwann wieder abgeben muss und nicht ewig damit rumläuft. Also Dinge, welche nicht charakteristisch für den Charakter sind (wobei man ja Charaktere ohne Probleme umbauen kann - wenn man der Meinung ist, Indy sollte jetzt dauerhaft statt Peitsche mit Panzerfaust rumlaufen, dann ändert man halt ein paar Werte auf dem Charakterbogen und gut ist - das System ist robust genug, dass es das aushält).
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