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"Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung

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Runenstahl:

--- Zitat von: Ainor am 14.03.2021 | 20:55 ---Macht der Feuerball zum Ausgleich mehr Schaden ?

--- Ende Zitat ---

Nein. In der Praxis heißt das ja nicht das man weniger Gegner treffen kann, sondern nur das man den Feuerball nicht präzise an den Rand von Nahkämpfen wirken kann. Das ist zwar ein Nachteil gegenüber dem normalen Feuerball, aber bislang hat keiner meiner Spieler auf irgendeinem Ausgleich dafür bestanden. Dafür sind Feuerball und Co. immer noch effektiv genug.

Insbesondere da bei mir (anders als bei Fertigabenteuern) die Begegnungen oftmals auf größeren Entfernungen beginnen und die Gegner nicht gleich in einer Runde in den Nahkampf rennen können. Ein Großteil meiner Kampagnen spielt NICHT in Dungeons und wenn man bei einem Waldspaziergang die andere Partei "erst" in 50m Entfernung entdeckt sind das ja trotzdem noch 150 Fuß. In offenem Gelände auch gerne mehr. Ist natürlich auch Situations bedingt. Gerade heute hatten wir eine Schlacht (mehrere hundert Leute auf jeder Seite) in einer Steppengegend bei der wir tatsächlich bei 600ft (maximale Bogenschußreichweite) begonnen haben.

Das wäre vielleicht auch schon eine Hausregel in Richtung mehr Realismus: größere Startentfernung für Begegnungen. Zumindest die Entfernungstabelle im Sichtschirm ist für meinen Geschmack zu geizig mit dem Entfernungen. In offenem Gelände (Wüste) sieht man eine Gruppe von Orks oder einen herantrabenden T-Rex auf 6W6 x 10 ft, im Schnitt also erst auf 210ft (gute 60m) Entfernung ? Das ist ein Schlag ins Gesicht für alle Spieler die mit Langbögen oder Spellsniper spielen möchten.
Ich finde es Spieler jedenfalls immer echt daneben wenn es vom SL heißt: "Macht mal eine Wahrnehmungsprobe".
Waldläufer: "Meine Elfenaufen laufen zur Hochform auf. Eine 24 !"
SL: "Prima, du bemerkst einen Oger der auf euch zustürmt. Würfelt mal auf Initiative."
Spieler "Okay, äh, wie weit weg ist er denn ?"
SL: "60ft".
Spieler "Echt jetzt ? Wir bemerken den erst als er auf 20m Entfernung ist ?"
SL: "Steht hier so. Seid doch froh. Ohne die Wahrnehmungsprobe hätte er euch jetzt überrascht."

Meine Vorschläge (einfach nach Sicht aufgeteilt):
Freie Sicht - 2W8 x 50 ft (offenes Gelände)
Leicht eingeschränkte Sicht 2W12 x 10 ft (z.B. lichter Wald oder Dämmerung)
Stark eingeschränkte Sicht 2W12 x 5 ft (z.B. dichter Wald oder Nebel)

Diese Werte können durch folgende Faktoren verdoppelt werden:
- Die Kreaturen einer Seite sind Huge oder größer
- Es handelt sich um eine große Gruppe von Kreaturen (20+)
- Eine Seite schlägt die Gegenseite in einer vergleichenden Wahrnehmungsprobe um 10+ Punkte (oder auch mit passiver Wahrnehmung je nach Spielweise)

Weltengeist:

--- Zitat von: Alexandro am 14.03.2021 | 21:07 ---Wieviel HP regenerieren sie dann bei Short Rests? Normalerweise sind die Short Rests ja sowieso schon durch die HD gedeckelt.

--- Ende Zitat ---

Das bleibt auch so. Wenn die Hit Dice aufgebraucht sind, sind sie aufgebraucht. Andererseits hindert dich ja auch nach PHB niemand daran, während eines Short Rest mehrere Hit Dice zu verbrauchen - solange du eben noch welche hast.[/list]

gilborn:

--- Zitat von: Weltengeist am 13.02.2021 | 13:20 ---Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist. So hat ein Stufe-5-Könner einen Proficiency-Bonus von +3, während ein Stufe-1-Nixkönner einen Proficiency-Bonus von 0 hat. Der Experte hat (bei gleichem Attribut und gleicher Ausrüstung) also gerade mal eine 15% höhere Chance, die Probe zu schaffen, als jemand, der das noch nie gemacht hat. Deshalb überlege ich, es mal mit 2d10 als Probenwürfel zu probieren - das ist zwar immer noch keine Gaußkurve, aber zumindest wird das Können (oder Nichtkönnen) der Charaktere deutlich aufgewertet.

* Advantage / Disadvantage: Hier könnte man mit 3d10 würfeln und den schlechtesten / besten Würfel streichen. Außerdem könnte man diese Methode sogar nutze, um mehrere Advantages / Disadvantages umzusetzen, indem man eben noch mehr d10 wirft. Bei letzterem kann ich aber noch nicht einschätzen, ob das am Spieltisch wirklich sinnvoll ist.
* Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
--- Ende Zitat ---
Zu den Critical Hits / Failures bei 2W10 hätte ich ggf. eine elegante Lösung:
Ein Wurf wird immer dann "Critical", wenn ich ein Pasch würfle, gelingt die Probe, ist es ein Hit, misslingt sie, ein failure. Das passiert bei 10% der Fälle, ist also erst einmal genau gleich wie beim Original.

Allerdings ist es dann so, dass, wenn

* ich einen hohen Angriffsbonus Wert habe, und / oder
* der Gegner einen niedrigen AC-Wert hatmeine "Critical Hit"-Wahrscheinlichkeit im Verhältnis zur "Critical-Failure"-Wahrscheinlichkeit steigt (und umgekehrt, wenn der Angreifer niedrige Werte und der Verteidiger hohe hat).

Das kann man als Bug oder Feature sehen, ich empfinde es als Feature:
Ich finde es gut, dass geübte Kämpfer öfters "Criten" und seltener Patzen als Ungeübte.

Wenn ich es richtig im Kopf habe, ist D&D5 so gebalanced, dass man öfters trifft als daneben haut, d.h. dass es vermutlich mehr Critical Hits und weniger Patzer geben wird als im Standardspiel.

Wenn man das nicht mag, könnte man es so machen, dass Paschs mit 1-5 Critical Failures und mit 6-10 Critical Hits bedeuten. Dann hätte man die alten, starren Wahrscheinlichkeiten von je 5%.

flaschengeist:
@Gilborn
Sehr schöne Lösung  :d. Erinnert mich an die Regel mancher W%-Systeme, wo jedes durch 5 teilbare Ergebnis ein kritischer Erfolg (wenn unter Fertigkeits- bzw. Zielwert) und ein kritischer Misserfolg (wenn über Fertigkeits- bzw. Zielwert) ist.

Runenstahl:
Grundsätzlich muß man bei allen Hausregeln ein Auge darauf haben, wie sie sich auf bestimmte Fähigkeiten auswirken.

Ändere ich die Crit-Regeln, so betrifft das alle Rassen / Klassen die damit Spielen (z.B. Halb-Ork, Barbar, Champion).
Ändere ich die Rast-Regeln, so betrifft das einige Zauber die eigentlich darauf ausgelegt sind quasi ständig oder fast ständig aktiv zu sein (Mage Armor, Animate Dead).

Das sind alles keine unlösbaren Schwierigkeiten, aber man sollte da ein Auge drauf haben.

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