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"Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
Runenstahl:
Letztlich brauchen wir das hier auch nicht tot zu diskutieren. Jeder wird eine andere Meinung haben was denn genau "realistisch" ist.
Was wir aber machen können, ist (gemäß dem Threadtitel) Ideen zu sammeln aus denen man sich rauspicken kann was man für die eigene Kampagne als passend erachtet.
Realismus und D&D sind halt so eine Sache... das Ziel war ja vermutlich nie wirklich realistisch zu sein. Man will ja ein Spiel in dem Aragorn es mit einem Dutzend Orks aufnehmen kann (egal wie unrealistisch das ist). Um aus D&D ein komplett glaubwürdige Simulation zu machen müßte man schon das komplette System umwerfen bzw an derart vielen Ecken herumschrauben das es schnell unübersichtlich wird.
Die meisten Gruppen sind vermutlich eher zu begeistern wenn die Anzahl der Hausregeln / optionalen Regeln eher gering gehalten wird.
Runenstahl:
Um nochmal was konstruktives beizutragen:
Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.
Eine Alternative ist, das die Grenze eines Gebietseffektes "weich" ist. Sind Gegner mit Verbündeten im Nahkampf, so lasse ich dem Zauberer der die Gegner mit einem Gebietseffekt belegen will die Wahl:
Will er die Gegner sicher mit drin haben ? Dann müssen auch die Verbündeten einen Rettungswurf machen, bekommen aber einen Vorteil auf diesen.
Will er hingegen sicher gehen das die Verbündeten nicht getroffen werden, so bekommen Gegner genau neben diesen einen Vorteil auf den Rettungswurf.
flaschengeist:
--- Zitat von: Runenstahl am 14.03.2021 | 17:35 ---Um nochmal was konstruktives beizutragen:
Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.
Eine Alternative ist, das die Grenze eines Gebietseffektes "weich" ist. Sind Gegner mit Verbündeten im Nahkampf, so lasse ich dem Zauberer der die Gegner mit einem Gebietseffekt belegen will die Wahl:
Will er die Gegner sicher mit drin haben ? Dann müssen auch die Verbündeten einen Rettungswurf machen, bekommen aber einen Vorteil auf diesen.
Will er hingegen sicher gehen das die Verbündeten nicht getroffen werden, so bekommen Gegner genau neben diesen einen Vorteil auf den Rettungswurf.
--- Ende Zitat ---
Schöne Ideen, die werde ich meiner Runde mal zum praxistest vorschlagen.
Ainor:
--- Zitat von: Weltengeist am 14.03.2021 | 16:45 ---Der Threadersteller gehört natürlich eher zu denjenigen, bei denen Kämpfe ohnehin nicht so häufig vorkommen. Wir spielen meist eher Mysterien, Intrigen, Stadtabenteuer und kleine Dungeons, da gibt es kein halbes Dutzend Kämpfe pro Ingame-Tag. Da kann man sich einen solchen Spielstil schon leisten.
--- Ende Zitat ---
Naja, die 6-8 encounter sind ja relativ schwach. Weniger stärkere Kämpfe sind ja vom System genauso vorgesehen.
Stärkere Gegner sind sowieso gut wenn sich die SCs nicht wie Superhelden anfühlen sollen.
--- Zitat von: Runenstahl am 14.03.2021 | 17:28 ---Letztlich brauchen wir das hier auch nicht tot zu diskutieren. Jeder wird eine andere Meinung haben was denn genau "realistisch" ist.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube nicht dass es hier um "realistisch" geht sondern um "realistischer" im Sinne von bodenständiger
ohne gleich das System komplett umzukrempeln. Ich denke es gibt einen breiten Konsens darüber dass
"Einmal schlafen und alle Wunden sind weg" nicht so ganz die Situation im Mittelalter abbildet.
--- Zitat von: Runenstahl am 14.03.2021 | 17:35 ---Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.
--- Ende Zitat ---
Macht der Feuerball zum Ausgleich mehr Schaden ?
Alexandro:
--- Zitat von: Weltengeist am 14.03.2021 | 16:45 ---
* Shortrest gibt es max. 3x pro Tag, dafür kann die Longrest-Fraktion da einen Teil (!) ihrer Features/Spell Slots regenerieren.Passt für mich.
--- Ende Zitat ---
Wieviel HP regenerieren sie dann bei Short Rests? Normalerweise sind die Short Rests ja sowieso schon durch die HD gedeckelt.
Wenn es stört, dass man mit einer Stunde Short Rest sämtliche HD rausblasen kann (und wieder komplett geheilt ist, dafür aber nicht mehr heilen kann), dann kann man auch sagen, dass die Short Rest 1h/Hit Die dauert (also wenn man 3HD einsetzt, dauert die Rast 3 Stunden). Wenn sich das als zu hart herausstellt, kann man es evtll. auch auf 30min oder gar 15min pro HD kürzen.
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