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Megadungeon-Jam! Wer liebt Megadungeons, wer will sie kennenlernen?

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JS:
Guter Punkt, aber er zeigt ja, daß die Helden selbst das Ziel hatten und verfolgten. In vielen Dungeons wirken sie eher wie Shoppingtanten in der Innenstadt, die von Laden zu Laden schlendern und eigentlich nicht wissen, was genau sie wollen.

QuantizedFields:
Mein Eindruck ist auch, dass Megadungeons abwechslungsreich und immer wieder frisch gestaltet werden müssen. Die besten Megadungeons bestehen auch nicht "nur" aus einem Megadungeon. Es gibt immer einen umliegenden Ort, wo man andere Dinge tun kann, bevor man doch wieder in die Tiefen des Megadungeon steigt. Gloamhold (https://www.gloamhold.com/) ist auch ein gutes Beispiel eines Campaign Settings und wie man solche Gebiete interessant gestaltet.

Der Punkt, dass relativ großflächige Orte auch Dungeons sein können, finde ich cool und stimme total zu! So etwas wie das erste Dark Souls war definitiv eine Art Megadungeon imho :D

nobody@home:

--- Zitat von: JS am 18.03.2021 | 15:41 ---Guter Punkt, aber er zeigt ja, daß die Helden selbst das Ziel hatten und verfolgten. In vielen Dungeons wirken sie eher wie Shoppingtanten in der Innenstadt, die von Laden zu Laden schlendern und eigentlich nicht wissen, was genau sie wollen.

--- Ende Zitat ---

Das ist, denke ich, so ein generelles Problem des Dungeonkonzepts. "Da ist ein Dungeon, da gehen wir jetzt rein, weil Abenteurer das nun mal so machen" ist nun mal noch nicht so wirklich der Bringer in Sachen Motivation, und umgekehrt sind dann wieder viele Dungeons ohne größere Sorgen um Sinn und Verstand wild zusammengestoppelt, was auch nicht wirklich weiterhilft. "Geht in die Goblinhöhlen und holt die entführten Kinder zurück, bevor es für sie zu spät ist (weswegen wir auch leider nicht einfach auf die Armee warten können)" -- so macht man das! ;D

QuantizedFields:
Ich glaube das ist keine faire Darstellung der meisten (guten) Megadungeons. Es ist durchaus wichtig, dass die Dungeons einen Sinn haben und internally consistent bleiben. Das motiviert auch, immer tiefer in die Dungeons zu dringen. Gold for XP ist eine sehr bewusste Mechanik, mit der man die Spieler belohnt in den Dungeon zu delven. Rumors und Plot Hooks, die mit dem Megadungeon zu tun haben sind super wichtig. Wandering Monsters und Event Tables, die mit dem Dungeon zu tun haben (zB was passiert in und um den Dungeon herum, wenn man es nicht erkundet?) müssen immer gepflegt und aufgefrischt werden. Jedes Eindringen in das Dungeon sollte anders sein, vllt weil die Räume wieder aufgestockt sind, die Factions ihre Ziele vorantreiben oder durch die Änderung der Spieler etwas passiert.

Was man bei einem Megadungeon beachten muss, ist dass man eine ganze Kampagne drum bauen muss. Es reicht nicht aus, einen Megadungeon zu basteln oder zu klauen und sagen, "So, hopp rein da!" :D

Mr. Ohnesorge:
Sehe ich auch so. Ein Megadungeon als einmalig zu plündernde Location ist in der Tat schnell langweilig und ermüdend für die meisten Spieler*innen. Zu einem guten Megadugeon gehören Fraktionen, Gerüchte, Plot Hooks und weitere Gründe für mehrmaliges Reisen, Betreten und Verlassen des Dungeons.

Die Liebe für Eyes of the Stone Thief teile ich. Grandioses Werk. :d

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