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Megadungeon-Jam! Wer liebt Megadungeons, wer will sie kennenlernen?

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tartex:
Ich bin ja eher so Kitchensinker: bottom up!

Man hat verschiedene Versatzstücke und konstruiert daraus dann ein ganzes, das die scheinbaren Widersprüche integriert. Das ist dann oft frisch und voller Überraschungen.

Top-Down führt meiner Ansicht eher dazu, dass ein meist eher schon bekanntes Konzept den Versatzstücken der Teilnehmer dann Scheuklappen aufdrängt. Führt meiner Ansicht nach zum Weiterreichen von Klischees.

nobody@home:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  8.05.2021 | 21:24 ---*(Schnauze, Klischees sind wunderbare Mittel zum Gestalten eines gemeinsamen Vorstellungsraumes - genauso wie das Brechen von Klischees, die Käfer sind Intelligent und Mechanisch!) :D
--- Ende Zitat ---

Und im Sarkophag liegen statt einer Klischeemumie reihenweise noch Sachen aus der Zeit (kann vor Jahrtausenden gewesen sein oder auch erst letzte Woche), in der zuletzt jemand das Ding aus Mangel an anderem Stauraum kurzerhand als Umzugskiste zweckentfremdet hat... ~;D

Flamebeard:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  8.05.2021 | 21:24 ---Das Zitierte allerdings halte ich für kontraproduktiv für Kreative Prozesse - Wenn ich, sagen wir jetztmal, einen Ort mit mehreren Gängen und einem besonderen Raum designe, dann fallen mir Fallen ein, die zu dem angedachten Konzept passen - Mörderkäfer ala Die Mumie im Sarkophagraum*, oder das Szepter des Ra, oder der halb im Boden versenkte Totenschrein etc. Das ist so gut wie unmöglich zu trennen, mMn. Einzig die externe Geographie und die Entstehungsgeschichte des Dungeons könnte ich mir dabei als im voraus festgesetzte Grundlage vorstellen. :think: Oder vielleicht als gemeinsame Nacharbeit mit direkter Kommunikation. Also eher, gemeinsamer Startpunkt, Einzelergüsse, gemeinsame Nacharbeit mit Anpassungen im Konsens.  :)

*(Schnauze, Klischees sind wunderbare Mittel zum Gestalten eines gemeinsamen Vorstellungsraumes - genauso wie das Brechen von Klischees, die Käfer sind Intelligent und Mechanisch!) :D

--- Ende Zitat ---

Das kann ja später, also in Iteration 2-x dann gern passieren. Aber wenn man mit 2-5 genialen Einzelräumen anfängt, hat man zwei Probleme:

1) Wie verbindet man die denn jetzt, gerade bei unterschiedlichen Themen? Da kommt man ums Verbiegen irgendwann nicht mehr drumherum.

2) Wenn die ersten Räume präsentiert wurden, kann das in Wettbewerb ausarten - wer baut das schrägste/tödlichste/unpassendste Einzelraumszenario? - Ende vom Lied ist dann unter Umständen ein Megadungeon mit dem Thema 'Grimtooth's Fallen'. Oder ein Placement-Team, das hinwirft.

Kreativität, gerade bei einem Projekt mit potenziell 200+ Räumen, sollte man (meiner Meinung nach) schon früh kanalisieren. Wenn also erstmal feststeht, dass es z.B. 10 Bereiche mit verschiedenen Themen im Megadungeon geben wird, kann man da viel besser daraufhin arbeiten als sich zu überlegen, wie man die 20 genialen Räume, die man jetzt hat, irgendwie verknüpft und wie man die 180+ leeren Flecken dazwischen gestaltet.

Was Klischees an geht, kann ich beide Seiten verstehen: Klar können Klischees ausgelutscht wirken. Und wenn sie ein Setting dominieren, kann es schon gehörig nerven. Aber gezielt eingesetzte Klischees (Goldstatue, Giftpfeile und ein rollender Stein? Muss sein!  ~;D ) führen eben auch zu einem Aha-Erlebnis der Spieler. Und damit zu einem Erfolgserlebnis, das nicht würfelabhängig ist.

 Genauso spannend ist das subvertieren eines Klischees. Dies ist dann ein Spaß-Faktor für die SL, wenn mit einem schönen Flavour-Text eine Erwartungshaltung aufgebaut wird, um dann in der folgenden Szene aber auch nichts nach Klischee-Skript laufen zu lassen (Festgeklebte Statuen oder Sockel ohne Waage, nicht geladene, aber offensichtliche Pfeil-Löcher oder eine rollende Kugel, die sich als optische Illusion herausstellt...).

 Das Dekonstruieren eines Klischees stelle ich mir allerdings, gerade im Rahmen einer Rollenspiel-Publikation, echt schwer vor. (Ein Held, der feststellt, dass diese 20cm hohe Goldstatue mit Grundfläche 10x7 cm dann doch 27 Kilo wiegt...)

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Flamebeard am  8.05.2021 | 22:38 ---Das kann ja später, also in Iteration 2-x dann gern passieren. Aber wenn man mit 2-5 genialen Einzelräumen anfängt, hat man zwei Probleme:

--- Ende Zitat ---
Deswegen finde ich, den Einzelbeitrag etwas größer zu machen, statt nur einen Raum - dann kann man etwas flair rundherum aufbauen, oder auch notwendige Leere (ein wichtiges Element zum Rückzug, umgehen von Gefahren und für die Veränderungen, die in einem Megadungeon passieren sollten - eine Gruppe Banditen bestzt einen vorher leeren Raum, und blockiert den bekannten Weg, den die SC nehmen wollten...)). Und man bekommt einen eher natürlichen Flickenteppich, vor allem wenn man dann ähnliche Gebiete nebeneinander legt. Die Elfenghule neben das zombieverseuchte, ausgetrocknete Flußbett. Und ein Flußbett zum Beispiel in einem Raum ist ein bisschen... Hmmm. ;)
Die leeren Flächen dazwischen können dann da eingesetzt werden, wo sie gebraucht werden.
Aber die 10 Themen oder so, oder vielleicht 2-3 Hauptthemen und einige Nebenthemen finde ich gut. Nur ob die alle nebeneinanderliegen müssen, ist ja auch nicht fest - wenn man am anderen Ende des Dungeons wieder auf ein bekanntes Motiv findet, erzeugt das auch ein Gefühl von Wiedererkennen und Entdeckerstolz bei den Spielern. Kommt halt auf die Themen drauf an - ein zusammengestückelter Dungeon mit mehreren verschiedenen Bauphasen ist ja was anderes als ein monolithisches Bauwerk, das nur oberflächlich verändert wurde.  :think:

Greifenklaue:
Ich hatte als Megadungeonidee mal Die Spalte. Quasi eine Erdspalte an dessen ein neutraler Treffpunkt/Markt ist und sich alle möglichen Spezies auf den Ebenen drumherum angesammelt haben.

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