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Agenten Würfelsystem
Arkanoloth:
Hallo zusammen,
nach einer wenig erfolgreichen Suche nach einem geeigneten System für eine Agenten-Kampagne (NBA, Operators, Delta Green, Unausprechliche Kulte, UA) hab ich mir selbst was überlegt ;-)
Damit hab ich jetzt soetwas wie "Das-Monster-das-der-SL-sich-selbst-ausgedacht-hat", nur anders.
Ich poste mal meine Grundidee, damit ihr euren Senf dazugeben könnt, natürlich bin ich auch an ernsthafter Kritik interessiert.
Falls meine Stichpunkte zu kryptisch sind, kann ich auch versuchen Fragen zu beantworten.
...
Arkanoloth:
Agenten Würfelsystem
W6 Poolsystem, wenige Würfel, komplexes Ergebnis
Fertigkeiten werden in Stufen von 1 bis 5 bemessen.
Dabei ist Stufe 1 schon relevant und hat eine gute 33-50% Chance auf einen Erfolg.
Das entsprechende Kompetenzniveau ist von der Kampange abhängig.
Der Spieler erklärt was er vor hat.
Der Spielleiter bestimmt die benötigten Erfolge anhand von Komplexität (welche Teilerfolge sind möglich?)
und Schwierigkeit (mindest Anzahl an Erfolgen).
Der Spieler würfelt und gemeinsam wird der Ausgang festgestellt.
Dabei liegen die folgenden Auswirkungen der einzelnen Würfelergebnisse zu Grunde.
Investigative Fertigkeiten
1W6 pro Fertigkeitsstufe:
1 akutes Problem / Schaden / Verlust
2 ungünstiger Hinweis / unerwünschte Aufmerksamkeit
3 unbedeutendes Detail / wenig hilfreiche Erkenntnis
4 käuflicher / bedingter Hinweis
5 Hinweis
6 Entscheidender Hinweis / Hinweis und mehr
Action Fertigkeiten
1W6 pro Fertigkeitsstufe:
1 Unglück / Schaden / Verlust
2 Komplikation / Eskalation / Erschwernis
3 Detail / Ereignis
4 käuflicher / bedingter Erfolg
5 Erfolg
6 Doppelter Erfolg / Triumph / Zusatzeffekt
Je nach Schwierigkeit/Komplexität benötigt man 1 oder mehrere Erfolge.
Vorbereitende Aktionen können die Anzahl der benötigten Erfolge senken.
Ebenso kann man mit sinnvollen Teilaktionen eine hohe Komplexität reduzieren.
Nach Wahl des Spielers können 5er und 2er bzw 1er und 6er des selben Wurfs gegeneinander abgerechnet werden.
Schicksalspunkte
Die Spieler haben eine Anzahl von Schicksalspunken, die sie für foldgende Optionen einsetzen können.
Ein erkaufter Erfolg/Hinweis (4) kann mit 1 Schicksalspunkt bezahlt werden.
Eine Komplikation/ungünstiger Hinweis (2) kann mit einem Schicksalspunkt abgewendet werden.
Ein Unglück/akutes Problem (1) kann für 2 Schicksalspunkte abgewendet werden.
Duck:
Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn du ein paar Sätze dazu schreibst, was du mit den hier aufgeführten Regeln erreichen willst, beziehungsweise was du anders machen willst, als die anderen genannten Spiele.
Dies vorausgeschickt, hier ein paar Gedanken, die mir beim Durchlesen in den Sinn gekommen sind:
* Die Ergebnisse für Investigative und Action-Fertigkeiten sind meines Erachtens so änlich, dass man sie auch zusammenfassen kann.
* Ein Problem, das ich häufig bei FU und Cthulhu Dark habe: Kriegt man für Spielsituationen immer sechs qualitativ unterschiedliche Abstufungen von Ergebnissen hin? Ich für meinen Teil bevorzuge eher die Dreiteilung, wie sie PbtA und FitD verwenden (grob: "Ja", "Ja, aber", "Nein, und/aber")
* Die Funktionsweise, wenn man mehrere Erfolge benötigt, ist mir nicht ganz klar. Beispiel: Ich würfle mit drei Würfeln auf eine Action-Fertigkeit, der Spielleiter will zwei Erfolge haben. Die Ergebnisse sind: 5, 4, 2. Was passiert dann?
Arkanoloth:
Danke für dein Feedback, zunächst mal möchte ich auf die Punkte antworten.
Ich hänge anschliessend noch einen erklärenden Post/Notiz an.
--- Zitat von: Duck am 22.03.2021 | 22:57 ---
* Die Ergebnisse für Investigative und Action-Fertigkeiten sind meines Erachtens so änlich, dass man sie auch zusammenfassen kann.
--- Ende Zitat ---
Richtig, die Würfelergebnisse sollen immer abstrakt das gleiche bedeuten.
Ich denke aber, es ist günstiger diversifizierte Listen zur Hand haben.
--- Zitat von: Duck am 22.03.2021 | 22:57 ---
* Ein Problem, das ich häufig bei FU und Cthulhu Dark habe: Kriegt man für Spielsituationen immer sechs qualitativ unterschiedliche Abstufungen von Ergebnissen hin? Ich für meinen Teil bevorzuge eher die Dreiteilung, wie sie PbtA und FitD verwenden (grob: "Ja", "Ja, aber", "Nein, und/aber")
--- Ende Zitat ---
Das ist sicher ein Knackpunkt immer gute Ideen für die Ergebnisse zu haben.
So wie ich es im Sinn habe, sollen die Würfelergebnisse gesamthaft das Geschehen beeinflussen, etwa wie bei GeneSys.
Der Spieler, Spielleiter und die Mitspieler sind hier gefragt.
Tendenziel soll weniger gewürfelt werden als typischerweise bei DnD DSA.
--- Zitat von: Duck am 22.03.2021 | 22:57 ---
* Die Funktionsweise, wenn man mehrere Erfolge benötigt, ist mir nicht ganz klar. Beispiel: Ich würfle mit drei Würfeln auf eine Action-Fertigkeit, der Spielleiter will zwei Erfolge haben. Die Ergebnisse sind: 5, 4, 2. Was passiert dann?
--- Ende Zitat ---
2 Komplikation / Eskalation / Erschwernis
4 käuflicher / bedingter Erfolg
5 Erfolg
Falls ein Teilerfolg denkbar ist, erreichst du den (5).
Wenn es zu erreichende Schwierigkeitshürde ist, dann reicht die (5) allein nicht.
Jetzt kann dir etwa spezielle Ausrüstung verhelfen den bedingten Erfolg (4) dazu bekommen, damit schaffst du die Anforderung.
Oder du erkaufst dir den zusätzlcihen Erfolg (4) mit 1 Schicksalspunkt oder mit einem Zugeständnis (etwa Schaden).
Die Komplikation (2) erhöht nicht die aktuell benötigten Erfolge, sondern stellt sich im Nachhinein ein.
Arkanoloth:
Ja, warum eigentlich?
Nights Black Agents (NBA)
- find ich spanned, möchte ich mal mit anderen Regeln spielen
- Hinweise findet man immer? aber nicht, wenn der Spieler den Hinweis erfindet, bzw noch gar kein Hinweis existiert bevor der Spieler seine Fertigkeit einsetzt.
- das Poolsystem von NBA/Gumshoe hat einen "drain" Mechanismus, der Pool verbraucht sich, die Auswirkungen hängen stark davon ab wie oft gewürfelt wird und auf welche Fertigkeiten und wie lang die Sitzung ist
Basic Role Playing Systeme
- wären eine denkbare Alternative, aber
- W% System sind nicht so meins, ich hab Dark Heresy mit optionalem Würfelfdrehen geleitet
- immerhin hat Delta Green kein SIZ/GR Attribut ;-)
Operators
- das gab einen Anstoss für diesen Entwurf,
- die Würfelergebnisse lenken die Auswertung, wenn man das so sagen kann,
- + wird nicht gegen - verrechnet
- aber: Fatewürfel (ich bin kein Fan von Spezialwürfeln, ich hab genug normale, ganze Runden mit Fatewürfeln auszustatten für ein "Experiment" ist mit zuviel)
- und es benutzt eine verquerte Behandlung von Erfolgen (deine Fähigkeitstufe sagt wieviele Erfolge du brauchst, deshalb ist 1 besser als 3)
Nah dran an dem was ich vorhabe, statt WFate Resultate, nehm ich W6.
Unausprechliche Kulte
- juhui in deutsch
- das Würfelsystem, der Mittlere Würfel von 3W10 muss man den Spielern erst mal verklickern, das sie auch richtig ablesen ;-) aber sonst tragbar
- dazu Vorteil und Nachteil system das Wahrscheinlichkeiten sehr extrem verschiebt, mag spielbar sein
- das Schadenssystem ist mit zu Hitpoint lastig, aber wenn es nicht so viel zum tragen kommt, kann ich das auch verschmerzen
Dazu kommt dass die meisten der genannten Systeme nicht auf deutsch erhältlich sind, was manche meiner Spieler wünschten.
Ok, da mach ich ne deutsch Zusammenfassung... mit Streichungen und Anpassungen natürlich ;-).
Dann hab ich noch einen Punkt den keins dieser Systeme eingeht:
Die Spieler "er"-finden einen plausiblen Hinweis, im Sinne der Runde und Kampagne, der Spielleiter adaptiert, oder relativiert oder bringt ein Veto ein.
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