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Werkstatt: Overloaded Encounter Die
QuantizedFields:
Hey liebe Tanelorner,
Disclaimer: es soll hier nicht besprochen werden, ob die Mechanik sinnvoll ist. Das wird einfach vorausgesetzt und es geht hier stattdessen darum, wie man die Mechanik am besten einsetzt oder suchen nach neuen und interessanten Applikationen :)
Die Idee des Overloaded Encounter Die ist tatsächlich sehr simpel. Normalerweise gibt es Encounter oder Wandering Encounter Checks mit einer X-in-6 Wahrscheinlichkeit. Durchsuchen die Spieler einen Raum, wandern einen Gang entlang oder irren in der Wildnis herum, dann würfelt der SL oder eines der Spieler*innen einen Würfel und möglicherweise gibt es einen Encounter, sonst passiert nichts und das Spiel geht weiter.
Ich habe eine Tabelle aus enworld gemoppst, um das zu illustrieren. Der Autor würfelt während eines Hexcrawls jede Stunde einen W6. Bei einer 6 gibt es einen Encounter, hier die Tabelle:
Das funktioniert gut und wird seit jahrzehnten erfolgreich eingesetzt. Allerdings hat es gewisse Nachteile:
* Wenn der W6 <5 zeigt passiert einfach nichts. Es können Stunden und Tage vergehen, bis etwas passiert was manchmal einfach nicht sehr spannend ist.
* Genausogut kann auch zuviel passieren. Dann muss der SL entweder Fudgen (unerwünscht) oder die Spieler sind für eine Zeit lang mit Encountern belagert.
* Die Wandering Encounter sind genau das, Encounter. Zwar dürfen sie nicht zwingend Combat-Encounter sein, aber das ändert nichts daran, dass diese Tabelle sehr eindimensional wirktEnter Overloaded Encounter Die. Egal welche Zahl man würfelt, etwas passiert immer! Man siehe die Ausprägung des OED von Necropraxis, der diese Idee ins Leben gerufen hat:
Natürlich ist das nicht die einzige Permutation des OEDs, auf die man kommen kann. Andere kreative Geister haben den Würfel erweitert, verändert, abstrahiert, zu Dice Pools runtergebrochen und und und. Das Ziel dabei ist immer den OED an das Abenteuer und Genre des Spiels anzupassen. Außerdem freut man sich über jeden Wurf, der Drama, Ruin oder Hoffnung mit sich bringt. Deswegen ist der Overloaded Encounter Die auch als Drama Die, Doom Die, Peril Die oder Alarm Die bekannt.
Wer mehr dazu lesen möchte, dem kann ich folgende Links empfehlen:
- Idee von Necropraxis
- Necropraxis Hazard System
- Exploding the Overloaded Encounter Die
- The Peril System
- Overloaded Die Results Compilation von Reddit
Deswegen dieser Thread dazu. Wie benutzt ihr den OED? Habt ihr Anpassungen gemacht? Gibt es Gebiete, in denen ihr euch vorstellen könntet, den OED einzusetzen?
QuantizedFields:
Ich habe natürlich auch meine eigenen Anpassungen gemacht und es mit dem Risk Die aus Macchiato Monster kombiniert.
Die FaceOverloaded Encounter Die1Setback (Encounter/Disaster)2Fatigue (Hunger, Exhaustion, HP Depletion)3Expiration (Light source, spell)4Dungeon Effect (Event/Effect/Vignette)5Omen (Encounter mutator)6Discovery (Advantage/Boon/Connection/Treasure/Cypher)
Würfelmechanik
* Sind die Spieler vorsichtig oder haben notwendige Vorkehrungen getroffen, 2d6 und Spieler entscheiden
* Sind die Spieler laut, unvorsichtig oder beenden ihre Konflikte mit Gewalt, 2d6 und alle am Tisch wählen das schlimmste Ergebnis
* Ansonsten 1d6Für die einzelnen Tabellen benutze ich einen Risk Die, ΔX. Dies kommt aus Macchiato Monster und ist ähnlich dem Usage Die von Black Hack und funktioniert wie folgt:
* Man würfelt ΔX, zB Δ12 wie einen W12er
* Ist der Wert eine 1, 2 or 3 wird der Würfel reduziert in der Reihenfolge: W20 > W12 > W10 > W8 > W6 > W4 > -verbraucht-
* Würfelt man mit einer Δ4 eine 1, 2 oder 3 erlischt der Würfel und es passiert etwas dramatisches (Alarmglocken, der Boss erscheint, der Dungeon versinkt, etc)
* Bessere, "positive" Ergebnisse sind weiter oben und werden unmöglich, sobald der Würfel zu oft reduziert wurdeSo entsteht eine Tabelle wie für meine Hungering Caverns.
Δ8Hungering Caverns Dungeon Effect1The Caverns awaken! Perform Fatigue and Expiration checks and roll a Setback on the Awakened Hungering Caverns table.2The Caverns awaken! Roll a Setback on the Awakened Hungering Caverns table.3The Caverns awaken! Perform Fatigue and Expiration checks.4Low-pitched guttural humming. A swarm of acid locusts storm past the players.5A piece of nearby cavern wall breaks free and skitters off into the darkness.6A "tapestry" of stitched mouths begin to wail and cry before they're sucked into the walls and their wails are muffled by the grinding of stone.7Pulses of utter darkness ripple through the caverns multiple times in quick succession. Each leaves the characters breathless, but otherwise fine.8Somewhere in the distance humanoid screams can be heard moments before the crushing sound of cavern walls constricting and killing them.
Wichtig: es gibt nur einen Risk Die, der für alle Tabellen verwendet wird. Kommt man von den Hungering Caverns zu den Hounds of Ill Omen, so bleibt der ΔX Würfel unverändert. Das bedeutet, dass man mit einem Δ12 in die Hungering Caverns reist und möglicherweise mit einem Δ4 bei den Hounds of Ill Omen ankommt! Das ist Drama! 8) Sobald das Desaster eines verpufften Δ4 eingeleitet wurde regeneriert der Würfel sich wieder zu einer Δ12 (oder welches Maximum für das Dungeon Sinn macht).
Was ist ein Desaster? Das kommt ganz darauf an, wieviel Aufwand man sich machen möchte. ZB kann man für das Hungering Caverns das folgende Desaster auslösen:
Hungering Caverns DisasterThe Walls begin to constrict and block off all outgoing passages in an attempt to trap and crush the players! Roll a 1d6, this is the number of turns before the walls crush and kill the players, no save possible. Each turn, the wall spews black acid into the hall of the players, save vs Poison or take 1d6 damage and be slowed.
ghoul:
Vielleicht wäre dieser Thread besser in einem breiteren Bereich, z.B. Spielleiterthemen, aufgehoben, was meinst du?
Sgirra:
Electric Bastionland nutzt eine W6-Tabelle für Begegnungen, die cih so simple wie großartig finden:
W6Outcome1-3Common: Three variations on a single encounter either carrying out different actions or varying slightly in composition.4-5Uncommon: Two variations of a more unusual encounter, again varying in behaviour or composition.6Rare: Something weird and likely dangerous.
Ich mag diesen Ansatz sehr, aus verschiedenen Gründen. Sechs Einträge, von denen die Hälfte Abwandlungen sind, sind schnell zusammengestellt (auch improvisiert) und bieten trotzdem viel Abwechslung. Gleichzeitig eignen sie sich gut, eine bestimmte Atmosphäre wiederzugeben.
QuantizedFields:
--- Zitat von: ghoul am 30.03.2021 | 14:35 ---Vielleicht wäre dieser Thread besser in einem breiteren Bereich, z.B. Spielleiterthemen, aufgehoben, was meinst du?
--- Ende Zitat ---
Das finde ich eine gute Idee, danke für den Vorschlag! Ich bin mir nicht ganz sicher, wie man ein Thema verschiebt aber ich arbeite daran :D
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