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Werkstatt: Overloaded Encounter Die

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Buddz:
Ich sehe hier zwei Konzepte vermischt. Zum einen die Wandering Monster Table mit dem Sinn (oder Unsinn) Spieler für auffälliges Verhalten zu bestrafen und zum anderen die Exploration / Encounter Table. Zu lange im Dungeon rumgetüddelt? Wandering Monster Check! Laut krachend die Tür eingetreten? Wandering Monster Check! Feuerball benutzt? Wandering Monster Check! Dieser Wandering Monster Check ist aktiv (seitens der Monster) und punitiv (für die Spieler). Dabei ist es durchaus sinnvoll eine gewisse Chance zu haben den Konsequenzen zu entgehen, bzw. das es niemand hört oder sich niemand darum schert. Aber darum soll es dir - so ich dies richtig verstanden habe - gar nicht gehen.

Auf der anderen Seite steht dann die Erkundung von interessanten Orten, Begegnungen, Fluff, Kuriositäten, usw. Wenn man nicht nur schnurstracks im Eilmarsch die Straße entlang eilt, sondern sich auch etwas im Gebüsch und den Seitengassen umsieht, stößt man auf viele interessante Dinge. Dabei ist es durchaus auch gewollt, dass die Einträge darin passiv sind, also etwa Wildspuren, mit roten Pfeilen durchlöcherte Bauern, ein belauschtes Gespräch vermummter Gestalten, usw. Diese Tabelle kann auch das ein oder andere aggressiv geframte Encounter beinhalten (ähnlich wie der Wandering Monster Check auch einfach glücken kann). Aber hier geht es eher darum (ähnlich wie bei einer Rumour Table) den Spielern Handlungsoptionen zu geben welche sie selbst (Agency) weiterverfolgen können, oder auch nicht.

Kurz gesagt, meiner Meinung nach ist die beste Umsetzung einer solchen Overloaded Encounter Table dann am besten gelungen, wenn sie hauptsächlich aus passiven Hinweisen, Beobachtungen und Handlungsoptionen besteht welche von den Spielern pro-aktiv verfolgt werden müssen und nur nebensächlich aus aggressiv-punitiven Begegnungen.

ghoul:

--- Zitat von: QuantizedFields am 30.03.2021 | 15:23 ---Das finde ich eine gute Idee, danke für den Vorschlag! Ich bin mir nicht ganz sicher, wie man ein Thema verschiebt aber ich arbeite daran :D

--- Ende Zitat ---
"Moderator informieren". Erledigt.  :)

QuantizedFields:

--- Zitat von: Buddz am 30.03.2021 | 16:51 ---Kurz gesagt, meiner Meinung nach ist die beste Umsetzung einer solchen Overloaded Encounter Table dann am besten gelungen, wenn sie hauptsächlich aus passiven Hinweisen, Beobachtungen und Handlungsoptionen besteht welche von den Spielern pro-aktiv verfolgt werden müssen und nur nebensächlich aus aggressiv-punitiven Begegnungen.

--- Ende Zitat ---

Genau das soll mit dem Overloaded Encounter Die passieren, das hast du perfekt formuliert! Wer sich die Beispiele des Hazard Dies von Necropraxis anschaut sieht man auch, dass die meisten Ergebnisse tatsächlich nichts mit Encounter oder aggressiv/punitive Ereignissen zu tun haben:


(Quelle: http://www.necropraxis.com/2017/11/22/hazard-system-v0-3/)

Was ich an dem Overloaded Encounter Die super spannend finde ist dass es die folgenden zwei Punkte mit relativ wenig Mehraufwand ermöglicht:

* Die verändernde und/oder eskalierende Natur des Orts (Dungeon/Wildnis/etc) widerzuspiegeln
* Änderungen des Spiels auf Meta-ebeneDie verändernde und/oder eskalierende Natur eines Orts

Es gibt einen Ort, an dem etwas passierne könnte. Vielleicht ist es ein lebendiger Dungeon, der von den Aktionen oder das Erscheinen der Abenteuergruppe langsam erwacht. Oder es ist eine Diebesgilde, die langsam auf die Gruppe aufmerksam wird. Es könnte sogar ein Drachenhort sein, dessen Besitzer beginnt mit Feuer und Flamme zu speien.

Mechanisch lässt sich das gut mit einer Variation des Overloaded Encounter Die regeln. Zum Beispiel gibt es von Prismatic Wasteland gibt es eine einheitliche Tabelle, auf der man würfel:


(Quelle: https://www.prismaticwasteland.com/blog/exploding-the-encounter-die)

Der Clou ist, dass man mit einem W4 anfängt. Mit jedes der folgenden Aktionen erhöht sich der Würfel von einer W4 zu W8, W12 und schließlich W20:

* Maschinen aktivieren
* Probleme mit Gewalt lösen
* Ein neues Gebiet oder Stockwerk des Dungeons besuchen
* Irgendwie sonst die Situation verschärfernAndererseits hat es Ähnlichkeit mit dem Timer von ICRPG. Während eines Crawls würfelt man einen W6. Das Ergebnis ist die Anzahl von Runden, bis etwas dramatisch passiert: Die Gruppe wird angegriffen, die Decke stürzt ein, ein Drache fliegt vorbei, irgendwas dramatisches halt! Danach wird der W6 erneut gewürfelt und das Spiel geht von vorne los. Abstrakt habe ich das bereits mit dem Risk Die von Macchiato Monster implementiert. Ich finde es mit dem Risk Die sogar ein bisschen besser weil es von dem Encounter Roll unterstützt wird. Man sieht wie der Würfel sich verkleinert, weiß nicht genau, wann die Decke auf den Kopf fällt UND es passiert nebenbei trotzdem noch einiges!

Änderung des Spiels auf Metaebene

Eines der Kategorien meines persönlichen Overloaded Encounter Die ist das Omen, welches unter anderem die anderen Kategorien "mutiert". Es muss nicht einen selbstständigen, sofortigen Effekt haben und ist oft nur etwas, was sich mit zukünftigen Encounter Rolls oder Charakterproben offenbart. Zum Beispiel gibt es für meine Alien Vaults die folgende Tabelle:

Δ8Alien Vaults Omen1Das siebte Siegel erlischt. Der Encounter Würfel wird um 2 Schritte reduziert. Kommt es dabei zu einem Desaster wird das schlimmste Ergebnis gewählt.2Der Schrei aus der Tiefe. Der nächste Encounterwurf wird mit einem Δ4 gewürfelt. Ist das Ergebnis eine 1 kommt es zu einem Desaster.3Der nächste Raum ist gespiegelt, aber nicht die Bewegung der Spieler. Alle Aktionen die mit Koordination zu tun haben werden mit Nachteil gewürfelt.4Dunkelheit pulsiert durch das Gewölbe und fühlt euch und alles andere mit beängstigenden Kräften. Es wird ein W6 gewürfelt. Dieser wird zu jeder Probe, Angriffswurf und Schaden hinzugefügt.5Die Beschwörung des schwachen Fleisches ruft die Gruppe. Egal, wo die Spieler sich gerade befinden oder wohin sie gehen, sie landen im schwarzen Raum und stehen kopfüber auf der Decke.6Gefangen in den Wänden. Nachdem die Welt sich um die Spieler herum verdunkelt finden sie sich in den Wänden des Gewölbes gefangen.7Schatteneffekt. Einmalig dürfen die Spieler nach einem fehlgeschlagenen Wurf bestimmen, dass es nur eine Schattengestalt war, die sich von einem Spieler riss und eine bestimmte Aktion ausführte. Die Konsequenzen des Wurfs werden von dieser Gestalt getragen und ausgespielt.8*Habe noch keinen 8. Effekt erfunden :D
Das wird sicherlich nicht jedem gefallen, aber manchen vielleicht doch :) Wichtig dabei ist, dass die Spieler von diesen Effekten lernen und darauf reagieren können. Es sollte auf keinen Fall eine Überraschung für die Spieler sein. Dafür empfehle ich, den Encounter Roll immer im Offenen zu würfeln und vielleicht sogar die Zufallstabellen preiszugeben. Damit weiß zwar jeder Spieler, was kommen könnte, aber unter anderem entsteht auch ein, "Huii, ich hoffe diesen Effekt kriegen wir nicht!" Gefühl, was ich persönlich ganz cool finde.

QuantizedFields:
Ich habe jetzt schon mehrfach Macchiato Monster erwähnt und wollte nur schnell die Mechanik präsentieren, damit es ein einheitliches Verständnis gibt :)



QuantizedFields:
Ich war nicht ganz zufrieden mit meinem Macchiato Monster Ansatz und habe einen neuen Ansatz gewagt. Was hält ihr von dieser Idee?

Begegnungstabelle

* Bedrohung (Encounter, Falle, Verletzungsgefahr)
* Umgebungseffekt (Vignette, Ereignis)
* Erschöpfung (Hunger, Müdigkeit, Moral)
* Erlischen (Fackeln, Zauber)
* Omen (Nachteil, Spur, Metaregeln)
* Entdeckung (Vorteil, Schatz, Gegenstand)Der Encounter Check

Im Normalfall würfelt der SL oder eines der Spieler*innen eine 2W6. Eine W6 bestimmt das Ergebnis auf der Begegungstabelle und die zweite W6 bestimmt das Ergebnis auf der zugehörigen Tabelle der Begegnung.

Arthas ist SL und würfelt 2W6:  1, 4. Die 1 steht für eine Bedrohung und die 4 ist das 4. Ergebniss in der Bedrohungstabelle.

Es kann jedoch sein, dass sich durch die Handlung der Gruppe der Ablauf verändert:

* Sind die Spieler laut oder unachtsam würfelt 1W6 für die Begegnungstabelle, dann 2W6 für die Untertabelle und wählt das schlimmere Ereignis.
* Sind die Spieler vorsichtig oder kreativ: würfelt 2W6 für die Begegnungstabelle und wählt eines der beiden Würfel.
Wann sollte man einen Encounter Check würfeln? Ungefähr alle 15 Minuten! Einfacher gesagt:  Wenn die Spieler eine Aktion beschreiben, die eine längere Dauer hat als "sofort", zB einen Raum zu durchsuchen, einen Wald zu durchkämmen, nach Fallen und Schätzen zu suchen, Gegner aus der Ferne spähen, Pläne schmieden, etc.

Gefahrenstufe

Jeder Dungeon und jedes Areal hat eine Gefahrenstufe. Dieser steigt im Laufe des Abenteuers durch die Handlungen der Spieler an. Dadurch kann es zu einer Katastrophe kommen.


* Die Gefahrenstufe jedes Dungeons oder Areals beginnt normalerweise bei 1.
* Die Gefahrenstufe steigt wenn:
* Die Spieler unnötig krach machen.
* Einen neuen oder gefährlichen Ort besuchen
* Konflikte mit Gewalt lösen.
* Irgendwie sonst die Situation verschärfern
* (Optional) Wenn beim Encounter Check ein Pasch gewürfelt wurde (s. Katastrophen)
* Die Gefahrenstufe sinkt wenn:
* Die Gruppe den Ort verlässt
* Die Gruppe einen sicheren Ort findet, um sich auszuruhen.
* Am besten benutzt ihr einen supergroßen W6, damit die Spieler immer die aktuellen Gefahrenstufe sehen können Katastrophen

* Wird während eines Encounter Checks ein Pasch gewürfelt kommt es zu einer Katastrophenprobe.
* Ist der Wert des Paschs unter der Gefahrenstufe kommt es zu einer Kastastrophe!
* (Optional) Ist der Wert des Paschs gleich oder über der Gefahrenstufe kommt es nicht zu einer Katastrophe, aber die Gefahrenstufe steigt um eins an.
* Nach einer Katastrophe sinkt die Gefahrenstufe wieder auf 1.
* Die Katastrophe sollte ein irreversibles Ereignis sein, welches das Abenteuer oder die Situation maßgeblich und mit sofortiger Wirkung auf den Kopf stellt.Statistik

Bei jedem normalen Encounter Check gibt es eine 1/6 Wahrscheinlichkeit, dass ein Pasch gewürfelt wird. Man kann erwarten im Durchschnitt drei Encounter Checks zu absolvieren bevor es durch die Optionale Regel ansteigt.

Sobald Gefahrenstufe 2 erreicht wird gibt es eine 3% Wahrscheinlichkeit ein 1er Pasch zu würfeln, mit dem eine Katastrophe erfolgt.

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