Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds

[SWADE] Fallstricke und Knackpunkte

<< < (2/4) > >>

foolcat:
Ich versuch mal zu antworten ohne Zitat, ansonsten wird das zu zerpflückt. Und das möchte ich nicht, weder optisch, noch sachlich. Ein paar Gedanken zu den Punkten:


* Die Benutzung von Battlemaps in SW ist hochgradig optional. Pinnacle preist es gern als Feature an, dass die Regeln dafür vorhanden sind, wenn man sie benutzen will, aber wirklich brauchen tut man sie nicht. SW lässt sich prima nur als theatre of mind spielen, habe ich jahrelang so gemacht (eventuell mit einer ad-hoc Skizze der Szenerie zur besseren Visualisierung für die Spieler).
* Thema Würfelmechanismus: Ich war anfänglich auch skeptisch, wie das mit explodierenden Würfeln so funktioniert. Nach etlicher gemachter Erfahrung mit dem System kann ich sagen: Es funktioniert gut und es ist konsistent. Gerade im Zusammenspiel mit den Bennies (s.u.) ergeben sich viele Möglichkeiten. Die Lücke beim Maximum stört nicht wirklich in der Praxis und ist vernachlässigbar. Ich finde es lediglich etwas kontraintuitiv, dass selbst bei mehreren Raises eines Trefferwurfs nur +1d6 Schaden dazukommt
* Das mit den zu wenig/zu kleinen Würfeln hab ich nicht verstanden, da bitte ich um weitere Erklärung.
* Skills: Ob und wie man die Skillzusammenfassungen mag oder anwendet, ist Geschmacksache. SW will „fast,  furious, fun“ sein, da kommt man um Vereinfachungen schlecht herum. Throwing wurde wie Swimming in Athletics zusammengerollt. Da, wo‘s passt und angebracht ist, könnte man es wieder aufdröseln. Ich denke, der Ansatz „so viel Skills wie nötig, so wenig Skills wie möglich“ ist für 99% der Situationen am Tisch ausreichend. Und ich komme von GURPS...
* “Todesspirale“: Es gibt die Settingregel Wound Cap, „nicht mehr als vier Wounds aus einer Schadensquelle“, von der ich ein großer Anhänger bin. Shaken kann man jederzeit mit einem Bennie loswerden. Und Soak-Würfe werden ohne die Abzüge der gerade erlittenen Wunden gemacht. Aber das SW Kampfsystem ist tödlich, keine Frage. Selbst Legendäre Charaktere können, wenn’s richtig blöd für sie läuft, in wenigen Runden außer Gefecht sein. Meines Erachtens eine Stärke (ich hasse übrigens Systeme mit HP-Progression).
* Bennies: In SW ist das für mich „meta-gaming done right“. Bennies bringen viel Spaß, zumindest aber viel Interaktion an den Tisch, und sind für mich ein integraler Bestandteil des Systems. Als GM gehöre ich zur Schule „gib viel und gib oft“, weil dann die Spieler nicht knauserig damit umgehen und mit Bennies im Rücken gerne mal kreativere Herangehensweisen ausprobieren (meine Erfahrung; unerfahrene Spieler müssen an ihre neuen Möglichkeiten erstmal behutsam herangeführt werden... )
* Attribute: Spirit braucht man für Shaken und Vigor zum Soaken, von daher sind die nicht unwichtig im Spiel. Das jeweilige Attribut wird als Gegenspieler im einem Test durch ein jeweiliges Skill benutzt. Agility braucht man, um Flächenschaden oder ausweichbaren Angriffen auszuweichen.
* Die Arkanen Hintergründe greifen alle auf Teilmengen desselben Portfolios an Effekten/Kräften zurück, diese unterscheiden sich je nach Hintergrund lediglich in ihren Trappings, also dem Aussehen. Das Skill zum Wirken einer Kraft heißt zwar jeweils anders, funktioniert aber überall gleich. Die wilde Mischung an Hintergründen im GRW liegt daran, dass SW ein universelles System ist und alle Genres bedienen kann; einzelne Settings treffen da eine engere und passendere Auswahl.
* Die Regel der Goldenen Stunde ist, so wie es erklärt wird, aus Spielbalance-Gründen da. Damit will man wohl  verhindern, dass sich eine Gruppe draußen in weiter Feld und Flur beliebig lange nur mit Feldmitteln wieder auf insgesamt 0 Wunden heilen kann (eine Anwendung des Healing-Skills dauert 10 Minuten pro Charakter). Alles weitere bedarf natürlicher Heilung, oder eben magischer, göttlicher oder technischer Unterstützung.
* Das Action Deck wird neben den neuen Chase Rules auch noch für Fluff wie Encountern gebraucht. Je nach Setting gibt es auch noch weitere Verwendungen. Ja, es ist nicht mehr so wie beim ursprünglichen Deadlands, wo alles über die Karten abgedeckt wurde. Aber es kommt noch oft genug zum Einsatz, nicht nur für die Initiative.Die Initiative war übrigens das, womit ich am Anfang als Spieler die meisten Probleme hatte; durch das zufällige Ziehen kann man nicht planen, wann man das nächste Mal wieder dran ist. Aber dafür lernt man, sich besser spontan auf wechselnde Situationen einzustellen.

Alexandro:
Die Attribute werden auch alle für Fluff-Skills (Dinge, die der Charakter von seinem Hintergrund her können müsste, die aber für das Setting zu unwichtig sind, um darauf Skillpunkte zu verbraten) verwendet.

Also würde ein junger Adliger auf Agility werfen um einen höfischen Tanz möglichst elegant auszuführen oder auf Smarts, um sich an das Wappen eines bestimmten Hauses zu erinnern (ggflls. mit Bonus oder Malus, je nachdem wie der Spieler den Charakter angelegt hat).

Diese Herangehensweise hat mir sehr gut gefallen und ich verwende sie inzwischen auch in anderen Rollenspielen.

RackNar:
Ich will jetzt gar nicht auf die einzelnen Punkte eingehen, da sie zum Großteil mit sehr subjektiven Vorlieben zu tun haben und ich keine Diskussion über SW grundsätzlich anfangen möchte. Wenn ich es als SL nutzen werde, dann mache ich es unabhängig von den mir genannten Punkten :-)

Mich interessieren eher konkrete Erfahrungen von Problemen im Spiel bei anderen. Z. B. Punkte, Die aus welchen Gründen per Hausregel geändert wurden usw.

Galotta:
Shaken.

Zurück zur alten Regel. Oder Quick fix:
"Angeschlagen:
Am Ende ihres Zugs müssen Charaktere, die
Angeschlagen sind, versuchen, sich zu erholen, indem sie
eine Willenskraftprobe schaffen. Diese Erholungsprobe
gegen Angeschlagen ist eine freie Aktion.

Marask:

--- Zitat von: RackNar am  7.04.2021 | 21:54 ---Ich will jetzt gar nicht auf die einzelnen Punkte eingehen, da sie zum Großteil mit sehr subjektiven Vorlieben zu tun haben und ich keine Diskussion über SW grundsätzlich anfangen möchte.

--- Ende Zitat ---

Eigentlich ist der Großteil objektiv erläutert, wie es eben im Regelwerk steht.


--- Zitat von: RackNar am  7.04.2021 | 21:54 ---Mich interessieren eher konkrete Erfahrungen von Problemen im Spiel bei anderen. Z. B. Punkte, Die aus welchen Gründen per Hausregel geändert wurden usw.

--- Ende Zitat ---

Tatsächlich habe ich überhaupt keine Hausregeln entwickelt. Braucht es für uns nicht.

--- Zitat von: Galotta am  7.04.2021 | 22:02 ---Shaken.

Zurück zur alten Regel. Oder Quick fix:
"Angeschlagen:
Am Ende ihres Zugs müssen Charaktere, die
Angeschlagen sind, versuchen, sich zu erholen, indem sie
eine Willenskraftprobe schaffen. Diese Erholungsprobe
gegen Angeschlagen ist eine freie Aktion.

--- Ende Zitat ---

Darf ich fragen, weshalb? Ich sehe zudem keinen Nutzen in dieser Regelung. Auch in der SWGER musste zu Beginn des Zuges die Erholungsprobe abgelegt werden. Ich bin verwirrt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln